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I Jornadas de Innovación Educativa ETSISI

Histórico de articulos

Daniel López Fernández (editor). (2024). I Jornadas de Innovación Educativa 24 de junio de 2024: Libro de resúmenes. ETSISI UPM, Madrid. Archivo Digitel UPM. Universidad Politécnica de Madrid. https://doi.org/10.20868/UPM.book.84120.

Resumen:
las Jornadas de Innovación Educativa organizadas en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Sistemas Informáticos (ETSISI) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) han sido un espacio clave para la reflexión y el intercambio de experiencias entre los docentes de la escuela.   Durante el evento, se presentaron  trece trabajos  agrupados en tres categorías principales que reflejan el amplio abanico de metodologías activas que buscan transformar el proceso educativo, haciéndolo más dinámico, interactivo y centrado en el estudiante:

  • Ludificación y aprendizaje basado en juegos, donde se exploraron metodologías que fomentan la motivación y el compromiso a través del juego;
  • Aprendizaje potenciado mediante Inteligencia Artificial, centrado en el uso de nuevas tecnologías basadas en Inteligencia Artificial para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje;
  • Aprendizaje basado en proyectos/retos, aprendizaje-servicio y otros métodos activos de aprendizaje, que promueven el aprendizaje práctico y colaborativo, conectando a los estudiantes con problemas y desafíos reales, en muchos casos de carácter social.

Contenido:

  • Aprendiendo gestión de proyectos con Super Mario
  • ScrumVR: Juego serio de Realidad Virtual para aprender Scrum
  • Uso de recompensas físicas para la mejora del rendimiento de los estudiantes
  • MeriCOIN: Gamificación del aula mediante meritocracia 3D física
  • Torneo para promover el aprendizaje del algoritmo Ant Colony Optimization (ACO)
  • QuerIA: Automatización y Personalización de Cuestionarios
  • AInk: Soporte al aprendizaje mediante corrección automática de diagramas UML y obtención de feedback
  • Automatización y retroalimentación de entregas de código Java con JUnit y ChatGPT.
  • Aprender arquitectura y diseño software usando herramientas de inteligencia artificial: casos de estudio
  • Proyecto ACTÍVATE: Desarrollo de competencias para facilitar la integración social de colectivos de jóvenes en riesgo de exclusión
  • Inmersión en retos sociales mediante aprendizaje participativo
  • Árboles Urbanos para la Educación Ambiental con Tecnología IoT
  • Incentivando los trabajos prácticos a través de las presentaciones con pósteres

Acceso en Archivo Digital Politécnica
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Imagen de portada: