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YoungRes: A Serious Game-Based Intervention to Increase Youngsters Resilience Against Extremist Ideologies

Histórico de articulos

Á. Panizo-Lledot, J. Torregrosa, R. Menéndez-Ferreira, D. López-Fernández, P. P. Alarcón and D. Camacho, "YoungRes: A Serious Game-Based Intervention to Increase Youngsters Resilience Against Extremist Ideologies," in IEEE Access, vol. 10, pp. 28564-28578, 2022, doi: 10.1109/ACCESS.2022.3157526.

Resumen:
"Las ideologías extremistas proliferan hoy en día tanto a nivel político como social. Teniendo en cuenta que los jóvenes se encuentran en una etapa de desarrollo en la que todavía están conformando su propia identidad social, se vuelven especialmente vulnerables a la influencia de estas ideologías. Por lo tanto, es fundamental proporcionarles las habilidades psicológicas necesarias para racionalizar y resistir esas influencias. Los videojuegos, que ya son una tecnología comúnmente consumida por estas generaciones, proporcionan una forma de motivar y comprometer a los jóvenes. Por lo tanto, la implementación de estos videojuegos en intervenciones para aumentar la resiliencia psicológica representa una oportunidad para crear un enfoque de aprendizaje innovador.

Siguiendo esta motivación, este trabajo tiene tres objetivos principales: adaptar un programa tradicional de entrenamiento en inteligencia emocional a una novedosa intervención basada en juegos serios, denominada YoungRes; proporcionar una métrica para medir la evolución del alumno basada en patrones de comportamiento dentro del juego, en lugar de medidas indirectas; y evaluar el impacto de la propia intervención tras su implementación.

Para ello, se aplicó una intervención de 11 sesiones a 36 alumnos de dos centros de primaria de España. De la experiencia se extrajeron datos cuantitativos y cualitativos, consistentes en datos extraídos del comportamiento de los jugadores y una encuesta final.

 Un detallado análisis estadístico realizado mostró dos resultados principales: en primer lugar, la intervención basada en el juego serio fue muy apreciada por los alumnos, especialmente por aquellos que suelen jugar a videojuegos; en segundo lugar, la intervención permitió mejorar varias competencias de la inteligencia emocional, como la escucha activa y la respiración controlada, así como promover el conocimiento de la cultura islámica. Por último, los autores debatieron sobre cómo podría mejorarse el juego para futuras aplicaciones en las escuelas."

 

Acceso al artículo en IEEE Xplore 

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