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Los proyectos de innovación educativa de 2019 se presentan en las jornadas ie19UPM

Este año, ochenta y cinco proyectos están trabajando en las líneas temáticas de Aprendizaje Basado en Retos, Design Thinking, Aprendizaje-Servicio, Aula Invertida, gamificación, y Aprendizaje en entornos colaborativos, impulsadas por la Convocatoria 2018-19 de ayudas a la Innovación educativa y a la mejora de la calidad de la enseñanza.

Se trata de experiencias que enfatizan la aplicación práctica del conocimiento académico, emulan entornos de equipos de trabajo reales; y vinculan el potencial de las TIC para facilitar el autoaprendizaje dirigido, ya sea individual o con grupos de estudiantes.

Gran parte de los proyectos abarcan diversas asignaturas, con equipos interdisciplinares de profesores de varios departamentos y centros, lo que facilita optimiza el uso de los recursos de los laboratorios e instalaciones, además de impulsar la coordinación horizontal y vertical de los planes de estudios.

Además, las propuestas innovadoras del profesorado de la UPM promueven una formación del ingeniero y del arquitecto que responda a las necesidades de la sociedad, por lo que en muchos proyectos están colaborando instituciones de todos los niveles educativos, además de entes públicos, empresas, asociaciones empresariales, y otras entidades de la sociedad civil.

Los proyectos concluirán con el análisis de las propuestas, tomando en cuenta su sostenibilidad, y las posibilidades de transferir las buenas practicas a un amplio abanico de intervenciones académicas que los proyectos proponen.

Las acciones y resultados se presentan este otoño en el Ciclo de Jornadas 2019 “Innovación Educativa en la UPM”, que se celebran durante las mañanas de los días 30 de septiembre, 1, 7 y 8 de octubre , según el siguiente calendario:


Estás cordialmente invitado a asistir a las mesas y paneles de experiencias de   ie19UPM.

Entretanto, puedes consultar aquí un resumen de los proyectos de innovación educativa que están desarrollándose este año en la UPM.

 

Acceso al artículo completo

 

El aula inversa o flipped Classroom se está aplicando en grupos numerosos, donde con frecuencia es necesario coordinar a docentes de asignaturas afines de grados diferentes. Se pretende mejorar el rendimiento académico, o minimizar las tasas de absentismo y abandono, en especial de los estudiantes de nuevo ingreso. Está implantándose también en materias de especialización, con contenidos innovadores, útiles a nivel profesional o investigador en últimos cursos de grado y máster.

Trece proyectos diseñan nuevas actividades de micro-aprendizaje y recursos multimedia para implicar y motivar al alumnado; apoyar el auto-estudio con estrategias de nivelación, personalización y tutoría; optimizar las clases con alto contenido teórico; y mejorar el conocimiento aplicado durante lasprácticas de laboratorio y trabajos de campo

 

17 proyectos de Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y 10 de Design Thinking se alinean con las filosofías “aprender haciendo y fabricando”. Equipos docentes multidisciplinares de laboratorios, campos de prácticas, fabLab, markerSpaces de la UPM están unificando el conocimiento de diversas materias científico-técnicas para aplicarlo a la resolución de problemas y retos reales sobre: ingeniería de construcción, geotecnia, networking internacional, arquitectura urbana, ingeniería de competición, ingeniería sostenible, ingeniería industrial, emprendimiento responsable, diseño de drones y otros dispositivos de ingeniería aeroespacial, ingeniería química, electrónica, servicios de comunicación móvil, biomedicina, ingeniería sostenible, energía y recursos naturales, entre otras materias.

En asignaturas de grado y postgrado, empresas y entidades vinculadas colaboran en concursos, competiciones abiertas, retos inter-escuelas, talleres permanentes, y dinámicas de “pensamiento de diseño”, en las que los estudiantes abordan procesos, resuelven proyectos, crean prototipos, maquetas, inventos, y dispositivos de manera creativa y en equipo, aportando valor y generando nuevos conceptos, productos, servicios, y modelos de negocio y de relación.

Las experiencias atienden a habilidades transversales tales como pensamiento lógico, resolución de problemas, análisis y síntesis, creatividad, colaboración, empatía, aprendizaje a través de la investigación, cultura digital, innovación y pensamiento crítico, trabajo en equipo, liderazgo, organización y planificación, emprendimiento, y destrezas comunicativas.

 

Diez proyectos de la línea de Aprendizaje-Servicio introducen la dimensión ética en la formación académica al combinar el aprendizaje con la prestación de servicios a la comunidad, endiversas áreas de intervención social tales como: la eficiencia y pobreza energética, las aulas ambientales, la diversidad funcional, la ingeniería biomédica, acciones STEAM/STEM, los diseños urbanos, la mediación y montaje de eventos, o la gestión de la circulación viaria.

Desde la base del “aprendizaje experiencial” el ApS da un paso más a la metodología ABP(Aprendizaje Basado en Proyectos) con la finalidad de que el alumnado afronte necesidades reales socialmente muy relevantes, y mediante una estrecha interacción del centro educativo con los principales agentes de interés (administraciones públicas, entidades del Tercer Sector, y empresas colaboradoras).

 

Con alto potencial de transferencia a otros escenarios académicos de la UPM, quince proyectos están combinando dinámicas colaborativas presenciales y virtuales: entorno tutorial, redes sociales, foros, videoconferencias, repositorios colaborativos, sistema de gestión de conocimiento semántico, aulas multiculturales, entre otros.

Se exploran los determinantes de la formación del alumnado como 'pro-consumidores', la evaluación y seguimiento individualizado del trabajo colectivo, la adquisición de competencias transversales, el avance en el modelo de inteligencia colectiva abierta, o mejorar la disponibilidad de conocimiento en cada situación de aprendizaje.

Veinte proyectos aplican técnicas mixtas de gamificación con aula invertida, inteligencia colectiva o ABR para mejorar la percepción, motivación y el aprendizaje, entrenar divulgar las enseñanzas STEM-STEAM, o mejora de habilidades transversales como trabajo en equipo, creatividad, habilidades comunicativas o resolución de problemas. Concursos, competiciones, mini-juegos, dinámicas de autoevaluación presenciales, simulaciones interactivas, pasatiempos eMobile, EscapeClassRoom, diseño de juegos por los propios estudiantes. Además, se creación de plataformas para diseño de competiciones, juegos y retos científico-tecnológicos

Histórico de proyectos según líneas temáticas 2017,2018, 2019

 

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