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Los proyectos de innovación educativa de 2019 se presentan en las jornadas ie19UPM

Histórico de articulos

Este año, ochenta y cinco proyectos están trabajando en las líneas temáticas de Aprendizaje Basado en Retos, Design Thinking, Aprendizaje-Servicio, Aula Invertida, gamificación, y Aprendizaje en entornos colaborativos, impulsadas por la Convocatoria 2018-19 de ayudas a la Innovación educativa y a la mejora de la calidad de la enseñanza.

Se trata de experiencias que enfatizan la aplicación práctica del conocimiento académico, emulan entornos de equipos de trabajo reales; y vinculan el potencial de las TIC para facilitar el autoaprendizaje dirigido, ya sea individual o con grupos de estudiantes.

Gran parte de los proyectos abarcan diversas asignaturas, con equipos interdisciplinares de profesores de varios departamentos y centros, lo que facilita optimiza el uso de los recursos de los laboratorios e instalaciones, además de impulsar la coordinación horizontal y vertical de los planes de estudios.

Además, las propuestas innovadoras del profesorado de la UPM promueven una formación del ingeniero y del arquitecto que responda a las necesidades de la sociedad, por lo que en muchos proyectos están colaborando instituciones de todos los niveles educativos, además de entes públicos, empresas, asociaciones empresariales, y otras entidades de la sociedad civil.

Los proyectos concluirán con el análisis de las propuestas, tomando en cuenta su sostenibilidad, y las posibilidades de transferir las buenas practicas a un amplio abanico de intervenciones académicas que los proyectos proponen.

Las acciones y resultados se presentan este otoño en el Ciclo de Jornadas 2019 “Innovación Educativa en la UPM”, que se celebran durante las mañanas de los días 30 de septiembre, 1, 7 y 8 de octubre , según el siguiente calendario:


Estás cordialmente invitado a asistir a las mesas y paneles de experiencias de   ie19UPM.

Entretanto, puedes consultar aquí un resumen de los proyectos de innovación educativa que están desarrollándose este año en la UPM.

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El aula inversa o flipped Classroom se está aplicando en grupos numerosos, donde con frecuencia es necesario coordinar a docentes de asignaturas afines de grados diferentes. Se pretende mejorar el rendimiento académico, o minimizar las tasas de absentismo y abandono, en especial de los estudiantes de nuevo ingreso. Está implantándose también en materias de especialización, con contenidos innovadores, útiles a nivel profesional o investigador en últimos cursos de grado y máster.

Trece proyectos diseñan nuevas actividades de micro-aprendizaje y recursos multimedia para implicar y motivar al alumnado; apoyar el auto-estudio con estrategias de nivelación, personalización y tutoría; optimizar las clases con alto contenido teórico; y mejorar el conocimiento aplicado durante lasprácticas de laboratorio y trabajos de campo

17 proyectos de Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y 10 de Design Thinking se alinean con las filosofías “aprender haciendo y fabricando”. Equipos docentes multidisciplinares de laboratorios, campos de prácticas, fabLab, markerSpaces de la UPM están unificando el conocimiento de diversas materias científico-técnicas para aplicarlo a la resolución de problemas y retos reales sobre: ingeniería de construcción, geotecnia, networking internacional, arquitectura urbana, ingeniería de competición, ingeniería sostenible, ingeniería industrial, emprendimiento responsable, diseño de drones y otros dispositivos de ingeniería aeroespacial, ingeniería química, electrónica, servicios de comunicación móvil, biomedicina, ingeniería sostenible, energía y recursos naturales, entre otras materias.

En asignaturas de grado y postgrado, empresas y entidades vinculadas colaboran en concursos, competiciones abiertas, retos inter-escuelas, talleres permanentes, y dinámicas de “pensamiento de diseño”, en las que los estudiantes abordan procesos, resuelven proyectos, crean prototipos, maquetas, inventos, y dispositivos de manera creativa y en equipo, aportando valor y generando nuevos conceptos, productos, servicios, y modelos de negocio y de relación.

Las experiencias atienden a habilidades transversales tales como pensamiento lógico, resolución de problemas, análisis y síntesis, creatividad, colaboración, empatía, aprendizaje a través de la investigación, cultura digital, innovación y pensamiento crítico, trabajo en equipo, liderazgo, organización y planificación, emprendimiento, y destrezas comunicativas.

Diez proyectos de la línea de Aprendizaje-Servicio introducen la dimensión ética en la formación académica al combinar el aprendizaje con la prestación de servicios a la comunidad, endiversas áreas de intervención social tales como: la eficiencia y pobreza energética, las aulas ambientales, la diversidad funcional, la ingeniería biomédica, acciones STEAM/STEM, los diseños urbanos, la mediación y montaje de eventos, o la gestión de la circulación viaria.

Desde la base del “aprendizaje experiencial” el ApS da un paso más a la metodología ABP(Aprendizaje Basado en Proyectos) con la finalidad de que el alumnado afronte necesidades reales socialmente muy relevantes, y mediante una estrecha interacción del centro educativo con los principales agentes de interés (administraciones públicas, entidades del Tercer Sector, y empresas colaboradoras).

Con alto potencial de transferencia a otros escenarios académicos de la UPM, quince proyectos están combinando dinámicas colaborativas presenciales y virtuales: entorno tutorial, redes sociales, foros, videoconferencias, repositorios colaborativos, sistema de gestión de conocimiento semántico, aulas multiculturales, entre otros.

Se exploran los determinantes de la formación del alumnado como 'pro-consumidores', la evaluación y seguimiento individualizado del trabajo colectivo, la adquisición de competencias transversales, el avance en el modelo de inteligencia colectiva abierta, o mejorar la disponibilidad de conocimiento en cada situación de aprendizaje.

Veinte proyectos aplican técnicas mixtas de gamificación con aula invertida, inteligencia colectiva o ABR para mejorar la percepción, motivación y el aprendizaje, entrenar divulgar las enseñanzas STEM-STEAM, o mejora de habilidades transversales como trabajo en equipo, creatividad, habilidades comunicativas o resolución de problemas. Concursos, competiciones, mini-juegos, dinámicas de autoevaluación presenciales, simulaciones interactivas, pasatiempos eMobile, EscapeClassRoom, diseño de juegos por los propios estudiantes. Además, se creación de plataformas para diseño de competiciones, juegos y retos científico-tecnológicos.

Histórico de proyectos según líneas temáticas 2017,2018, 2019

 

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