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Gamification in Computer Science Education: An Empirical Study of a Meme Contest

Histórico de articulos

D. López-Fernández, A. Gordillo, E. Tovar and P. P. Alarcón, "Gamification in Computer Science Education: An Empirical Study of a Meme Contest," 2023 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), College Station, TX, USA, 2023, pp. 1-6, doi: 10.1109/FIE58773.2023.10343279

Resumen:
Los concursos se utilizan desde hace tiempo en la enseñanza de la informática para tratar temas como la inteligencia artificial, los videojuegos, la ciberseguridad, la programación informática o la robótica. Sin embargo, la organización de estos concursos suele requerir muchos recursos y estar muy centrada en un tema concreto. Además, existe una gran variedad de técnicas de gamificación que pueden complementar las actividades docentes tradicionales, como puntos, insignias, tablas de clasificación y recompensas. Investigaciones previas sugieren que los estudiantes de informática acogen especialmente bien estas técnicas, lo que representa una buena oportunidad para los educadores de informática.

Este artículo presenta una novedosa actividad de aprendizaje gamificado que sirve a los estudiantes para repasar los conceptos que han aprendido a lo largo de un curso de informática.

La actividad tiene formato de concurso y hace uso de múltiples técnicas de gamificación. El concurso diseñado se realiza de forma presencial y utiliza puntos, tablas de clasificación y premios como técnicas de gamificación. En concreto, el concurso emplea la técnica del voto por puntos para recoger los votos de los alumnos y utiliza pegatinas y trofeos impresos en 3D como premios. Los trofeos se diseñaron con la herramienta Tinkercad y se imprimieron con la impresora 3D Ultimaker S3.

Además, un elemento esencial del concurso que potencia su aspecto lúdico es que se basa en el uso de memes, que son elementos audiovisuales que representan de forma divertida las ideas, pensamientos o sentimientos de algunas personas sobre un determinado tema. El concurso es fácilmente replicable y puede abordar conceptos relacionados con cualquier curso de informática.

La validación empírica del concurso se realizó durante dos cursos académicos con 72 estudiantes de informática de un curso de administración de bases de datos. Los resultados obtenidos, recogidos a través de una encuesta, indican que la percepción de los participantes sobre el concurso fue muy positiva. Los alumnos indicaron que la actividad les ayudó a reforzar sus conocimientos de la asignatura y que resultó muy divertida y motivadora. De hecho, algunos estudiantes definieron la experiencia de aprendizaje como inolvidable.

Proyecto de innovacion educativa de la UPM IE1920.6103, Utilización de escape rooms y videojuegos educativos en la Educación Universitaria. Coordinador: DANIEL LOPEZ FERNANDEZ. Co-coordinador: PEDRO PABLO ALARCON CAVERO. E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS   #PIEs1920  y   “eMadrid” project (S2018/TCS-4307) de la UE y Comunidad de Madrid.

Acceso al artículo en IEEE Xplore 

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