Cano-Moreno, Juan David; Cerdeno García de Blas, Inés; Rodríguez Sánchez, Maria; Recio Díaz, María del Mar; Sánchez Martinez, Francisca Victoria, Experiencia de innovación educativa usando el juego de mesa IdeaTRIZ-X 3.0. Rediseño de la visera parasol de un coche, en Sein-Echaluce Lacleta, M.L., Fidalgo Blanco, A. & García-Peñalvo, F.J. (2023). Innovación educativa en los tiempos de la inteligencia artificial. Actas del VII Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación. CINAIC 2023 (18-20 de Octubre de 2023, Madrid, España). Zaragoza. Servicio de Publicaciones Universidad de Zaragoza. ISBN: 978-84-18321-92-4. DOI 10.26754/uz.978-84-18321-92-4, pag 104-107 https://zaguan.unizar.es/record/131936
Resumen:
"La gamificación en el aula es una técnica cada vez más extendida que permite aumentar la motivación de los estudiantes. Casi todas las aplicaciones que hay hoy día están enfocadas su desarrollo en entornos digitales.
En este artículo se presenta una experiencia de gamificación mediante el uso de un juego de mesa físico enfocado a potenciar y guiar la creatividad en sesiones de lluvias de ideas.
En este caso, en el marco de un proyecto de innovación educativa, se desarrolla una partida para generar ideas innovadoras que mejoren los parasoles de los coches para evitar el deslumbramiento.
Son dos las lecciones aprendidas. En primer lugar, que es muy importante la fase de análisis del estado del arte para no reinventar la rueda.
Por otro lado, los resultados muestran que el juego diseñado permite obtener soluciones altamente creativas, incluso patentables."
Proyecto de innovación educativa de la UPM IE23.5603 IdeaTRIZ-X, el juego: casos de uso, video-manual y expansiones. Coordinador: JUAN DAVID CANO MORENO. Co-coordinadora: FRANCISCA VICTORIA SÁNCHEZ MARTÍNEZ. E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
#pie23UPM
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