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Ficha Proyecto I.E. 2018-2019



Gamificación en el aula del inglés para fines específicos: desarrollo de una aplicación educativa basada en las charlas TED.

Coordinador(a): JELENA BOBKINA
Co-coordinador(a): MARIA JOSE GOMEZ ORTIZ
Centro: E.T.S.I. INDUSTRIALES
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE1819.0504
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Autoaprendizaje-Aprendizaje Autónomo
  • Calidad en la enseñanza
  • Elaboracion material docente
  • Evaluación de las enseñanzas
  • Evaluación del aprendizaje
  • Gamificación
  • Internacionalización
  • Lengua inglesa
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
SILVIA MOLINA PLAZA E.T.S.I. NAVALES TITULAR UNIVERSIDAD
MARIA JOSE GOMEZ ORTIZ FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ANA MARIA ROLDAN RIEJOS E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS TITULAR UNIVERSIDAD
MARIA DEL MAR ROBISCO MARTIN E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
ELENA MONTIEL PONSODA E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MARIA DEL SOCORRO BERNARDOS GALINDO E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERS. INTERINO
JELENA BOBKINA E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
MARIA DE LA NAVA MAROTO GARCIA E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
ISABEL LOPEZ HERNANDEZ E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PROF. ASOCIADO
MIGUEL SANCHEZ IBAÑEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
OSCAR OLIVER SANTOS SOPENA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
PAULA PEREZ SOBRINO E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
Svetlana Stefanova Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
Elena Domínguez Romero Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Nuestra sociedad global y plurilingüe demanda un perfil de ingeniero capaz de colaborar de forma dinámica en grupos de trabajo internacionales e interdisciplinares, cuya lengua franca es el inglés profesional y académico. Facilitar el desarrollo de las competencias comunicativas de la comunidad educativa, y en especial el aprendizaje de lenguas extranjeras para fines específicos por parte de los alumnos, es por tanto tarea de toda universidad que apueste por su internacionalización de cara a las exigencias sociales y laborales del siglo XXI.

Nuestra propuesta de proyecto de innovación educativa promueve la adquisición de habilidades de la compresión auditiva. Dichas habilidades no solo son esenciales para el progreso académico y el éxito profesional, sino que son asimismo básicas para construir relaciones interpersonales y el fomentar la autoestima. No se trata tanto de que el alumno escuche material en inglés técnico, ni de en qué medida lo haga, sino que lo importante para nosotros es centrarnos en la competencia que está adquiriendo con este material auditivo, es decir, la  capacidad que posee para reconocer ideas y argumentos en el audio. Nuestro objetivo es que los alumnos utilicen los conocimientos y destrezas auditivas aprendidas y practicadas cuando se vean ante situaciones en las que éstas puedan resultar relevantes en su vida profesional.

Para nosotros es prioritario ofrecer al alumno y a la institución de la UPM estrategias de aprendizaje propias del siglo XXI. En este sentido, las nuevas tecnologías promueven que éste tenga lugar de forma individual y autónoma. Gracias a la gran disponibilidad de las tecnologías móviles se puede enriquecer la adquisición de la comprensión auditiva. Además, el factor motivador de la gamificación estimularía notablemente la motivación y el autoaprendizaje.

El trabajo consistiría en el desarrollo, implementación y pilotaje de una aplicación educativa que promueva el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el campo de las ingenierías. Pretendemos que nuestros alumnos aprendan de forma lúdica y divertida a través de los vídeos de las charlas TED utilizando todo el potencial del aprendizaje gamificado (en la línea de otras aplicaciones de referencia como https://ed.ted.com/  o https://www.duolingo.com/). Sin embargo y a diferencia de las aplicaciones mencionadas, los contenidos de esta serían más específicos, dirigidos hacía los alumnos de ingenierías.

Una vez realizado el acceso a la aplicación, el alumno podrá elegir las categorías temáticas de su interés, así como el nivel de dificultad de las actividades a realizar. El objetivo de la aplicación es motivar al alumno para que vaya eligiendo progresivamente las actividades de mayor complejidad. En la media que el alumno vaya haciendo actividades irá ganado unas puntuaciones que serán mayores cuanto mayor será la dificultad de la actividad elegida.

Son los propios alumnos, bajo la supervisión de los profesores participantes del proyecto, quienes se encargarían de la selección de los videos y el desarrollo de las actividades correspondientes. De esta forma, la selección del  material se adaptaría a los intereses y las necesidades de sus destinatarios.

De cara al uso docente, también se podrá realizar un seguimiento de la actividad de los alumnos para que los profesores puedan evaluar y calificar su participación.

En principio el proyecto se plantea como una aplicación web, que posteriormente podría adaptarse  como aplicación para dispositivos móviles. También contemplamos la posibilidad de integrar la aplicación en los servicios ofrecidos por la UPM, aprovechando el sistema de usuarios de la universidad.

Al ser EPAC una asignatura obligatoria incluida en todos los grados de la UPM, el proyecto tiene un carácter y una aplicabilidad claramente transversales. La herramienta desarrollada estaría accesible a los alumnos de todas las ingenierías y al DLACT. Dicha aplicación consistirá en una plataforma abierta en forma de una página web que permitirá al profesor introducir los contenidos nuevos propios de los grados de ingeniería, así como asegurar la práctica de la destreza auditiva sin consumir el tiempo lectivo. 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Objetivo general:

Nuestro objetivo es convertir la clase de lengua extranjera en un espacio de aprendizaje dinámico, flexible y centrado en el alumno,  donde los estudiantes tengan la posibilidad de trabajar las destrezas auditivas de forma motivadora gracias a los elementos de gamificación que les pueden estimular y  al alumno y permiten que aprendan de forma autónoma. Además, con este recurso, el alumno tendría la posibilidad de gestionar su ritmo de aprendizaje.

Este proyecto consiste en la creación de una aplicación educativa basada en las charlas TED que promueva el aprendizaje del inglés para fines específicos.

 

Objetivos específicos

Como objetivos específicos para el alumnado, podemos mencionar los siguientes:

  1. Crear un material que permita a los alumnos el aprendizaje del inglés para fines específicos, en especial, la práctica de las habilidades audio orales.
  2. Potenciar la metodología del aprendizaje gamificado.
  3. Motivar a los estudiantes para que asuman la responsabilidad de su propia formación, ofreciéndoles vías para ello, tanto mediante el visionado de vídeos y actividades de comprensión oral como a través de la creación de contenidos relevantes para ellos.
  4. Proporcionar a los alumnos un complemento de herramientas necesarias para poder practicar las destrezas auditivas fuera de clase, siendo partícipes activos en la elaboración de los contenidos y materiales.

Como objetivos específicos para los profesores:

  • Análisis de las aplicaciones educativas para el desarrollo de las destrezas auditivas.
  • Selección de los vídeos TED propios del campo de ingenierías.
  • Creación de una colección de actividades educativas autoformativas para la asignatura de EPAC, impartida por el profesorado del DLACT en todos los centros de la UPM.
  • Creación de una aplicación web para la práctica de la comprensión auditiva basada en los videos TED.
  • Verificación y difusión de resultados.

 

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El mundo profesional exige una eficiente capacidad comunicativa tanto de producción oral como de comprensión auditiva. Este proyecto se centra mayoritariamente en la comprensión auditiva, una de las habilidades linguiticas prioritarias para un ingeniero. Pretendemos proporcionar una herramienta novedosa en el campo de  lengua inglesa para fines especificos que permite el auto-aprendizaje progresivo y motivador para el alumno. Además, por el propio diseño de la herramienta el alumno va a rentabilizar su tiempo, obteniedo los máximos resultados en el menor tiempo posible.

Dicha herramienta al mismo tiempo va a resultar de gran utilidad para el docente ya que le va a proporcionar una información muy valiosa sobre la evolución del alumno en el proceso de realización de las tarea propuestas.

 

 

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:


















Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 8
Centro/s de la UPM:
  • FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    Metodología y plan de trabajo

     El proyecto propuesto tiene una duración de ocho meses (febrero de 2019 a 15 de noviembre de 2019, excluyendo el periodo vacacional de agosto) y consta de cuatro fases:

    (1) Desarrollo de los contenidos audiovisuales a lo largo del segundo cuatrimestre del curso 2018/19 (febrero a julio de 2019, tareas 1-3).

    (2) Desarrollo de la aplicación web de carácter formativo a lo largo del segundo cuatrimestre del curso 2018/19 (marzo a julio de 2019, tareas 4-7).

    (3) Pilotaje de los materiales en el primer cuatrimestre del curso 2018/19 (septiembre a noviembre de 2019, tarea 8 y 9).

    (4) Diseminación de contenidos (durante todo el proyecto, tarea 10).

    El plan de tareas queda desglosado en el siguiente cronograma:

    TAREA 1 (febrero 2019): Familiarización con las aplicaciones educativas que existen en el mercado para la práctica y desarrollo de las destrezas auditivas.

    TAREA 2 (febrero-marzo 2019): Reuniones de coordinación para la selección de materiales y diseño de las actividades para los videos TED.

    TAREA 3 (abril-mayo 2019): Elaboración de las actividades de comprensión auditiva basada en los videos TED.  

    TAREA 4 (febrero-marzo 2019): Reuniones de coordinación para el desarrollo del interfaz de la aplicación.

    TAREA 5 (marzo-mayo 2019): Diseño del prototipo de la web, el mapa de navegación y la forma de desplazarse por ella y la implementación y configuración de la web para poder ser funcional.

    TAREA 6 (junio 2019): Estudio de un posible desarrollo de la aplicación móvil.

    TAREA 7 (septiembre-octubre 2019): Población de la aplicación con las actividades creadas y su pilotaje.

    TAREA 8 (octubre-noviembre 2019): Elaboración de un cuestionario, para los alumnos implicados, y su posterior aplicación en el proceso de recogida de datos que permitan medir el grado de satisfacción del alumnado.

    TAREA 9 (noviembre 2019): Revisión y actualización de la aplicación en función de los resultados.

    TAREA 10 (noviembre-diciembre 2019): Difusión de los resultados.

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    En cada ingeniería o campo de especialidad se creará un repositorio de vídeos en inglés de carácter técnico y profesional que sean de interés para el alumno. Este material se clasificará por niveles de dominio de inglés de B1 a C2 según el Marco Común Europeo y por áreas de especialidad técnica. Trabajaremos con los extractos de vídeos de duración corta para mantener la atención del alumnado y facilitar la motivación.

    El alumno podrá trabajar la comprensión auditiva a su propio ritmo y se le motivará con la dinámica de la gamificación para que se involucre en la mejora de su nivel de destreza auditiva. El alumno será consciente de su progreso, ya que se le facilitará feedback inmediato.

    La comprensión auditiva se trabajará con preguntas relacionadas con el vídeo que ha escuchado.

    Al alumno se le pedirá que conteste a un cuestionario que permita valorar la efectividad de los materiales seleccionados y de la dinámica de gamificación.

    En conclusión, los recursos y material docente creados serían:

    • Interfaz de aplicación web
    • Repositorio de vídeos técnicos y profesionales en inglés con distintos niveles y material educativo para trabajar la comprensión auditiva
    • Creación de juegos educativos relacionados con los objetivos de aprendizaje superados por el alumno
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    A pesar de la importante labor del profesorado en la creación de la aplicación educativa, los agentes principales de este proyecto son los propios estudiantes, porque se pretende mejorar la calidad de la enseñanza involucrándoles en el proceso de aprendizaje mediante la metodología de gamificación.

    Los indicadores de calidad se obtendrán gracias a las encuestas que se realizarán a los profesores y estudiantes que hayan participado en dicho proyecto una vez se hayan desarrollado e implementado las actividades, para que ellos valoren si efectivamente tales recursos educativos cumplen la función esperada y contribuyen a que la clase de lengua extranjera sea un espacio más práctico e interactivo. 

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Al ser un proyecto aplicable a la metodología de una asignatura de carácter obligatorio, como ya se ha citado previamente en la descripción inicial, su repercusión es de una gran magnitud, puesto que puede beneficiar a todos los alumnos y profesores involucrados en la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras para fines específicos en esta universidad.

    Concretamente, en paralelo con la preparación reforzada para la asignatura de IPA/EPAC, los alumnos tendrán ocasión de profundizar sus conocimientos en diferentes áreas afines a su carrera universitaria, así como ser partícipes activos en la creación del material audiovisual para dicha asignatura, porque se exigirá la tarea de seleccionar un vídeo TED que trate de un tema cercano a su carrera universitaria y la consiguiente creación de ejercicios de comprensión auditiva.

    Los profesores contarán con un mayor acopio de recursos didácticos audiovisuales con los que abordar temas técnicos específicos y estimular competencias transversales de aprendizaje permanente como el pensamiento crítico,  la creatividad, o la cooperación, entre otras.

    Por otra parte, al ofrecer una gran variedad de temas afines al campo de ingenierías, el material elaborado constituiría una herramienta excelente para mejorar el nivel de comprensión auditiva, y por lo tanto podría resultar de gran interés para todo el alumnado y el profesorado de la UPM, así como para el personal de investigación y el de administración y servicios. En conjunto, pues, este proyecto puede contribuir a la internacionalización institucional de la UPM en varios de sus sectores. 

    Si bien queremos en principio dar respuesta a una necesidad concreta que ha surgido en algunas secciones del Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología a raíz del carácter obligatorio de la asignatura, el material y la metodología desarrollados dentro del proyecto podrían ser utilizados en todos los programas de lenguas extranjeras de las titulaciones impartidas en la UPM, así como en  los programas de lenguas para la Internacionalización  (PROLINTER UPM), tanto en el Aula de Español para  extranjeros, como en los programas de lenguas  extranjeras (europeas y asiáticas) para los alumnos y demás agentes de movilidad de nuestra universidad.

    Por todo ello, se espera que, como resultado del trabajo llevado a cabo en este proyecto, se vean beneficiados todos los docentes de nuestro departamento (DLACT y PROLINTER) que deseen incorporar este tipo de material y de metodología en sus clases. La repercusión en el aprendizaje de los alumnos promete ser igualmente beneficiosa.

    Además, el material elaborado puede ser utilizado por todas las comunidades de profesores y estudiantes de la UPM que busquen mejorar sus habilidades para comprensión auditiva y así asistir de forma competente charlas, seminarios o conferencias en lengua inglesa.

    Finalmente, las experiencias desarrolladas dentro del proyecto podrán servir de referencia para los compañeros que quieran potenciar la metodología de gamificación en otros departamentos, dentro y fuera de nuestra institución.

    MATERIAL DIVULGATIVO

    Los materiales y herramientas diseñados se incluirán en los repositorios institucionales, tales como Colección Digital Politécnicacanal YouTube UPMiTunes UPM y Blog Politécnica. Los resultados del proyecto se difundirán dando a conocer la aplicación y participando en congresos de educación universitaria nacionales e internacionales, y en las Jornadas de Innovación Educativa de la UPM. 

    COLABORACIONES

    Se pretende estrechar la colaboración con PROLINTER, el Programa de Lenguas para la Internacionalización de la UPM, que está potenciando la metodología de b-learning; es decir, la combinación de trabajo presencial y en línea, así como distintas formas de gamificación del aprendizaje de idiomas para

    Se puede establecer una segunda colaboración viable con el Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) de la UPM, dentro de su programa de formación continua del profesorado. Podrían impartirse seminarios periódicos sobre diversos aspectos directamente relacionados con el presente proyecto, tales como:

    1) Propuestas pedagógicas concretas basadas en el uso de la metodología de gamificación para trabajar motivación en el aula.

    2) Mejora de las destrezas auditivas en lengua inglesa del docente en el aula presencial y virtual.

    3) Explotación didáctica de ciertos géneros textuales auditivos como vehículo de contenidos técnicos dentro y fuera del aula.

    4) Círculos de debate para el intercambio de ideas, experiencias y recursos didácticos basados en el uso de las herramientas de gamificación.