Impacto del Aprendizaje Basado en Retos en la Adquisición de la Competencia Transversal de Creatividad en el Grado de Ingeniería Agrícola
Co-coordinador(a): MARIA CRUZ USANO MARTINEZ
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Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
LORENA PARRA BORONAT | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
MARIA CRUZ USANO MARTINEZ | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | TITULAR E.U. |
DANIEL PALMERO LLAMAS | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | TITULAR UNIVERSIDAD |
SOLEDAD SACRISTAN BENAYAS | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | TITULAR UNIVERSIDAD |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
El proyecto propone la integración del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) en dos asignaturas del Grado de Ingeniería Agrícola de la ETSIAAB: "Ampliación de Protección Vegetal" y "Jardinería Y Paisajismo", donde los estudiantes se enfrentarán a desafíos reales vinculados a su disciplina.
La adquisición de competencias transversales (CTs) es fundamental en la formación de los egresados de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica, Alimentaria y de Biosistemas (ETSIAAB), ya que estas competencias, como la creatividad, son cada vez más demandadas en un mercado laboral dinámico y complejo. Con el objetivo de mejorar la formación en CTs, se han desarrollado varios proyectos a nivel de Centro en los últimos años, de los cuales el proyecto "Mejora de la formación en competencias transversales en los grados y máster habilitante de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica, Alimentaria y de Biosistemas. Fase 3" ha sido el más reciente y ha establecido bases sólidas para abordar la implementación de CTs en las asignaturas, incluyendo la identificación de asignaturas “punto de control”.
Las dos asignaturas incluidas en esta propuesta son asignaturas “Punto Control” para la Competencia Transversal “Creatividad” en dicho Grado, esto significa que han sido designadas por la coordinación de la titulación para evaluar la adquisición de dicha competencia en todos los estudiantes del Grado.
Durante la Fase 3 del proyecto citado, llevada a cabo en 2022-2023 se han identificado retos específicos para los docentes en la evaluación de ciertas competencias, especialmente en lo que respecta a la creatividad, que requiere metodologías de enseñanza y evaluación innovadoras y adaptadas.
La naturaleza subjetiva de la creatividad, demanda enfoques de enseñanza y evaluación flexibles y menos convencionales. Además, en el proceso de acreditación reciente (EUR-ACE®), se ha puesto de manifiesto la importancia de documentar y visibilizar el dominio de las CTs en las guías y actas de las asignaturas, para asegurar la calidad de los títulos y aumentar la empleabilidad de los egresados.
Este proyecto busca profundizar en las estrategias de evaluación de la creatividad, que se define como la capacidad de diseñar un sistema, componente, proceso o experimento y resolver de manera original situaciones o problemas en el ámbito científico-técnico. Esta competencia se desarrolla a través de la innovación, la resolución de problemas y la capacidad para romper estereotipos, lo que la hace una competencia muy ligada al ABR. El uso del ABR puede suponer una herramienta clave no solo para fomentar la adquisición de creatividad, sino también para su evaluación de forma objetiva en las asignaturas Punto Control de dicha Competencia Trasversal.
En el marco de este proyecto, los estudiantes no solo se enfrentarán a la resolución de problemas reales, sino que también deberán generar y validar soluciones creativas mediante un proceso estructurado que incluye las etapas de conocimiento del problema, preparación, generación de respuestas, validación y toma de decisiones. La incorporación de la IA permitirá mejorar este proceso creativo, proporcionando retroalimentación automatizada y facilitando la toma de decisiones en situaciones complejas. Se sabe de antemano que los alumnos muy posiblemente utilizarán estas herramientas para el reto, por lo que nos proponemos que su uso se efectué de una forma lo más responsable posible y recopilando la información generada.
Para este proyecto, se han desarrollado dos retos adaptados a cada una de las asignaturas y evaluaremos la creatividad de forma objetiva al inicio y final del reto. Cada uno de estos retos tiene un objetivo muy concreto:
Reto Ampliación de Protección Vegetal (RAPV):
Objetivo: Resolver de manera creativa un reto fitosanitario
Descripción: Encontrar un tratamiento que permita establecer una plantación de lechuga en un suelo infestado por el hongo fitopatógeno Fusarium oxysporum fsp lactucae.
Se proporcionará a los alumnos una muestra de suelo dispuesta en una serie de macetas en un invernadero experimental de la ETSIAAB para que propongan un tratamiento, lo realicen y comprueben su efectividad. Los alumnos deberán basarse en sus conocimientos técnicos y en bibliografía para proponer soluciones innovadoras y creativas a este problema. Se integrará el uso de IA como una de las herramientas a utilizar para aportar propuestas y se evaluará su uso por parte del alumnado.
DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
- Grupos de prueba (GP): se formarán de cuatro a seis grupos de alumnos (3 o 4 alumnos por grupo) que se distribuirán según curso y mención en la asignatura impartida en tercer curso (mención explotaciones agropecuarias) y en cuarto curso (mención hortofruticultura y jardinería).
Los alumnos elegirán de manera voluntaria la realización esta experiencia como alternativa a la evaluación prevista en la guía de aprendizaje de la asignatura (grupo de control). Esta experiencia servirá también para evaluar las prácticas 1 y 8 de la asignatura.
- Grupos control (GC): Los alumnos que no hayan elegido la realización de la experiencia de prueba realizarán la evaluación de la competencia tal y como se prevé en la guía de aprendizaje de la asignatura: “evaluación mediante una pregunta de examen en la Prueba de Evaluación Progresiva o, en su caso, Global, donde el alumno debe proponer alternativas creativas para resolver un problema integrando los conocimientos adquiridos en la asignatura”. Además, estos alumnos deberán realizar, y ser evaluados, de las prácticas 1 y 8 de la asignatura
Reto Jardinería y Paisajismo (RJP):
Objetivo: Resolver de manera creativa un reto paisajístico
Descripción: Proponer el diseño de un jardín en una zona o área poco común y convencional teniendo en cuenta lo siguiente:
1. Que mejore el entorno desde el punto de vista paisajístico y medioambiental
2. Que uno o más de los condicionantes que tendrán que estudiar y valorar sean extremos.
3. Que la resolución de los puntos anteriores sea creativa y posible.
Los alumnos basándose en los conocimientos adquiridos previamente en otras asignaturas del Plan de Estudios, así como en la documentación bibliográfica y su propia creatividad e iniciativa propondrán soluciones innovadoras y posibles. También, se integrará el uso de IA como una de las herramientas a utilizar para aportar propuestas y se evaluará su uso por parte del alumnado.
Se diseñará un reto concreto para cada grupo de alumnos que vayan a participar en el reto o programa de prueba. Algunos ejemplos podrían ser los siguientes: el ajardinamiento de una estación petrolífera, un túnel, una zona sin gravedad y en pasarelas en una altura elevada.
DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
- Grupos de prueba: se identificarán cuatro grupos diferentes de alumnos en la asignatura de Jardinería y Paisajismo que realizarán el trabajo de innovación y creatividad (áreas poco comunes, condicionantes extremos y soluciones originales y viables).
Los alumnos serán seleccionados de forma aleatoria para realizar esta experiencia como alternativa al diseño de un área ajardinada convencional, en una zona con condicionantes estándares que realizará el resto del alumnado matriculado en esta asignatura. En este último caso, se propondrán zonas y áreas para ajardinar “estándares o comunes” y también serán elaborados por grupos.
- Grupos control: Los alumnos del grupos control, realizarán un anteproyecto en un jardín, parque o área verde convencional, en. En este último caso, el profesorado propondrá diferentes zonas y áreas para ajardinar.
- Ambos tipos de grupos:
En ambos casos, grupos de prueba y grupo convencional, el Profesorado acompañará a los estudiantes en el proceso de la elaboración de un anteproyecto de un área verde, estudiando la metodología y los procesos de elaboración del mismo como queda reflejado en la guía. Los dos tipos de grupos entregarán de forma progresiva y al ritmo que exige el contenido de la asignatura, los diferentes talleres dotados del contenido que comprende el anteproyecto. La competencia , se valora en todos los grupos con la entrega de los talleres mencionados, y en los GP se valora, además, de forma especial los puntos mencionados inicialmente.
Este proyecto es consecuencia directa del proyecto desarrollado en la convocatoria de innovación educativa de 2022-2023, titulado “Implementación de Competencias Transversales en los Grados de la ETSIAAB”, cuyo principal objetivo fue revisar y reasignar las competencias transversales en los diferentes grados impartidos en la ETSIAAB. Durante dicho proyecto, se establecieron asignaturas punto control para la evaluación de diversas competencias transversales, entre ellas, la competencia “Creatividad”. Estas asignaturas puntos de control incluyen "Ampliación de Protección Vegetal" y "Jardinería Y Paisajismo", pertenecientes al Grado en Ingeniería Agrícola. Los resultados de ese proyecto mostraron la necesidad de desarrollar experiencias didácticas que permitieran evaluar de manera efectiva la adquisición de la CT “Creatividad” en estas asignaturas, así como la creación de rúbricas estandarizadas y guías metodológicas para dicha evaluación.
En el marco del proyecto anterior, se revisaron las guías académicas y se establecieron herramientas específicas para la evaluación de la CT “Creatividad”. Sin embargo, los docentes de estas asignaturas identificaron la necesidad de crear experiencias prácticas más profundas que permitieran a los estudiantes desarrollar su creatividad de forma integral, resolviendo problemas científicos y técnicos de manera original.
Este nuevo proyecto se justifica a partir de la necesidad de dar continuidad al proyecto anteriormente mencionado, focalizándolo exclusivamente en las dos asignaturas que, según el plan de estudios, tienen asignada la competencia de creatividad como punto control: "Ampliación de Protección Vegetal" y "Jardinería Y Paisajismo". A través del desarrollo de retos prácticos basados en situaciones reales y complejas, el presente proyecto busca no solo reforzar la adquisición de la creatividad en los estudiantes, sino también proporcionar herramientas innovadoras como la IA para apoyar el proceso creativo, la toma de decisiones, el análisis de datos y la evaluación de la CT “Creatividad”. Con ello, se pretende que los estudiantes puedan enfrentarse a situaciones de la vida real, aplicando su capacidad creativa de manera efectiva en el ámbito científico-técnico.
El objetivo general de este proyecto puede ser definido como:
Análisis del potencial del ABR para mejorar la adquisición y evaluación de la CT “Creatividad” en alumnos del Grado en Ingeniería Agrícola.
Para ello, se definen una serie de objetivos específicos:
A.- Promover la creatividad y la innovación en los estudiantes mediante la resolución de problemas reales.
B.- Incorporar y promover en el alumnado el uso responsable y eficiente de herramientas de IA generativa para obtener una retroalimentación automática y guiarles en el proceso creativo.
C.- Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre estudiantes durante el proceso creativo.
D.- Evaluar el nivel de adquisición de la CT “Creatividad” mediante el uso de ABR.
E. Evaluar el potencial de los resultados del ABR como indicadores para valorar la Competencia Transversal Creatividad.
El proyecto que se presenta contribuirá significativamente a la mejora de la calidad en la Universidad de varias maneras.
- Por un lado, abordará la evaluación de CT “Creatividad” en dos asignaturas punto control, asegurando no solo que los estudiantes desarrollen esta competencia clave, sino también que se realice una evaluación más sólida y estructurada de la misma.
- En un contexto donde las CTs son fundamentales para la empleabilidad y la adaptabilidad profesional de los egresados, este proyecto responde a la necesidad de preparar a los estudiantes para un entorno laboral diverso y en constante cambio para el cual, el ABR ofrece una aproximación idónea simulando las condiciones del entorno laboral.
- Los resultados de esta experiencia, permitirán mejorar las guías de la asignatura, los procesos de evaluación y los materiales docentes generados, lo que tendrá un impacto en la calidad de las asignaturas en los próximos años.
- Por otro lado, la integración de la IA generativa como una herramienta más desde el aula, fomentando un uso responsable e informado, ayudará a los alumnos a acercarse a estas herramientas y a la información que generan de una forma prudente y con un pensamiento crítico.
- La incorporación del ABR y la IA en dichas asignaturas representa, asimismo, un avance significativo en la innovación pedagógica y preparará a nuestros alumnos para los futuros retos a los que se enfrentarán en el mundo laboral.
El proyecto se compone de 3 paquetes de trabajo (1. Preparación y Análisis, 2. Realización de la Actividad y 3. Evaluación). Estos paquetes de trabajo ejecutarán distintas tareas en el proyecto que podríamos englobar en 4 fases que tienen los siguientes objetivos:
Fase 1: Preparación del material didáctico y herramientas de evaluación
Objetivo: Elaborar toda la documentación necesaria para iniciar el reto y definir como se configurarán los grupos una vez se sepa el número final de alumnos matriculados.
Tarea 1.1. Preparación del material didáctico (Enero)
Tarea 1.2. Configuración de los grupos y definir número de grupos en base a cambios en la matricula (Primera semana de Febrero)
Fase 2: Propuesta del reto y evaluación inicial de la creatividad
Objetivo: Obtener datos iniciales de la creatividad de los estudiantes de forma objetiva y presentación de la actividad a los alumnos.
Tarea 2.1. Evaluación inicial de la creatividad (Segunda semana de Febrero)
-Test de evaluación de la creatividad. Punto de inicio
-Encuesta de autopercepción de la creatividad. Punto de inicio
Tarea 2.2. Presentación del reto al alumnado de las dos asignaturas (Segunda semana de Febrero)
-Presentación del reto y división de los alumnos en grupos control y de prueba.
-Entrega a los alumnos de las rúbricas para evaluar la creatividad en las actividades realizadas y las indicaciones sobre el uso de la IA en el reto.
Tarea 2.3. Entrega de propuesta inicial por el estudiantado. Guía, retroalimentación y reorientación, si es necesario, por parte del profesorado (Tercera semana de Febrero)
Fase 3: Desarrollo del reto y evaluación progresiva
Objetivo: Evaluación progresiva de los distintos avances del alumnado en la resolución del reto para ofrecer guiado continuo y retroalimentación personalizada por parte del profesorado.
Tarea 3.1. Acciones individualizadas para cada reto (Febrero a Mayo)
Tarea 3.2. Entrega del resultado final por parte del estudiantado y evaluación por parte del profesorado (Tercera y cuarta semana de Mayo)
RAPV: Entrega de dosier con la decisión técnica justificada
RJP: Entrega y presentación del diseño creativo
Fase 4: Análisis y difusión de resultados
Objetivo: Valoración del impacto del reto en la creatividad del estudiantado:
Tarea 4.1. Evaluación final de la creatividad (Tercera y cuarta semana de Mayo)
- Evaluación del desempeño del alumno en la realización del reto y presentación de los resultados
- Evaluación de la creatividad por parte del profesor y de los alumnos (evaluación entre iguales)
- Test de evaluación de la creatividad punto final
- Encuesta de autopercepción de la creatividad punto final
- Encuesta de satisfacción sobre la experiencia
Tarea 4.2. Evaluación de los resultados de la innovación y extracción de conclusiones (Junio)
Tarea 4.4. Redacción de documentación divulgativa para la comunidad UPM (Julio)
Tarea 4.5. Diseminación de los resultados en congreso (Setiembre)
Los tareas del paquete de trabajo de Evaluación se encontrarán en los puntos intermedios entre las fases, dando inicio y final a las fases 2 y 3. Las tareas desarrolladas en las fases 1, 2 y 4 serán comunes en tiempo y forma para los dos retos. Sin embargo, debido a las diferencias inherentes a cada reto, la fase 3 va a diferir entre los retos (Tarea 3.1. Acciones individualizadas para cada reto), compartiendo únicamente la presentación de resultados (Tarea 3.2). Las tareas comunes se detallan en los siguientes puntos:
Como se ha indicado más arriba, la Tarea 3.1. “Acciones individualizadas para cada reto” difiere para cada uno de los retos. Las diferentes subtareas para cada uno de los retos son: a
Fase 3: Desarrollo del reto y evaluación progresiva, Tarea 3.1 en detalle
-El RAPV constará de 4 subtareas:
T3.1.a.1. Proporcionar material y medios
T3.1.a.2. Llevar a cabo las actuaciones propuestas
T3.1.a.3. Sembrar las lechugas, mantenimiento del ensayo y toma de datos
-El RJP constará de 5 subtareas:
T3.1.b.1. Identificación del Objetivo del jardín, Antecedentes y Estudio de condicionantes mediante procesos creativos
T3.1.b.2. Diseño del jardín en base a los condicionantes y objetivos detectados
T3.1.b.3. Solución creativa para los problemas edáficos y necesidades hídricas encontradas.
- Para ambos retos:
T3.1.4. Análisis de resultados obtenidos y reflexión sobre el uso de la IA como herramienta de retroalimentación automatizada.
Hay que tener en cuenta que para el caso del RAPV, el proceso creativo estará más ligado a la T2.3. mientras que en el RJP la creatividad seguirá siendo clave en todas las tareas de la Fase 3, hasta la T3.1.b.3.
En el marco del presente proyecto se prevén las siguientes actividades de evaluación y seguimiento del proyecto que servirán para poder valorar objetivamente no solo el desempeño del alumnado sino el impacto del ABR sobre la creatividad.
- Punto de inicio:
-Test de evaluación de la creatividad: Se empleará metodología estándar para evaluar la creatividad, como son el test de Guilford de usos alternativos, que evalúa el pensamiento divergente, el test Torrance de la figura incompleta, y el test de asociaciones remotas de Mednick (Chacón Araya 2005)[1] Estos tests son sencillos, tienen solo unos minutos de duración y se pueden realizar empleando medios digitales como puede ser SOCRATIVE.
- Encuesta de autopercepción de la creatividad. Nos basaremos en los cuestionarios realizados anteriormente por Saturnino de la Torre y João Henrique Suanno (S. de la Torre et al, 2018)[2], Jean-Pierre J. Issa (JPJ Issa, 2015)[3] y Jeanie Goertz (J Goertz, 2000)[4].
- Punto intermedio:
- Evaluación de la viabilidad de la propuesta desde el punto de vista técnico, sostenible y económico (teniendo en cuenta los condicionantes y supuestos facilitados en el reto).
- Evaluación del proceso creativo (uso de la información, uso de la IA y reflexiones sobre su utilidad, fiabilidad y sus principales inconvenientes). Para ello, se solicitará a los alumnos que entreguen un informe que refleje el diálogo mantenido con la IA de manera literal y aporten su opinión sobre el resultado obtenido tras cada dialogo.
- Punto final:
En este punto la evaluación es más compleja e incluir diversos apartados.
1. Desempeño del alumno en la realización reto y presentación de resultados. Se evaluará:
- La interpretación por el alumno del resultado obtenido tras la actuación propuesta[SS1] (RAPV) y la propuesta de diseño realizada (RJP)
- Eel proceso creativo (uso de la información, uso de la IA
2. Adquisición competencia
- Evaluación subjetiva de la creatividad por parte del profesor y de los alumnos (evaluación entre iguales)
- Repetición del test de evaluación de la creatividad inicial con otros supuestos
- Repetigción de la encuesta de autopercepción de la creatividad
3. Evaluación experiencia por el alumno
- Encuesta de satisfacción sobre la experiencia
En la evaluación de la presentación de los resultados se contará con la presencia de los profesores de ambas asignaturas y del becario contratado en caso de ser posible (según los horarios). De esta forma será posible evaluar las propuestas desde un punto de vista ajeno al desarrollo del proyecto y aportando una visión interdisciplinar.
[1] Chacón Araya, Yamileth (2005). Una revisión crítica del concepto de creatividad. Revista Electrónica "Actualidades Investigativas en Educación", 5 (1), 0.
[2] de la Torre, S., Marcilla Cebrián, J. L., & de la Torre Frade, A. M. (2018). Autopercepción del Profesorado y Equipo Directivo en el Desarrollo de la Creatividad. Un Estudio de Caso Valorado con VADECRIE. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 7(2).
[3] Issa, J. P. J. (2015). Distinguishing Originality from Creativity in ADHD: An Assessment of Creative Personality, Self-Perception, and Cognitive Style among Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Adults.
[4] Goertz, J. (2000). Creativity: An essential component for effective leadership in today's schools. Roeper Review, 22(3), 158-162.
• Guías metodológicas sobre la implementación del ABR e IA en las asignaturas.
• Recursos educativos reutilizables que incluyan simulaciones y estudios de caso.
• Informes de evaluación del impacto de estas metodologías en el desarrollo de competencias creativas
ENTREGABLES:
PROFESORES.
Tests de evaluación de la creatividad
Encuestas autopercepción y satisfacción
Rubricas para la evaluación de la viabilidad de las ideas y de la obtención de la CT Creatividad por parte del profesor basadas en el material generado por los alumnos
Rubricas para la evaluación de la creatividad entre iguales
Informe sobre el efecto de la experiencia en creatividad y autopercepción Grado de obtención de la CT Creatividad (comparación entre grupos de prueba y control) y efecto de la experiencia en relación al curso y mención de los alumnos
Asistencia a un congreso de IE y/o publicación en revista especializada
ALUMNOS:
Idea propuesta
Descripción del proceso creativo. Fuentes consultadas. Informe sobre uso de IA.
Resultado y conclusiones del experimento:
Memoria escrita
Presentación oral
Se hará difusión de los resultados y de los materiales generados en la página web del centro (apartado de Competencias Transversales) para que pueda estar a disposición de otros docentes de otras titulaciones impartidas en el Centro. El material de divulgación versará sobre las metodologías implantadas y su eficiencia en la adquisición de la CT Creatividad.
Se realizará una comunicación en un congreso de innovación educativa de ámbito internacional.
Se establece la colaboración entre dos departamentos distintos de la ETSIAAB a los que pertenecen los profesores implicados: Departamento de Biotecnología- Biología Vegetal y Departamento de Producción Agraria.