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Ficha Proyecto I.E. 2023-2024



¿Averiguar qué es?, una herramienta de Gamificación para el Aprendizaje Autónomo y Memorístico

Coordinador(a): CARLOS SOLDEVILLA PUGA
Co-coordinador(a): RAFAEL ALCALA HERRERA
Centro: E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR.
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE24.1301
memoria >>
Línea: E2. Gamificación educativa
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
CARLOS CALDERON GUERRERO E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. L.D. PRF.CONTR.DOCT.
CARLOS SOLDEVILLA PUGA E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. TITULAR E.U.
IGNACIO BOBADILLA MALDONADO E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. TITULAR UNIVERSIDAD
JOSE LUIS PECES PEÑA E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. TITULAR E.U.
JUAN MANUEL MARTINEZ LABARGA E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. TITULAR E.U. INTERINO
MARIA LETICIA SALAS REGALADO E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. TITULAR UNIVERSIDAD
RAFAEL ALCALA HERRERA E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
SILVIA MERINO DE MIGUEL E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. TITULAR UNIVERSIDAD
VALENTIN GOMEZ SANZ E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. TITULAR UNIVERSIDAD
VICTOR MANUEL GONZALEZ GONZALEZ DE LINARES E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. TITULAR E.U.
YOLANDA AMBROSIO TORRIJOS E.T.S.I. MONTES, FORESTAL Y MEDIO NATUR. L.D. PRF.CONTR.DOCT.
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Según los teóricos de la Educación, hay hasta 13 tipos de aprendizaje por lo que los alumnos deberían conseguir las capacidades y habilidades necesarias para adquirir los conocimientos que les preparen para su futura profesión. En la actualidad desde los estudios de primaria se intensifica el Aprendizaje Significativo que consiste en la recolección de nueva información, selección, organización y relación con conocimientos anteriores. Esta modalidad está dentro del marco de las enseñanzas constructivistas.

El Aprendizaje Memorístico es una herramienta que permite el almacenamiento de conceptos o datos como resultado de acciones mecánicas y repetitivas, por lo que no se incluye en el aprendizaje significativo. Su abuso en épocas pasadas o la falta de importancia en nuestra sociedad actual, debido a la facilidad con la que podemos acceder a casi cualquier tipo de información en todo momento con el uso de Internet o incluso de la IA, ha hecho que las nuevas tendencias pedagógicas reduzcan o incluso desenchen esta técnica.

En el ámbito de las Ciencias Biológicas y Tecnológicas el conocimiento de un número significativo de especies de seres vivos o tipos de estructuras o formas, es imprescindible para valorar el grado de Diversidad, Biológica o no, en la naturaleza, a la vez que la visualización y el reconocimiento de las mismas, es un factor decisivo en numerosas facetas de la actividad de un profesional de la Ingeniería de Montes, Forestal y del Medio Natural o temáticas afines.

Gran parte del equipo docente del GIE INEDFOR, estamos preocupados por la falta de capacidad, de los alumnos que ingresan en la Universidad, a la hora de ejercitar la memoria para posteriormente realizar "Pruebas de Reconociemto Específico", que en asignaturas de ámbito biológico y tecnológico forman parte de la evaluación de los conocimientos del alumno. Para paliar en parte esta situación y gracias a herramientas de Gamificación que animen al estudiante a prepararse estas pruebas, que fomenten el Aprendizaja Autónomo, el uso de Realidad Aumentada para completar su formación y puedan ser utilizadas como herramienta evaluatoria, se plantea el desarrollo de un "juego educativo" que denominaremos ¿AVERIGUAR QUÉ ES?.

¿AVERIGUAR QUÉ ES?, es una propuesta que utilizando el tradicional juego en que a base de cartas donde hay información, un jugador pueda descubrir y reconocer un personaje gracias a las indicaciones de sus adversarios, permitiendo el uso del juego:

.- adquirir conocimientos básicos para la determinación, aportados por Realidad Aumentada. En este caso dicha herramienta TIC proporciona al alumno la información para el reconocimiento y a su vez fomenta el Aprendizaje Autónomo. A través de cualquier herramienta tecnológica (ordenador portátil, tablet o telefóno móvil) que presente una cámara, se activará la información complementaria a través de códigos QR de reconocimiento y software específico para RA, por lo que el alumno pueda prepararse y aprender las diferentes especies, estructuras o formas. Esta parte del juego es INDIVIDUAL y estaría incluida en una fase inicial donde las TIC´s juegan un papel significativo.

.- posteriormente en el AULA, el juego puede desarrollarse en diferentes formas, fomentando la interactividad entre los alumnos y el Aprendizaje Cooperativo. Se pueden establecer tandas participativas que se diferencian por el número de participantes: juego "uno contra uno", dos alumnos contrincantes; juego "uno contra grupo", un alumno compite con un grupo de alumnos; y juego "grupo contra grupo", dos grupos de alumnos contrincantes. Aunque inicialmente el juego en el aula se desarrolla de forma tradicional, sería muy interesante el desarrollo de una aplicación (App) o similar que permita el empleo de TIC´s educacionales en un futuro próximo.

Las tandas de juego, conllevan grados de gamificación cuya recompensa y adquisición de "insignias" podrian quedar reflejadas en la posterior calificación del alumno.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Entre los objetivos del PIE, se encuentran:

.- dinamizar el estudio memorístico que se requiere a la hora de adquirir conocimientos que permiten la determinación específica en el campo de las Ciencias Naturales. En el caso de la Ingeniería de Montes, Forestal y del Medio Natural, se podría aplicar a asignatura como Botánica, Fitopatología, Geología, Patología de la Madera, Industria de la Celulosa y el Papel, Limnología, Microbiología, Plagas forestales o Zoología entre otras asignaturas más que pudieran ser más técnicas.

.- fomentar el Aprendizaje Autónomo del alumno para prepararse a participar en el juego gracias al estudio de los distintas especies, estructuras o formas que sirven para desarrollarlo.  A su vez, serviría para prepararse las distintas Pruebas de Reconocimiento obligatorias en las diferentes asignaturas que incluyen éstas en su forma de calificación.

.- fomentar el uso de TIC´s como es el caso de la Realidad Aumentada que permite al alumno recoger información textual, visual, relacional y posicional de cada una de las especies o formas a través de su propio telefono móvil u ordenador personal. A su vez se podría desarrollar un repositorio de especies o formas en la Plataforma Moodle para que el alumno accediese a las diferentes fichas de información.

.- fomentar el Aprendizaje Cooperativo en el AULA, con la formación de grupos de competición que fomentaría el Trabajo en Equipo.

.- mejorar la adquisición de Competencias Transversales como la Comunicación Oral, la toma de Decisiones, el Razonamiento crítico, el Trabajo en equipo y serviría para fomentar la capacidad de aplicar conocimientos teóricos en las clases prácticas.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

.- promueve el Aprendizaje Autónomo.

.- desarrolla el aprendizaje a través de las TIC´s como en el caso de la RA.

.- incentiva el estudio y la participación en el aula mediante la Gamificación.

.- mejora competencias tranversales como la Comunicación oral o el Trabajo en Equipo, entre otras.

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

FASE 0 (1 mes): Preparación.

Reunión con los docentes implicados para preparar la puesta en marcha del PIE. Elección de asignaturas para desarrollar las fases DEMO del juego. Preparativos para la elección del becario colaborador.

FASE 1 (5 meses): Construcción y Desarrollo del juego.

Selección del becario colaborador. Elección de las especies y formas para formar las FICHAS del DEMO del juego. Diseño de las FICHAS. Búsqueda de información complementaria para el uso de la RA. Redacción de las normas del juego para su desarrollo en el aula. Creación del Repositorio en Moodle para el uso del alumno.

FASE 2 (3 meses): Implantación experimental del juego.

Finalización de las FICHAS y las normas. Creación de las fichas para su uso en el aula. Elección de asignaturas que desarrollen en el aula el juego. Empleo del juego en grupos de alumnos. Creación y uso de las encuestas de satisfación para el alumno y para el profesor.

FASE 3 (2 meses): Divulgación de la experiencia.

Posibilidad de realizar Seminarios para los docentes del centro en relación al uso de la gamificación en aprendizaje memorístico. Divulgación de la experiencia en Congresos de innovacióin Educativa.

FASE  4 (1 mes): Fase Final.

Recopilación de toda la información generada y redacción de la memoria del PIE.

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

El seguimiento del proyecto se realizará a través de entrevistas periódicas a lo largo de las distintas fases del PIE a los diferentes colaboradores que desarrollen su actividad por parte de los Coordinadores del PIE.

Las encuestas de satisfacción proporcionarán información de la aceptación o rechazo por parte del alumno, beneficio o perjuicio del empleo del juego, conocimiento en relación a la estimulación del alumno por el Aprendizaje Autónomo al participar en el juego y la consideración de incluir la experiencia de gamificación en las Guias Docentes de las asignarturas en cursos posteriores.

PRODUCTOS RESULTANTES

Los resultados tangibles del desarrollo del PIE, se basan fundamentalmente en la creación del juego ¿AVERIGUAR QUÉ ES?, no solo como herramienta de gamificación si no como recurso a utilizar en la evaluación de las Pruebas de Reconocimiento específico. A su vez la creación del repositorio de FICHAS permite desarrollar una base de datos que además de incorporar continuamente nuevas fichas, también podrá ampliar la información de dichas especies y estructuras incorporando a las fichas documentación adicional gracias al empleo de la Realidad Aumentada.

Esta experiencia y el desarrollo del juego puede ser una herramienta utilizada en el Aula de Prácticas de aquellas asignaturas biológicas que precisen por parte del alumno el estudio memorístico de un conjunto de elementos necesarios para el desarrollo de aspectos relacionados con el reconocimiento específico, por tanto puede ser una herramienta que potencialmente se emplee en asignaturas de diversos estudios en la UPM como los desarrollados en Grados y Másteres de ámbito Agronómico y Forestal o en la ámbito Biológico en otras Universidades.

MATERIAL DIVULGATIVO

Iniacialmente la divulgación se realizará en formato ponencia a Congreso de Innovación Educativa nacional o internacional y desarrollo de artículo en Revista de Divulgación en Innovación Educativa. No descartamos el desarrollo de Seminarios explicando la experiencia y su implatanción en Instituciones docentes de la UPM.

COLABORACIONES

Las colaboraciones previstas se realizarán dentro del marco de la UPM. Inicialmente entre los profesores componentes del GIE INEDFOR y otros docentes que han colaborado en otras ocasiones que en su totalidad están adscritos a la Esc. Téc. Sup. de Ing. de Montes, Forestal y Medio Natural y a la Esc. Téc. Sup. de Ingeniería Agronómica, Alimentaria y de Biosistemas. A su vez el contacto con el Servicio GATE de la UPM nos permitirá asesoramiento en cuestiones de Gamificación y uso de Realidad Aumentada como se ha producido en otras ocasiones incluso de forma recíproca.