Videojuegos educativos y analíticas de aprendizaje como medio para mejorar la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes
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Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
ALDO GORDILLO MENDEZ | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
Andrea Cascallana Rodríguez | Otro centro de la UPM | OTROS NO UPM |
ALEJANDRO POZO HUERTAS | Otro centro de la UPM | OTROS UPM |
ALVARO ALONSO GONZALEZ | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
Ana Serrano Leiva | Otro centro de la UPM | OTROS UPM |
JOSÉ ANDRÉS MUÑOZ ARCENTALES | Otro centro de la UPM | OTROS UPM |
Carlos Arriaga Prieto | Otro centro de la UPM | OTROS UPM |
Cristina Vera Zambrano | Otro centro de la UPM | OTROS UPM |
ENRIQUE BARRA ARIAS | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
GABRIEL HUECAS FERNANDEZ TORIBIO | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | TITULAR UNIVERSIDAD |
Iciar Villamayor | Otro centro de la UPM | OTROS NO UPM |
JOAQUIN LUCIANO SALVACHUA RODRIGUEZ | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | TITULAR UNIVERSIDAD |
JUAN QUEMADA VIVES | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD |
PEDRO REVIRIEGO VASALLO | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | TITULAR UNIVERSIDAD |
SANTIAGO PAVON GOMEZ | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | TITULAR UNIVERSIDAD |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Existe una amplia evidencia de que el uso de videojuegos educativos es capaz de producir mejoras en la motivación y rendimiento académico de los estudiantes. Motivado por este hecho, el GIE (Grupo de Innovación Educativa) CyberAula desarrolló una plataforma web de creación de juegos educativos llamada SGAME (https://sgame.etsisi.upm.es). Los resultados de diferentes evaluaciones realizadas a lo largo de los últimos años muestran que los videojuegos educativos creados con la plataforma SGAME pueden, si son utilizados de forma apropiada, producir impactos positivos en la motivación y rendimiento académico de los estudiantes.
La plataforma SGAME ya se ha consolidado entre la comunidad educativa como una herramienta efectiva para la realización de experiencias de aprendizaje basado en videojuegos. Prueba de ello es la existencia de numerosas experiencias exitosas tanto en asignaturas oficiales de la UPM como en otros entornos educativos incluyendo institutos de educación secundaria y cursos en línea. Además de estos casos de éxito, otra prueba de la consolidación de la plataforma SGAME son los más de 10.000 videojuegos educativos creados con ella hasta la fecha.
El uso de la plataforma SGAME por parte de la comunidad educativa ha dado lugar a multitud de sugerencias para su mejora a fin de satisfacer diversas necesidades del profesorado y ofrecer nuevas oportunidades de aprendizaje. Una de las sugerencias más solicitadas, tanto por los docentes de la UPM como por la comunidad educativa en general, ha sido la implementación de mecanismos para obtener, de manera automática, información detallada sobre las interacciones de los estudiantes con los videojuegos creados con la plataforma SGAME. Una manera de dar respuesta a esta petición sería mejorar la plataforma SGAME introduciendo analíticas de aprendizaje (learning analytics). Las analíticas de aprendizaje pueden definirse como “la medición, recopilación, análisis y reporte de datos sobre los estudiantes y sus contextos a fin de comprender y optimizar el aprendizaje y los entornos en los que éste se produce”. La incorporación de analíticas de aprendizaje a la plataforma SGAME permitiría a los profesores obtener información valiosa sobre las interacciones de sus estudiantes con los videojuegos educativos creados tanto en tiempo real como en diferido, y emplear dicha información para mejorar las experiencias de aprendizaje basado en videojuegos educativos, logrando de esta manera mejorar la motivación y los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, un profesor podría percatarse durante la clase de que los estudiantes están teniendo dificultades para comprender un determinado concepto y aclarar dicho concepto inmediatamente.
El presente PIE tiene como objetivo mejorar la plataforma SGAME a fin de permitir a los docentes de la UPM la realización experiencias de aprendizaje basado en juegos que aúnen videojuegos educativos y analíticas de aprendizaje, así como realizar y evaluar cuatro experiencias de este tipo: dos en la asignatura de “Fundamentos de Ingeniería del Software” impartida en la ETSISI (Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Sistemas Informáticos), otra en la asignatura de “Gestión de Proyectos y del Riesgo” también impartida en la ETSISI, y otra en la asignatura de “Bases de Datos No Relacionales y Distribuidas” impartida en la ETSIT (Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación). Los resultados de las evaluaciones llevadas a cabo en el PIE permitirán conocer la aceptación y efectividad instruccional de las experiencias de aprendizaje basado en videojuegos educativos enriquecidas con analíticas de aprendizaje.
Teniendo en cuenta que uno de los objetivos del presente PIE es realizar nuevas experiencias de aprendizaje basado en videojuegos educativos enriquecidas con analíticas de aprendizaje en varias asignaturas de la UPM, el PIE contribuye a la mejora de la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes de la UPM. Además, el presente PIE también pretende mejorar la plataforma SGAME introduciendo analíticas de aprendizaje, por lo que el PIE también contribuye a la promoción de la utilización de recursos tecnológicos de carácter innovador capaces de mejorar la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes, así como a la formación continua (LifeLong Learning) y al aprendizaje autónomo y flexible al promover la producción de videojuegos educativos que pueden ser utilizados como objetos de aprendizaje autocontenidos. Finalmente, cabe destacar que la nueva versión de la plataforma SGAME desarrollada en el PIE será software libre y su código se publicará en la plataforma GitHub. Además, todos los recursos generados (objetos de aprendizaje, juegos educativos, ...) serán publicados bajo licencias abiertas.
Este PIE (Proyecto de Innovación Educativa) tiene los siguientes objetivos principales:
- Diseñar y realizar un total de cuatro experiencias de aprendizaje basado en videojuegos educativos enriquecidas con analíticas de aprendizaje: dos en la asignatura de “Fundamentos de Ingeniería del Software” impartida en la ETSISI, otra en la asignatura de “Gestión de Proyectos y del Riesgo” también impartida en la ETSISI, y otra en la asignatura de “Bases de Datos No Relacionales y Distribuidas” impartida en la ETSIT.
- Evaluar la aceptación y efectividad instruccional de las experiencias de aprendizaje basado en videojuegos educativos realizadas.
- Mejorar la plataforma de creación de videojuegos educativos SGAME a fin de introducir analíticas de aprendizaje.
- Mejorar los videojuegos educativos empleados en las experiencias para los cursos futuros a partir de la información proporcionada por las analíticas de aprendizaje.
Existen multitud de trabajos en la literatura científica que proporcionan evidencia de que jugar con videojuegos educativos puede tener impactos positivos en los estudiantes en términos de motivación y resultados de aprendizaje. Además, resultados de evaluaciones realizadas durante los últimos años confirman que estos beneficios también se producen en diferentes entornos educativos (incluyendo asignaturas de la UPM) cuando se utilizan específicamente juegos educativos creados con la plataforma SGAME. Por otro lado, también existen estudios que han mostrado múltiples beneficios de la aplicación de las analíticas de aprendizaje. Por tanto, se espera que las experiencias de aprendizaje basado en videojuegos realizadas en el marco del PIE propuesto mejoren la calidad de la docencia de las asignaturas involucradas, logrando una mejora de la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes.
Titulación/es Grado: | DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION |
Titulación/es Máster: |
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Nº de Asignatura/s: | 3 |
Centro/s de la UPM: |
E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION |
1. Diseño de la mejora de la plataforma SGAME para introducir analíticas de aprendizaje.
2. Implementación de la mejora en la plataforma SGAME.
3. Despliegue de la nueva versión de la plataforma SGAME.
4. Diseño de las experiencias de aprendizaje basado en videojuegos educativos enriquecidas con analíticas de aprendizaje.
5. Creación de objetos de aprendizaje y videojuegos educativos con la nueva versión de la plataforma SGAME para la realización de las experiencias de aprendizaje basado en videojuegos.
6. Realización y evaluación de las experiencias de aprendizaje basado en videojuegos.
7. Mejora de los videojuegos educativos empleados en las experiencias para los cursos futuros a partir de la información proporcionada por las analíticas de aprendizaje.
8. Diseminación de resultados.
El seguimiento del PIE (Proyecto de Innovación Educativa) se llevará a cabo mediante reuniones periódicas en las que se revisará el estado actual del proyecto y se controlará que su ejecución no se desvía respecto a la planificación inicial. Las principales evidencias de logro del PIE serán los resultados obtenidos en las evaluaciones de las diferentes experiencias de aprendizaje basado en videojuegos realizadas a lo largo del proyecto. Estas evidencias mostrarán en qué medida se ha logrado una mejora de la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes de la UPM en las intervenciones realizadas. La evaluación de cada experiencia consistirá en la cumplimentación, por parte de los estudiantes involucrados, de una encuesta de opinión general, así como de un pre-test y un post-test que permitirá medir las ganancias de aprendizaje. Otra evidencia de logro del PIE será la publicación en la plataforma GitHub de la nueva versión de la plataforma SGAME desarrollada en el proyecto, así como el despliegue de dicha plataforma en https://sgame.etsisi.upm.es, poniéndola a disposición de todo el profesorado de la UPM.
- Dos videojuegos educativos, cada uno de los cuales cubrirá un tema diferente de la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software. Estos juegos serán publicados en abierto en el repositorio ViSH (https://vishub.org). Los juegos desarrollados podrán ser utilizado en futuros cursos de la asignatura.
- Videojuego educativo para facilitar el aprendizaje de un tema de la asignatura de Gestión de Proyectos y del Riesgo. Este juego también será publicado en abierto en el repositorio ViSH y podrá ser utilizado en futuros cursos de la asignatura.
- Videojuego educativo para facilitar el aprendizaje de un tema de la asignatura de Bases de Datos No Relacionales y Distribuidas. Este juego también será publicado en abierto en el repositorio ViSH y podrá ser utilizado en futuros cursos de la asignatura.
- Nueva versión de la plataforma de creación de videojuegos educativos SGAME, la cual incorporará soporte de analíticas de aprendizaje. El código de este nuevo software se publicará en la plataforma GitHub bajo una licencia de código abierto.
- Video promocional de la nueva versión de la plataforma SGAME desarrollada en el PIE.
Por un lado, se pretenden publicar los resultados de las experiencias de aprendizaje basado en videojuegos educativos enriquecidas con analíticas de aprendizaje mediante varios artículos científicos de revistas JCR. Por otro lado, también se pretende presentar la nueva versión de la plataforma SGAME en un congreso, así como en un curso organizado por el ICE (Instituto de Ciencias de la Educación) de la UPM. En caso de que la UPM organice seminarios o jornadas de innovación educativa, el grupo CyberAula se ofrecerá a presentar en dichas jornadas los principales resultados del PIE y elaborará material divulgativo adicional (p. ej. pósters) en caso de ser necesario. Por último, también se realizará un video promocional de la nueva versión de la plataforma SGAME desarrollada en el PIE.
El presente PIE será realizado exclusivamente por el GIE CyberAula de la ETSIT-UPM.