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Ficha Proyecto I.E. 2022-2023



LA REBELIÓN DE LOS INEFTOS. EXPERIENCIA GAMIFICADA DE AULA INVERTIDA APLICADA A LA DOCENCIA EN LAS ASIGNATURAS DE DEPORTES EN EL ÁMBITO DE LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA.

Coordinador(a): JUAN JOSE MOLINA MARTIN
Co-coordinador(a): JOAQUIN LOPEZ GONZALEZ
Centro: FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE23.1102
memoria >>
Línea: E1. Aula Invertida
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ALFONSO DE LA RUBIA RIAZA FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. AYUDANTE
AMELIA FERRO SANCHEZ FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE TITULAR UNIVERSIDAD
CARLOS ALBERTO CORDENTE MARTINEZ FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE TITULAR UNIVERSIDAD
CARLOS LOPEZ SERRANO FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. AYUDANTE
DANIEL MON LOPEZ FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ENRIQUE LOPEZ ADAN FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PRF.CONTR.DOCT.
GABRIEL RODRIGUEZ ROMO FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE TITULAR UNIVERSIDAD
IGNACIO REFOYO ROMAN FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE TITULAR UNIVERSIDAD
JESUS OLIVAN MALLEN FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JESUS RIVILLA GARCIA FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JOAQUIN LOPEZ GONZALEZ FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PROF. ASOCIADO
JORGE LORENZO CALVO FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JUAN JOSE MOLINA MARTIN FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MANUEL SILLERO QUINTANA FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE TITULAR UNIVERSIDAD
MOISES MARQUINA NIETO FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. AYUDANTE
RAQUEL ANTONIO GARCIA FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PROF. ASOCIADO
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Uno de los objetivos de los docentes en este periodo de cambios educativos es, y será en el futuro, conseguir aumentar la motivación, el grado de adherencia y la perseverancia del alumnado en el proceso de aprendizaje. Estas estrategias de actuación son comunes no solo en el entorno educativo de la enseñanza secundaria, bachillerato y formación profesional, sino que también se están haciendo extensibles al ámbito universitario tras la entrada en vigor del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) y su evaluación por competencias.

Por otro lado, el EEES incorpora entre sus objetivos principales garantizar el desarrollo de competencias, habilidades y destrezas en los estudiantes con el fin de ofrecer garantías a la hora de enfrentarse al complejo mercado laboral que les aguarda. Asimismo, además de la adquisición de contenidos, el EEES defiende formar ciudadanos libres, partícipes de una sociedad democrática y responsables de sus acciones individuales y colectivas (Huber, 2008).

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están dejando paso a las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC), que tratan de orientar el uso de las TIC hacia un uso formativo de las herramientas tanto para el estudiante como para el docente, dando lugar a numerosos modelos pedagógicos constructivistas que pretenden mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El modelo Flipped Teaching (aula invertida) focaliza su actividad educativa en una programación de tareas impartidas fuera del aula, mientras que en la clase presencial se produce el intercambio de opiniones y reflexiones guiadas por el docente. La revisión sistemática realizada permitió analizar investigaciones que señalan que la aplicación de metodologías activas favorece el desarrollo de la autonomía, el pensamiento crítico y la adquisición de competencias digitales. Los resultados demuestran que la implementación del aula invertida en el sistema universitario encuentra, entre sus fortalezas, el trabajo colaborativo y cooperativo, y su éxito depende tanto del estudiante como del profesor (González-Zamar y Abad-Segura, 2020)

El empleo de las dinámicas y las mecánicas de los juegos aparecen como una manera de fomentar la motivación y la interacción. La gamificación es una herramienta muy poderosa para que los profesores consigan captar la atención de sus alumnos. En la era de las nuevas tecnologías para ludificar una clase existe gran cantidad de herramientas a nuestra disposición (García e Hijón, 2017)

Uno de los casos más extendidos de este uso es la implementación de unos pocos elementos de juego, casi siempre los mismos (Barata, Gama, Jorge y Gonçalves, 2016), aunque el extremo lo tenemos cuando se usan exclusivamente las mecánicas de progreso y evolución: puntos que transmiten sensación de progreso, medallas que visibilizan el éxito y alimentan el deseo de coleccionismo, y clasificaciones que fomentan la competitividad y el deseo de estar por encima de otros (Crumlish y Malone, 2009; Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014; Lewis, Wardrip-Fruin y Whitehead, 2012), comúnmente conocido como los sistemas de Points, Badges y Leaderboards (PBL) (Kapp, 2012; Lawley, 2012).

Se puede ver en la literatura cómo un gran número de las estrategias llamadas “de gamificación”, se basan en puntos (Attali y Arieli-Attali, 2015; Kuo y Chuang, 2016), de medallas (da Rocha Seixas, Gomes y de Melo Filho, 2016Davis y Singh, 2015Hamari, 2015; Wardrip, Abramovich, Kim y Bathgate, 2016) y de leaderboards e influencia social (Christy y Fox, 2014; Hamari y Koivisto, 2015; Landers et al., 2017), haciendo énfasis solo o principalmente en las mecánicas, donde se da a los usuarios un feedback cuantitativo de su progreso.

En esta línea, este proyecto trata de crear un nuevo enfoque del modelo pedagógico del aula virtual aportando una nueva perspectiva basada en una experiencia de aprendizaje gamificada mediante la utilización del modelo pedagógico de aula invertida o Flipped Teaching e implementarla en una asignatura de deportes del primer curso del Grado de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFYD).

La narrativa de este proyecto seguirá un hilo conductor basado en la experiencia inmersiva de “La rebelión de los ineftos” en la que los alumnos intentaran conseguir un toisón mágico que les ayudará a superar las distintas trampas que los profesores irán poniendo en su camino para superar el curso. Esto les obligará a superar una seria de misiones (visualización de vídeos didácticos) repartidos en cuatro niveles (cada uno corresponde a una misión): 1) relacionado con la conceptualización reglamento e historia del deporte; 2) relacionado con los contenidos técnicos 3) relacionados con la táctica individual y colectiva; 4) relacionados con la metodología e intervención didáctica.

Los alumnos deberán visualizar un número de videos seleccionados de cada misión de forma obligatoria,  y posteriormente tendrán a su disposición una serie de videos entre los que tendrán que elegir aquellos que más llamen su atención en función de sus intereses y los contenidos que en ellos se traten. Aquellos alumnos que se animen a visualizar esos dos vídeos más recibirán una insignia digital que les permitirá incrementar su nota en el bloque de conceptos y poder conseguir el toisón mágico para canjear por puntos en su nota.

Al mismo tiempo en la parte final de cada vídeo se propondrá una misión secreta (crear, resolver, explorar, recoger, actuar, etc.) que si es superada poder obtener una puntuación o avatar que les permitirá ascender en la clasificación de los ineftos elegidos.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Desarrollar una experiencia gamificada mediante la utilización de una estructura de videos didácticos relacionados con una asignatura de deportes correspondiente al primer curso de Grado en CAFYD.
  • Utilizar, estructurar y configurar la herramienta EDPUZZLE como soporte de organización, visualización y evaluación de los vídeos didácticos basándonos en un modelo pedagógico constructivista.  
  • Establecer las tres categorías de esta experiencia gamificada diseñando una estructura lógica y coherente de cada uno de los elementos que las componen (componentes, mecánicas y dinámicas)
  • Desarrollar y diseñar los componentes de esta experiencia gamificada a través de los  elementos utilizados para incrementar la motivación extrínseca  (puntos, insignias, medallas, clasificaciones, avatares, preguntas, misiones, etc.)
  • Desarrollar y diseñar los componentes de esta experiencia gamificada a través de las mecánicas que provocan la actuación de los alumnos, como desencadénante de la acción (crear, resolver, explorar, recoger, actuar, etc.)
  • Desarrollar y diseñar los componentes de esta experiencia gamificada a través de las dinámicas mediante los cuales el alumno puede satisfacer la motivación intrínseca (narrativa, hilo conductor, experiencia inmersiva, reglas, sorpresas, etc.)
  • Comprobar el grado de satisfacción y resultados de aprendizaje en los discentes derivados de la implementación de esta experiencia gamificada a través del modelo pedagógico de aula invertida.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD
  • Promueve un aprendizaje activo que permita que el alumno desarrolle los pensamientos crítico y analítico mediante el visionado de vídeos didácticos haciéndose responsable de su propio aprendizaje
  • Permite que los discentes puedan marcan su propio ritmo de aprendizaje en la visualización de los vídeos, además de poder desarrollar el aprendizaje ubicuo.
  • Utiliza el tiempo de trabajo en el aula dedicado principalmente a las tres áreas de mayor complejidad (analizar, evaluar y crear), mientras que en casa se desarrollarían las áreas de menor complejidad (recordar, entender, aplicar)
  • Adaptación del aula invertida como un modelo pedagógico que puede incorporar la utilización de distintos modelos pedagógicos integrados como puede ser el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, y gamificación.
  • Favorece la orientación personalizada adaptada a cada uno de las limitaciones y capacidades de los discentes, favoreciendo e incentivando el trabajo en equipo e instrucción entre pares, así como promover el debate en el aula, aportando más libertad al profesorado en el trabajo docente.

 

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: GRADO EN CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 6
Centro/s de la UPM:
  • FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    1. FASE INICIAL (Febrero 2023)

    • Desarrollo de la propuesta decidiendo en que asignatura/deporte de 1º de grado vamos a ubicar este proyecto.
    • Establececimiento de cuáles serán los grupos y alumnos a los cuales se les va a proponer la utilización de este modelo 
    • Desarrollo de las posibles necesidades reales que pueden motivar la participación de nuestros alumnos en el proyecto, y crear una adherencia a un objetivo común
    • Organización de los hitos principales junto con un cronograma con la temporalización de las distintas fases y objetivos marcados
    • Planteamiento de cuáles son los resultados y estándares de aprendizaje, conocimientos y valores que pueden adquirir con este modelo pedagógico constructivista.

    2. FASE DE PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO (Febrero 2023):

    • Establecimiento de un calendario de reuniones con los profesores implicados en el proyecto con el fin de establecer los roles y reparto de tareas.
    • Adquisición de una licencia de la plataforma Edpuzzle con la que poder trabajar en el desarrollo del modelo pedagógico de aula invertida
    • Propuesta de una tabla que relacione los resultados de aprendizaje, unidad temática y materiales multimedia elaborados.
    • Establecimiento de una propuesta de gamificación aplicada a la estructura de vídeos con el fin de poder mantener a los alumnos comprometidos con la asignatura haciéndola más amena y divertida utilizando el pbl (premios, insignias y clasificaciones)  
    • Configuración de las tres categorías de esta experiencia gamificada diseñando una estructura lógica y coherente de cada uno de los elementos que las componen (componentes, mecánicas y dinámicas)
    • Definición de la utilidad, necesidad, ámbito de aplicación y aportaciones de este modelo pedagógico con el fin de crear un sentimiento de adherencia al proyecto por parte de los alumnos.

    3. FASE DE DISEÑO Y CREACCIÓN DE MATERIALES (Marzo 2023):

    • Configuración del número de vídeos didácticos a elaborar, las categorías y las carpetas en las que se van a ubicar en función de los objetivos perseguidos.
    • Organización de la plataforma Edpuzzle creando el curso gamificado  “La rebelión de los ineftos” estructurado en los distintos niveles de juego
    • Establecimiento de los componentes de esta experiencia gamificada a través de los puntos, insignias, medallas, clasificaciones, avatares, preguntas, misiones, etc.
    • Elaboración de los componentes de esta experiencia gamificada a través de las tareas que deben realizar los alumnos: crear, resolver, explorar, recoger, actuar, etc.
    • Estrcuturación de los componentes de esta experiencia gamificada a través de las dinámicas: narrativa, hilo conductor, experiencia inmersiva, reglas, sorpresas, etc.
    • Diseño de la estructura de códigos y enlaces para avanzar de una nivel a otro dentro de las misiones.
    • Diseño de una caratula o cortinilla de inicio y fin de los vídeos didácticos adaptada a la temática desarrollada.
    • Creación de un cronograma para la temporalización de los materiales multimedia y configuración de la herramienta Edpuzzle con fecha de apertura y cierre de los vídeos didácticos.
    • Elaboración de un documento de presentación de la propuesta para los alumnos en el que se identifiquen cuáles son los objetivos, contenidos, resultados de aprendizaje, acceso a la herramienta y registro, evaluación y seguimient

    4. FASE DE DESARROLLO e IMPLEMENTACIÓN (Abril-Mayo 2023)

    • Implementación y puesta en práctica del proyecto implicándose en la consecución de los objetivos establecidos.
    • Diseño de la narrativa de cada misión con la apertura del bloque de vídeos didácticos dando a conocer la fecha de cierre de los mismos.
    • Corrección de los cuestionarios, preguntas y actividades propuestas para la asimilación de los contenidos de los vídeos.
    • Asignación de los premios, insignias y elaboración de las clasificaciones después del cierre de cada uno de los niveles de las misiones.
    •  Solución a los distintos problemas que puedan surgir de registros, dudas, problemas con los vídeos y aquellos derivados de la utilización de la herramienta Edpuzzle.
    • Visualización de las insignias y medallas conseguidas tras la visualización de los videos didácticos

    5. FASE DE EVALUACIÓN (Junio-Julio 2023):

    • Evaluación de los resultados obtenidos en la plataforma edpuzzle tras la corrección de los videos didácticos y de la suma de las insignias y premios conseguidos.
    • Evaluación de los resultados obtenidos desde el punto de vista de los resultados de los aprendizajes mediante cuestionario pasado a los alumnos.
    • Establecimiento de las futuras líneas de actuación, consolidación y continuidad del proyecto.
    • Evaluación por parte del profesor de los distintos aspectos relacionados con el proyecto como la evaluación del grupo y los participantes, evaluación de las entidades colaboradoras, evaluar la propuesta llevada a cabo, y una autoevaluación.

    6. FASE DE DIVULGACIÓN Y MEMORIA DE LOS RESULTADOS (Septiembre 2023):

    • Elaboración de una comunicación, poster o articulo para presentar en congresos de innovación educativa.
    • Elaboración de un documento para la inclusión en la página web de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte o del grupo del GIE.
    • Diseño de la memoria final del proyecto con las acciones desarrolladas y los objetivos conseguidos, así como una evaluación final del proyecto.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION
    • Reuniones periódicas del equipo de profesores para realizar una valoración de cómo se está llevando a cabo el proyecto, las incidencias que se estuvieran detectando y las correcciones necesarias para aplicar durante el resto del proyecto.
    • Evaluación del grado de motivación inicial del alumnado, en la cual el alumno completará un cuestionario sobre el nivel de motivación en el proceso de aprendizaje. Esta actuación se llevará a cabo teniendo en cuenta la escala tipo CEAP48 (Barca Lozano et al. 2012)
    • Evaluación final de resultados obtenidos por loa alumnos. Esta actuación se llevará a cabo mediante análisis estadístico en hoja Excel y SPSS.
    • Seguimiento diario del rendimiento de los alumnos y los grupos implicados a través de un mecanismo de registro de actividades. Esta actuación se realizará mediante la realización de un diario digital de sesiones.
    • Seguimiento y observación del proceso de enseñanza aprendizaje. Esta actuación será llevada a cabo a través de una rúbrica sobre los distintos conocimientos, contenidos, habilidades y competencias desarrolladas, y su impacto en el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos.
    PRODUCTOS RESULTANTES
    • Elaboración de una guía metodológica y en la que se describa el proceso metodológico a seguir para la aplicación de este proyecto.
    • Elaboración de una batería de videos docentes técnicos, reglamentarios y metodológicos como recursos didácticos en los que se detalle el proceso de actuación, ejercicios de progresión y metodología empleada para llevar a cabo  la implementación del proyecto.
    • Diseño y configuración de la plataforma edpuzzle con los distintos grupos, carpetas, vídeos didácticos, niveles y misiones.
    • Elaboración de una experiencia gamificada por cursos que incluye las insignias digitales, premios y sistema de puntuación asignados para otorgar una vez finalizado y superado cada uno de las misiones.
    • Creación de una presentación del proyecto mediante la herramienta de genially donde se incluyen los componentes, mecánicas y dinámicas  de “la rebelión de los ineftos”
    • Elaboración y diseño de un informe con los resultados y aspectos más relevantes del proyecto en relación a la motivación, evolución y participación de los alumnos.
    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Elaboración y diseño de una comunicación/poster/genially para subir a la página web del portal de innovación educativa de la Universidad Politécnica de Madrid.
    • Elaboración y diseño de una comunicación/poster/genially para publicar en la web de la Facultad dentro del apartado correspondiente al Grupo de Innovación Educativa (GIE) del departamento de deportes.
    • Diseño de un poster para presentar en el la Federación Madrileña o Española del deporte o deportes desarrollados.
    • Diseño de material didáctico en formato comunicación, poster, etc. para su presentación en distintos congresos, simposio, cursos y eventos en los que se pueda dar a conocer esta intervención y los resultados obtenidos.
    • Elaboración de un artículo con los resultados obtenidos y propuestas de intervención didáctica mediante la utilización de esta herramienta metodológica.
    COLABORACIONES
    • Federaciones o asociaciones relacionadas con la especialidad deportiva desarrollada
    • Contactar con otras facultades de ciencias de la actividad física y del deporte interesadas en esta propuesta
    • Profesores y alumnos del Master de Formación del profesorado e Innovación educativa interesados en participar en este proyecto