INGEMPRENDE: Impulso de las competencias emprendedoras y otras transversales a través de la gamificación y los juegos serios aplicados a la docencia en ingeniería.
Co-coordinador(a): EDMUNDO TOVAR CARO
memoria >>
Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
ALEJANDRO LEO RAMIREZ | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. AYUDANTE |
BERNARDO TABUENCA ARCHILLA | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
CARLOS ANDRES GILARRANZ CASADO | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | TITULAR E.U. |
EDMUNDO TOVAR CARO | E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS | TITULAR UNIVERSIDAD |
FCO.JAVIER SAENZ MARCILLA | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | TITULAR E.U. |
JUAN JOSE MORILLAS GUERRERO | E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
M PAULA FERNANDEZ ARIAS | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | TITULAR E.U. |
VICENTE ANGEL GARCIA ALCANTARA | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | TITULAR E.U. |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Este proyecto surge como continuación al anteriormente ejecutado con gran éxito, GAME: la gamificación y los juegos serios como medio de mejora de las competencias emprendedoras en el estudiantado de ingenierías de la UPM (IE22-1401). Fruto de la experiencia adquirida se ha visto necesario la continuidad e innovación de dicho proyecto reforzando el estudio e implementación no solo de las competencias emprendedoras sino también de otras transversales que se ha descubierto como deficitarias en nuestro alumnado, como por ejemplo la comunicación, el liderazgo, el pensamiento creativo y su aplicación al diseño de prototipos, la gestión de equipos y el trabajo en entornos colaborativos. De aquí, surge una finalidad fundamental que consiste en analizar más en detalle estas carencias de competencias "blandas" y planificar una serie de actividades en línea con un incentivo directo al estudiantado de UPM como futuros ingenieros e ingenieras mejor preparados. Además, pretendemos explorar y aplicar la utilización de mecanismos de gamificación, competición o consecución de logros mediante premios/insignias u otros estímulos competitivos, incluidos los juegos serios para la mejora del aprendizaje de materias del currículo ingenieril de nuestros grados.
Partiendo de los resultados del anterior proyecto, hemos podido darnos cuenta de que el 19% de los encuestados (encuesta nacida en el proyecto GAME, germen y fundamento de esta nueva solicitud) han afirmado rotundamente que jugando a videojuegos han obtenido una influencia positiva en sus competencias. También, resulta remarcable que más de la mitad del alumnado de ingeniería encuestado (52%) manifiesta estar totalmente de acuerdo y de acuerdo con que las competencias emprendedoras son herramientas comunes o habituales en la ingeniería. Esto nos incita a tener que continuar con el trabajo iniciado y ahora apostar por el impulso decidido de las herramientas de gamificación y juegos serios como innovaciones de gran utilidad para el aprendizaje según la propia percepción del alumnado.
Ha resultado muy interesante conocer que en la población universitaria encuestada existe una apreciación de baja capacidad o falta de formación en habilidades y/o competencias relacionadas con la “educación financiera y económica”, la “detección de oportunidades”, la “planificación y gestión” y “movilizar a otros”, por ejemplo. De aquí que ahora en la presente solicitud de PIE hagamos una especial atención a las competencias blandas y a su impulso ya que si queremos formar a futuros ingenieros e ingenieras competitivas dentro de un mundo globalizado debemos de prestar mucha atención a estas habilidades/competencias. De ahí, que nuestro proyecto ahora se plantee investigar, difundir y crear alguna concienciación hacia los componentes de una nueva formación mucho más creativa, socialmente responsable, comprometida con el medioambiente y sensible a nuevas metodologías de aprendizaje, abandonando las clases magistrales por su ineficacia y desmotivación del alumnado.
Nuestro PIE quiere convertirse en abanderado de las nuevas formulaciones del aprendizaje que remueva los cimientos del aula clásica y vaya hacia contextos más participativos, dialogantes y transparentes donde el alumno sea verdaderamente el centro de su proceso de enseñanza-aprendizaje para tomar partido por la innovación y la mejora de sus resultados desde la conciencia de que lo aprendido haciendo y participando, jugando y consiguiendo logros le motiva mucho más y le mueve a la consecución de mejores conocimientos y de mayor calidad.
Referencias.-
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1. Facilitar la formación y evaluación de competencias transversales, en especial el espíritu emprendedor y todas las denominadas "blandas", de los estudiantes de las titulaciones oficiales de grado y postgrado de la UPM a través de metodologías innovadoras como la gamificación y los juegos serios.
2. Contribuir a la investigación y divulgación del conocimiento científico sobre gamificación y juegos serios como recursos tecnológicos innovadores aplicados al proceso enseñanza-aprendizaje de la ingeniería en cuanto a la mejora de las competencias y habilidades de creación de empresas y emprendimiento en el Marco Europeo EntreComp.
3. Iniciar la creación de una herramienta útil que permita a los docentes analizar el impacto de sus metodologías en el trabajo de las competencias/habilidades transversales para la mejora de los resultados de aprendizaje del estudiantado UPM.
4. Difundir la transmisión de las competencias relacionadas como el emprendimiento y las demás transversales entre los alumnos y alumnas de ingeniería, con una dedicación concreta al papel de las mujeres ingenieras en la creación de empresas y su futuro profesional, coadyuvando a la mejora, la innovación y la adaptación educativas durante su formación en los Centros universitarios implicados.
5. Impulsar y estimular la utilización de métodos sencillos con características gamificadoras o de juegos serios como mecanismos docentes que ayuden al estudiantado a mejorar su aprendizaje desde una constante innovadora, interdisciplinar y motivacional de la formación ingenieril.
6. Coadyuvar a la creación de redes y relaciones entre agentes que hagan converger a varios centros UPM, asociaciones de alumnos, centros de innovación, grupos de investigación y otro, ayudando a generar ecosistema emprendedor dentro de la comunidad universitaria UPM que ayude a promover la internacionalización de profesores y estudiantes integrantes de comunidades EELISA con el fin de desarrollar retos conjuntos de impacto social.
7. Promover un enfoque didáctico multidisciplinar, que abarque acciones de tipo transversal, con implicación de distintas asignaturas, en distintos Grados y Másteres, en las Escuelas donde se implementará este proyecto, y con repercusión en los sistemas de evaluación de los resultados de aprendizaje de los estudiantes, todo ello desde la consideración de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y los argumentos de sostenibilidad, y la perspectiva de género.
8. Continuar con la actividad de creación un test de autodiagnóstico o evaluación de las competencias transversales, así como otros instrumentos evaluativos de su situación real frente a estas habilidades que redunde en la mejora de los resultados de aprendizaje de los alumnos y los mecanismos de calificación.de esas y su emprendimiento, descubriendo vocaciones y orientando hacia el mundo profesional de la ingeniería.
9. Contribuir a la investigación sobre innovación educativa con la publicación de, al menos, un artículo de investigación basado en los datos arrojados por una encuesta/estudio entre el estudiantado de los distintos Centros UPM implicados, sobre todo, el femenino y la transmisión de competencias emprendedoras.
10. Consolidar un potencial de transferencia interna y externa de los resultados del proyecto mediante un trabajo en red de los distintos profesores implicados en el proyecto en los Centros UPM a los que están adscritos a través de la exposición e intercambio de experiencias en sus distintas asignaturas y procesos de enseñanza- aprendizaje sobre el emprendimiento a través de gamificación y juegos serios.
Con este proyecto y dado que hemos aprendido del anterior algunas consideraciones específicas sobre las competencias transversales, ahora estamos en condiciones de impulsar herramientas dentro de la órbita de la gamificación y los juegos serios mucho más sencillos, al alcance de cualquier docente UPM o no que desee iniciarse o adentrarse en el mundo de la innovación educativa mediante el uso de la gamificación y juegos serios en aras a conseguir mejorar los resultados académicos, y también la adaptación, resiliencia y consecución de competencias transversales. Hemos podido detectar que los estudiantes ven una necesidad y, a la vez una carencia, de trabajo en competencias transversales dentro de los currículos ingenieriles. Por lo tanto, con este proyecto vamos a intentar conseguir una mayor calidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje que incluyan la preocupación por las competencias/habilidades "blandas" y sociales de que adolecen nuestros alumnos, como la propensión al riesgo, la asertividad, el espíritu emprendedor, el talento innovador y otras muchas que coadyuvan en el perfil de nuestros ingenieros e ingenieras del futuro.
Además, el anterior proyecto GAME nos ha permitido comprender la importancia del trabajo en red con importantes colaboración, ya no solo entre las Escuelas UPM implicadas, sino también con otros agentes como las asociaciones de alumnos o los grupos de investigación y, sobre todo, las comunidades EELISA lo cual ha ayudado a mejorar la calidad de nuestras propuestas. Ahora estamos en condiciones de aportar nuevas ideas y actividades que permitan resolver algunas de las deficiencias advertidas en la enseñanza de nuestras Escuelas desde la innovación educativa y la aplicación de metodologías fáciles y accesibles que impulsen a los alumnos a querer aprender y hacerlo de forma más motivadora y con mayor éxito.
El gran paso dado con la creación de la encuesta para la extracción de datos y su posterior análisis sobre competencias y percepción del alumnado sobre su propia situación de aprendizaje nos ha permitido avanzar significamente en el conocimiento de cómo se ven ellos en cuanto al resultado y alcance de sus competencias/habilidades, permitiendo ahora con este nuevo proyecto comprender mejor la influencia que a través de la gamificación y los juegos serios se puede llevar al currículo académico y la mejora que puede producirse en sus resultados de aprendizaje.
Titulación/es Grado: | DOBLE GRADO EN INGENIERIA INFORMATICA Y EN ADE |
Titulación/es Máster: |
MASTER UNIVERSITARIO EN INGENIERIA INFORMATICA |
Nº de Asignatura/s: | 11 |
Centro/s de la UPM: |
E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO ETSI AGRONÓMICA ALIMENT. Y BIOSISTEMAS |
Fecha prevista de inicio: febrero 2023
Fecha prevista de finalización: 15/11/2023
Lugar de realización: UPM-Madrid, Comunidad de Madrid, España
FASES del Proyecto/Semanas
Fase 1 Lanzamiento: Reunión de lanzamiento (Kick-off)
Fase 2 Actividades/entregables:
EST1
1. Completar serie histórica encuesta 2º año sobre competencias blandas y gamificación y los juegos serios
INV1
2. INVESTIGACIÓN
PAPER1
3. EVENTO INGEMPRENDE 2023
EVE1
4. HERRAMIENTA DE AUTOEVALUACIÓN COMPETENCIAS EMPRENDEDORAS. AUTO1
Fase 3. Plan de Difusión
Estructuras comunicativas y de difusión: encuesta a los Departamentos de las Escuelas implicadas a través de sus directores/as para que respondan a las necesidades de sus asignaturas en mejora e innovación educativa previendo la posible aplicación de gamificación o juegos serios en sus metodologías.
Difusión de la investigación
Difusión de resultados
Fase 4.Evaluación y seguimiento
Seguimiento y Evaluación del proyecto
Seguimiento (reuniones coordinación y equipo de trabajo)
Elaboración y presentación Memoria Final (memoria económica)
(Véase cronograma completo en https://drive.upm.es/s/APwtB6fRdyg40Qa)
Estrategia de seguimiento del proyecto.-
Durante el proyecto habrá un seguimiento constante sobre las actividades y fases del proyecto según se indica en esta memoria técnica (véase apartado "Fases y Acciones"). Todas las decisiones se adoptarán por el Comité ejecutivo compuesto por el Coordinador y el Co-coordinador del Proyecto, de forma acordada y para el bien principal de la ejecución idónea del PIE. En caso de que haya duda en alguna decisión, se trasladará el asunto al todos los miembros del proyecto, como Plenario, compuesto por el total de miembros del PIE, para su discusión y aprobación, intentado que siempre se adopten decisiones por unanimidad.
Plan de Contingencias.- En el supuesto en que tengan lugar acontecimientos imprevistos que pudieran afectar a los plazos de entrega o realización de actividades, como puestos de reserva en la selección de becario/a, o la terminación de un entregable, el Coordinador del PIE, como supervisor e impulsor del cumplimiento no alcanzado, adoptará la decisión por su urgencia, sin perjuicio de que comunique en cuanto tenga ocasión al Plenario que ratificará o podrá adoptar otras medidas necesarias para llevar a término adecuadamente y en el menor tiempo posible las previsiones del proyecto.
Reunión de lanzamiento (kick-off).- Una vez se tenga conocimiento de la aprobación del proyecto, el Coordinador convocará al Plenario a una reunión para comunicar la aprobación y determinar los roles y subcomisiones de trabajo (Plan de Acción) que se encargarán y responsabilizarán de la realización de las actividades concretas según las fases y acciones previstas en esta memoria. En dicha reunión se podrá nombrar un/a responsable individual para cada una de las subcomisiones que velará por el cumpliento de las actividades, entregables o acciones dentro de los plazos previstos dada la brevedad del tiempo de ejecución de este proyecto.
Plenario.- Estará formado por la asamblea de todos los miembros del PIE y que todos serán responsables de las tareas que se vayan asignando según se determine en Plan de acción. El equipo podrá dividirse en subcomisiones, con algunos miembros con encargos puntuales según los productos resultantes que se han previsto en el proyecto. Se tendrá en cuenta la responsabilidad en el cumplimiento de dichos encargos.
Reuniones de seguimiento.- Se prevén al menos una semestral, o cuantas sean necesarias, durante toda la ejecución del proyecto para comprobar la marcha del
proyecto y su implementación. En caso de que existan dificultades se podrán activar el Plan de Contingencias a fin de poner soluciones concretas e inmediatas en la realización de las actividades previstas que no permitan una reunión de seguimiento.
Reuniones científicas.- Podrá establecerse una subcomisión específica de miembros para impulsar la tarea de elaboración, diseño y supervisión de las actividades de
investigación, captación de datos, tabulación y posterior redacción del artículo científico previsto en el proyecto como entregable.
Evaluación.- Durante toda la implementación del proyecto se van a recabar evidencias (como por ejemplo, artículos, correos de contacto, justificantes de asistencia a Congresos, eventos, pdf, excel con resultados de encuestas, las propias encuestas, u otros) y anotando métricas (como por ejemplo, número de estudiantes impactados, Centros, estudios de Grado o Máster, etc.) sobre las tareas, entregables y todo tipo de acciones que se vayan realizando lo cual permitirá realizar análisis concretos sobre los resultados conseguidos. Con estos datos y evidencias se rellenará una rúbrica con los criterios de cumplimiento que se diseñen a fin de extraer una evaluación constante y objetiva de la ejecución del PIE. Al finalizar el proyecto se elaborará un Informe final junto a una memoria económica de la cual se responsabilizarán los
co-coordinadores del proyecto con la ayuda de los demás miembros del equipo de trabajo.
En el proyecto se han establecido conseguir una serie de productos tangibles en consonancia con los objetivos que se has descrito (véase el apartado de "Objetivos" de esta memoria):
1. Continuación con la serie histórica de la encuesta sobre competencias/habilidades transversales y la utilización de la gamificación y los juegos serios como medio de mejora (Est1).- Cuando finalice el PIE se habrá conseguido encuestar otra vez al estudiantado que está a cargo de los miembros del proyecto sobre sus competencias y habilidades transversales y la percepción que tienen de su situación. Este tangible resulta de vital importancia para dar continuidad y mejorar nuestro proyecto ya que permitirá analizar y comprender la situación de nuestros estudiantes al tiempo que compararla con los de las promociones anteriores respecto a las competencias blandas que tan trascendentales resultan para su futuro profesional, como nos transmitieron en la encuesta anterior. Además, esta vez se realizará un formulario especial para los departamentos implicados a fin de que los docentes manifiesten sus necesidades didácticas en las posibles aplicaciones innovadoras de gamificación o juegos serios de manera que se puedan reconocer potenciales aplicaciones prácticas de estas metodologías en futuras ediciones de dichas asignaturas.
2. INVESTIGACIÓN (Inv1).- Fruto del análisis de los datos hallados en el entregable anterior, que suponen el seguimiento del trabajo ya realizado con GAME, se llevará a cabo una investigación sobre las metodologías de gamificación y juegos serios como medios de mejora de competencias emprendedoras, y otras transversales y/o emocionales, a través de todo tipo de técnicas cuantitativas y cualitativas a fin de comprobar la situación de los ingenieros e ingenieras en UPM en cuanto a la asimilación y disposición de este tipo de competencias. Los resultados de la investigación se utilizarán en las actividades específicas de difusión y la transferencia
de resultados del proyecto, así como su posible aplicación en materiales o recursos didácticos UPM para reforzar las competencias transversales y/o emocionales que se trabajan en las distintas asignaturas de los Grados y Másteres en que están implicados los miembros del PIE. Ahora ya contaremos con una visión más elaborada y con una perspectiva temporal indispensable para dar mayor solvencia científica. Esta línea culminará con la publicación de al menos un artículo científico, así como al menos una comunicación, ponencia, póster o taller en algún Congreso Internacional sobre temáticas de innovación educativa en ingenierías o afines como por ejemplo EDUCOM, IEEE, INTED, NODOS, entre otros.
3. EVENTO INGEMPRENDE (Jorn1).- Cuando el PIE termine, se habrá ejecutado, al menos, un evento, taller o jornada que utilice alguna metodología o especificación didáctica del tipo concurso, competencia, insignia, consecución de logro, etc. y que ponga en valor la adquisición por el estudiantado en orden a promover el espíritu emprendedor y las competencias y habilidades blandas del futuro ingeniero/a.
4. Participación en algunas conferencia, jornada o taller en donde se pueda dar a conocer los resultados del PIE al tiempo que se difunda las innovaciones didácticas que se están trabajando e intentando implicar a otras entidades externas e internas que colaboren (como por ejemplo, EELISA, e-Madrid, IEEE, organizaciones empresariales, otras universidades, grupos de investigación, redes sobre gamificación o laboratorios, etc.)
5. TEST DE AUTOEVALUACIÓN DE COMPETENCIAS EMPRENDEDORAS (Test1).- El PIE se plantea continuar con la realizar un test de autoevaluación dirigido a descubrir en el alumnado las competencias emprendedoras que posee, así como su asimilación o grado del mismo lo cual permita un establecimiento objetivo de la situación de cualquier alumno UPM que lo haga sobre su situación al respecto, dentro del Marco Europeo ENTRECOMP. Se intentará que este producto se realice mediante una adaptación informática flexible, accesible, versátil y de fácil uso (plataforma EntreComp4all) para incentivar su utilización y la obtención de un resultado rápido para que los usuarios puedan descubrir el nivel de competencias de que disponen, o incluso recibiendo algunas recomendaciones para su adquisición o mejora (como por ejemplo recursos de emprendimiento y otros enlaces similares de interés emprendedor). En esta apartado se contará con la colaboración de miembros del PIE
con experiencia en el diseño informático así como se continuará la colaboración con el Proyecto ERASMUS+ (EntreComp4all), en el que han participado anteriormente algunos miembros del PIE, y que se podría utilizar al estar ya adaptado al Marco Europeo de competencias emprendedoras y ser parte de la colaboración externa prevista.
El material divulgativo en nuestra propuesta cuenta con una doble faceta en cuanto a tangible y al propio efecto divulgador y de difusión. Así pretendemos realizar los siguientes materiales:
1. Blog/web del proyecto.- Se trataría de dar continuidad al trabajo iniciado en el anterior PIE, ya que buscamos que se convierta en una acción estratégica que se renueve y amplíe durante la ejecución del proyecto, pero que a su finalización siga adelante asegurando una viabilidad futura que se hará sostenible con el paso del tiempo con nuevas ayudas, o con la cofinanciación, incluso dentro de lo posible con la aportación y colaboración de los profesores del PIE, que seguirían cooperando, y de la secciones o unidades a las que se adscriben en función de los presupuestos que se puedan dedicar. Perseguimos construir una web que divulgue el proyecto y siga impactando a los creadores y a la comunidad académica y científica en cuanto a las competencias emprendedoras a través de la gamificación y los juegos serios, incluyendo contenidos dinámicos, actualizados, innovadores, con documentos y bibliografía sobre el Marco Europeo de referencia ENTRECOMP, así como la gamificación, y recursos de emprendimiento (como por ejemplo, propuestas de creación de empresas, startups, transformación digital, entre otros elementos). En este sentido, pretendemos colaborar con la transferencia de resultados de la investigación que conlleva nuestro proyecto, así como en la cooperación con el Servicio de Innovación Docente de la UPM y cualquier otra estructura interna UPM que esté o pueda estar relacionada con nuestro proyecto y temática como repositorios, la Colección Digital, servicios tecnológicos, GATE, asociaciones de alumnos, entre otras.
2. Ponencia en Congreso.- Nos hemos propuesto presentar al menos una ponencia o comunicación en Congreso o Conferencia de ámbito internacional para difundir los principales hallazgos de nuestra investigación.
3. Evento divulgador.- Tenemos previsto realizar una Jornada en colaboración con alguno de las entidades externas de nuestro proyecto (como por ejemplo, e-Madrid o IEEE) que podrá ser virtual o híbrida según las condiciones en su momento con la finalidad de difundir el propio proyecto, los resultados y sus materiales o tangibles, así como contar con aportaciones de otros ponentes sobre gamificación y juegos serios en su aplicabilidad a las competencias emprendedoras. Para ello habrá que diseñar e imprimir unos roll-ups del proyecto para su utilización como elemento portátil de imagen del proyecto.
-A NIVEL INTERNO UPM: Uno de los impulsores de este PIE y de cuya colaboración seguro se extraerán importantes efectos es el Grupo de Investigación consolidado REFERENT: Engineering education for a sustainable world, based on IoT (http://www.upm.es/observatorio/vi/index.jsp?pageac=grupo.jsp&idGrupo=660) dedicado, entre sus líneas de investigación, a la educación, los recursos abiertos, el emprendimiento y la sostenibilidad a través de herramientas innovadoras como IoT, o la gamificación y los juegos serios.colaboran cuatro Escuelas o Centros de UPM, con docentes responsables en cada uno de ellos y con las sinergias que ahora se van a establecer al trabajar en común a través de circunstancias, elementos y materiales unificados y verificados de forma interdisciplinar; además de cuatro Departamentos de nuestra Universidad que van a aunar perspectivas y potencialidades en aras a conseguir los mejores resultados.
También resulta de vital importancia la cooperación de las Escuelas y Centros UPM: E.T.S. de Ing. de Sistemas Informáticos; E.T.S.I. Aeronáutica y del Espacio; E.T.S. de Ingenieros Informáticos y E.T.S.I. Agronómica, Aliment. y Biosistemas.
Departamentos UPM colaboradores: Ingeniería de Organización, Administración de Empresas y Estadística; Sistemas Informáticos; Ingeniería Agroforestal; Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software.
Otro pilar fundamental de la red tejida por este proyecto es la Comunidad EELISA "ESCE": "Ethics, Social Commitment and Entrepreneurship": algunos miembros de esta propuesta de PIE forman parte de esta proto-comunidad EELISA, precisamente, dedicada a la promoción del emprendimiento de base tecnológica y social por lo que se plantea una colaboración con las acciones de la misma que serán abiertas a los miembros de la comunidad tanto profesores, alumnado, PAS como otros miembros externos lo cual supone una gran oportunidad de sinergias con los objetivos y actividades que en este proyecto se plantean. También, con esta cooperación se facilitará la difusión y el mayor impacto de las medidas que se desarrollen llegando a más usuarios, investigadores e interesados en general. Lo cual ya ha tenido un efecto muy beneficioso en el anterior proyecto del que este trae causa.
También, las asociaciones de alumnos ocupan un lugar significativo en tanto que canlizan la inclusión del estudiantado en las actividades del PIE: así la Asociación Cultural (ALAS DE DRAGÓN) de la ETSIAE ha sido y continuará siendo un colaborador muy importante en este proyecto ya que representa el interés de los alumnos por su proceso de enseñanza-aprendizaje y la segura participación en las actividades. Asimismo, hemos contactado con la Asociación Europea de Estudiantes de ingeniería Aeronáutica en su sede de Madrid (EUROAVIA), a través de su vicepresidente, para que aporten una colaboración con este proyecto a fin de dar soporte al estudio de percepciones de sus competencias y habilidades como estudiantes de ingeniería.
-A NIVEL EXTERNO: Se trataría de hacer una seña de identidad de nuestros proyecto el hecho manifiesto de una colaboración y coordinación, lo más amplia posible, con otros agentes, fuera de UPM, lo cual busca conseguir una gran repercusión y eficiencia de este proyecto convirtiéndolo en un elemento muy valorable para su realización teniendo presente el gran impacto entre nuestra comunidad estudiantil. Así contaremos con e-Madrid, importante iniciativa sobre innovación educativa que trata aspectos muy destacables de la gamificación y los juegos serios (www.emadridnet.org); así como con la asociación educativa en ingenieria que auna a los más prestigiosos docentes e investigadores del ámbito de la educación y la ingenieria (www.ieee.org).
e-Madrid: es un proyecto financiado por la Unión Europea a través del Fondo Social Europeo y la Comunidad de Madrid que pretende investigar, promocionar y colaborar en líneas de investigación relacionadas con temáticas relacionadas con la innovación y la formación, con especial dedicación por elearning y los recursos abiertos. Entre sus ocho líneas de investigación, cada una con unos objetivos científico técnicos específicos, destaca la cuarta titulada "Serious games, gamificación y simulaciones" donde se alinea nuestro PIE. Multitud de informes como en los prestigiosos informes Horizon, así como con las estrategias marcadas por la Unión Europea a través de la iniciativa “Opening Up Education” y el programa Horizonte 2020, avalan el compromiso de eMadrid por la innovación educativa y la cooperación entre universidades y agentes en este sentido. En especial, se solicitará la colaboración con este proyecto a fin de realizar el evento de difusión previsto entre los resultados del PIE.
IEEE: es la organización que reúne a profesores, investigadores y comunidad universitaria líder mundial en educación en ingeniería y tecnología, y proporciona recursos para la educación universitaria y profesional continua. IEEE ofrece programas innovadores de reconocimiento y educación universitaria y STEM para estudiantes y sus profesores, facilita la acreditación de programas de ingeniería a nivel universitario y ofrece educación profesional continua y continua para profesionales y profesores de ingeniería a través de plataformas como IEEE Learning Network (ILN). Este colaborador supone una gran oportunidad de dar eco a las actividades que se desarrollen en el PIE con lo que ganaremos en mayor difusión e impacto de las mismas; en concreto, invitaremos a promocionar la investigación y los resultados que se obtengan mediante esta propuesta para su alcance más internacional.
-A NIVEL EUROPEO: al haber iniciado una relación de colaboración entre la proto-comunidad y el resto de la red de Comunidades EELISA, este proyecto va a adquirir una dimensión europea dentro del marco de la unión de universidades europeas EELISA permitiendo así también la apertura del proyecto de PIE a mayor número de potenciales beneficiarios comunicando los resultados obtenidos en nuestra implementación así como ofertando la posibilidad de que las actividades sean propuestas a los ciertos socios que también estén trabajando la gamificación y los juegos serios como medida de mejora de las competencias emprendedoras, transversales y/o emocionales en las enseñanzas de ingenierías.