MOTIVAR EN EL MÁSTER DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO A TRAVÉS DE UN ESCAPE ROOM (MotivER)
memoria >>
Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
JUAN LUIS BRAVO RAMOS | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | TITULAR UNIVERSIDAD |
ARTURO CARAVANTES REDONDO | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
ICIAR DE PABLO LERCHUNDI | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
JUAN CARLOS DEL MAZO BLAZQUEZ | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PROF. ASOCIADO |
GEMA MARTI BLANC | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PROF. ASOCIADO |
JOSE LUIS MARTIN NUÑEZ | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
DAVID MEDRANO CALDERON | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PROF. ASOCIADO |
MARIA CRISTINA NUÑEZ DEL RIO | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
EVA PONTE VELON | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
SUSANA SASTRE MERINO | INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Introducción
Los resultados del sistema educativo español están siendo cuestionados por el lugar relativo que ocupa España en las evaluaciones internacionales PISA. Aunque ha habido avances en los rankings que se generan a partir de dichas evaluaciones, la posición de España con relación a los países desarrollados de su entorno es claramente mejorable (Villar, 2018). Una forma de mejorar estos resultados, ya constatada en los sistemas educativos con más éxito, es prestarle la atención necesaria a competencia de los docentes (Schleicher, 2014). En concreto, una de las áreas en las que la OCDE se ha centrado desde el 2007, cuando lanzó el Proyecto New Millennium Learners es la reducción de la brecha que existe en el uso de tecnología para la enseñanza y el aprendizaje en las escuelas comparado con las experiencias reales fuera del aula (OECD, 2006). Resulta especialmente importante que se transfiera el uso que los docentes y alumnos hacen de la tecnología fuera del aula a las prácticas docentes (Ottesen, 2006; Player-Koro, 2007).
Para poder integrar la tecnología en los centros de formación del profesorado, los propios docentes han de sentirse seguros a la hora de implementar esas tecnologías, lo cual no suele ser el caso (Baumberger, Perrin, Betrix, & Martin, 2008; Judge & O'Bannon, 2008; Whittier & Lara, 2006). En Estados Unidos se lanzó el programa Preparing Tomorrows‘ Teachers to use Technology (PT3) y los estudios posteriores indican resultados positivos, siendo especialmente valorado por los docentes la posibilidad de colaborar con sus colegas (Enochsson & Rizza, 2009).
Una forma de lograr la alineación entre lo que ocurre fuera y dentro del aula es la gamificación. La gamificación educativa ha recibido mucha atención en los últimos años, con un aumento significativo de estudios de la misma desde 2010 a 2015 (Martí, et al., 2016). La gamificación, como dice Oliva (2006) pretende facilitar el aprendizaje y la útil comprensión de los contenidos académicos abordados en clase (p. 32). Además, la gamificación ha demostrado incrementar la motivación en altas dosis (Zepeda-Hernández, Abascal-Mena y López-Ornelas, 2016), favoreciendo el logro de competencias (Area y González, 2015), mejorando el logro de cohesión del grupo (Hernández et al., 2016) y ayudando a asimilar los contenidos (Sierra y Fernández-Sánchez, 2019).
En la guía de gamificación de la UPM, se define como “el uso de ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo, con el objetivo de lograr una mayor implicación en la consecución de objetivos, permitiendo la diversión y la equivocación, a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal, conceptual, desarrollo de nuevas habilidades, etc.) (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020).
La gamificación consiste, por tanto, en incluir dinámicas propias de los juegos en el ámbito educativo. Se trata de diseñar actividades de aprendizaje que se presentan en un formato lúdico, pero con las que se trabajan contenidos de la asignatura, desarrollando competencias vinculadas a la formación específica. A menudo se vincula con el uso de videojuegos, aunque no necesariamente se tiene que basar en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y normalmente van acompañadas de dinámicas en las que se acumulan logros, bonificaciones o recompensas que ofrecen un reconocimiento por parte de los demás. El objetivo es “desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos.” (Marín-Díaz, 2015).
Un modelo de gamificación que se está instaurando paulatinamente en las aulas es el Escape Room, que se define como “un juego en el que un grupo de personas reunidas en un espacio cerrado van resolviendo los misterios de todo tipo que se les van presentando en un tiempo limitado para lograr salir de la sala” (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020, p. 12). Se ha observado que el uso del Escape Room potencia el desarrollo de las habilidades mentales del alumnado (García Lázaro, 2019). Otros beneficios del uso de esta metodología en el aula indican que los juegos de simulación reducen el estrés del alumnado hacia los contenidos, incrementan la motivación y el compromiso con la asignatura, permiten la identificación de las habilidades de los estudiantes y mejoran la adquisición de los conocimientos y competencias clave de las materias (Mawhirter & Garofalo, 2016).
Referencias
Area, M. y González, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3),15-38.
Enochsson, A. & C. Rizza (2009). ICT in Initial Teacher Training: Research Review. OECD Education Working Papers, No. 38. OECD Publishing. http://dx.doi.org/10.1787/220502872611
Hernández-Horta, I., Monroy-Reza, A. y Jiménez-García, M. (2018). Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Formación Universitaria, 11(5), 31-40.
Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27).
Martí, J., Méndez, E., Queiro, C., Sánchez, A., Galbis, A. y Seguí, D. (2016). Gamificación en el ámbito universitario. Valencia: Ingénesis Books.
Mawhirter, D. A., & Garofalo, P. F. (2016). Expect the Unexpected: Simulation Games as a Teaching Strategy. Clinical Simulation in Nursing, 12(4), 132-136. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2015.12.009
Oliva, H.A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 30-47.
Schleicher, A. (2014), Equity, Excellence and Inclusiveness in Education: Policy Lessons from Around the World. International Summit on the Teaching Profession. OECD Publishing: Paris. https://doi.org/10.1787/9789264214033-en.
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (Julio 2020). Gamificación en el Aula. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. https://innovacioneducativa.upm.es/guias_pdi
Sierra, M.C. y Fernández-Sánchez, M.R. (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior. Revista de Estudios y Experiencias en Educación 18(36), 105-115.
Villar, A. (2018). Rendimiento, equidad y calidad: el desarrollo educativo en España según PISA 2015. Cuadernos Económicos de ICE, 95, 79-97.
Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R. y López-Ornelas, E. (2016). Integración de la gamificación y el aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 12(6), 315-325. https://goo.gl/pzA7pR
Propuesta
El Escape Room aquí diseñado no se trata de que los alumnos salgan de una sala, como se indicaba en la definición incluida más arriba, sino que los alumnos han de lograr un código a través de la resolución de una serie de retos. Esta es una adaptación que consideramos necesaria del clásico Escape Room a un contexto educativo y a las instalaciones donde se imparte la docencia del módulo genérico del MFP. Los alumnos se dividirán en grupos base, que suponen la manera de organizar el trabajo en equipo a lo largo de todo el módulo genérico del Máster y que se asignan siempre a principios de curso. Dispondrán de dos horas y media el primer día de clase del Máster para resolver el Escape Room. Los retos se harán presencialmente incluyendo varias actividades online, para potenciar el uso de las TIC.
- Organización de los centros docentes de enseñanza secundaria y de formación profesional
- Aprendizaje y desarrollo de la personalidad
- Sociedad, familia y educación
- Procesos educativos
- Medios y técnicas de apoyo a la comunicación
- Tecnologías de la información y la comunicación para el aprendizaje y el conocimiento
Los alumnos se dividirán en grupos base, que suponen la manera de organizar el trabajo en equipo a lo largo de todo el módulo genérico del Máster y que se asignan siempre a principios de curso. Dispondrán de dos horas y media el primer día de clase del Máster para resolver el Escape Room. Los retos se harán presencialmente incluyendo varias actividades online, para potenciar el uso de las TIC.
El objetivo principal del Escape Room es que los estudiantes (futuros docentes de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato o Formación Profesional) se familiaricen con las asignaturas del módulo genérico, así como con sus compañeros, el profesorado del ICE y el entorno en el que se desarrollarán sus clases. Por ello, los retos a resolver incluirán contenidos relacionados con:
- Tomar contacto con sus compañeros del MFP, especialmente, a su grupo base.
- Identificar a los docentes del MFP, así como al personal de apoyo del ICE.
- Adquirir una idea básica del contenido de las asignaturas del módulo genérico.
- Localizar las instalaciones y servicios más usados por los estudiantes del centro donde se desarrolla el módulo genérico.
Dichos retos se apoyarán en distintas tecnologías, suponiendo de este modo una introducción a muchas de las TIC que se emplearán a lo largo del Máster. Algunas de las tecnologías que se podrían utilizar son: Mentimeter, Jamboard, Genially, Educaplay (juegos como pasapalabra, etc.), Twitter, Flipgrid, etc.
La implementación del Escape Room se espera que tenga los siguientes beneficios:
- Familiarizar al profesorado con varias herramientas tecnológicas posibilitando su puesta en acción en colaboración con otros miembros del equipo docente.
- Permitir al profesorado practicar con las herramientas tecnológicas en un entorno real y con apoyo de los compañeros de equipo docente.
- Dar importancia y notoriedad al uso de la gamificación y la tecnología en el MFP.
- “Liderar haciendo”: mostrar directamente a los futuros docentes de secundaria, Bachillerato y FP cómo se puede emplear la gamificación y la tecnología en el aula.
- Motivar a los estudiantes a través de un primer contacto novedoso y sorprendente con la titulación.
- Potenciar el trabajo en equipo del alumnado desde el primer momento, facilitando la interacción con su grupo base.
- Afianzar el compromiso del grupo docente del ICE con la gamificación y las nuevas tecnologías.
Se valorará la experiencia, mediante la recogida de información de los participantes a través de una encuesta.
El número de participantes será de aproximadamente 105-120, es decir, todos los alumnos del MFP de las 4 especialidades (matemáticas, física y química, expresión gráfica y tecnología) del itinerario científico-tecnológico de 1 curso escolar.
Se han incluido 6 asignaturas como las directamente implicadas (módulo genérico del MFP), aunque se abre la posibilidad de incorporarse a la experiencia a todos aquellos profesores del MFP interesados en introducir alguna innovación educativa de la línea de gamificación en el aula.
Objetivos generales:
El objetivo general de este proyecto es familiarizar a los alumnos con el programa de una forma motivante a la vez que los docentes del MFP se forman e implementan la gamificación y las TIC a través de la colaboración horizontal.
Objetivos específicos:
- Obtener una visión organizada de las acciones de gamificación implantadas por los docentes del módulo genérico y de los específicos del MFP.
- Diseñar un Escape Room relacionado con el módulo genérico del MFP.
- Formar a los docentes universitarios participantes en la técnica del Escape Room.
- Formar a los docentes universitarios participantes en el uso de las TIC.
- Motivar al alumnado del MFP y demostrar directamente el uso de la gamificación y las TIC.
- Fomentar el trabajo en equipo del alumnado.
- Reforzar la práctica de la colaboración horizontal docente como metodología de desarrollo profesional en los profesores universitarios.
- Vincular colectivos de diferentes ámbitos profesionales con interés común en la mejora de la práctica docente y la gamificación.
- Evaluar el impacto de la gamificación y el uso de los TIC en la mejora de la práctica docente de personal docente del ICE.
- Evaluar el impacto de la gamificación y el uso de los TIC en la satisfacción y motivación de los alumnos del MFP.
- Extender y dar visibilidad a las acciones de innovación educativa que se llevan a cabo.
Necesidades observadas
El uso de la gamificación y de las TIC es algo esencial en toda la enseñanza universitaria por los beneficios que supone en el aprendizaje de los alumnos, más aún cuando se trata de la formación de futuros docentes de Secundaria, Bachillerato y FP, como es el caso aquí presentado, que luego a su vez serán más proclives a emplear estas nuevas metodologías en sus respectivas aulas.
Actualmente los esfuerzos de gamificación y de uso de las TIC son individuales e independientes de cada docente del ICE. Nuestra propuesta invita a una cooperación estrecha entre los docentes del ICE para que entre todos elaboren un Escape Room, compartiendo así los conocimientos de gamificación que ya tienen los individuos y aprendiendo juntos de tal manera que la formación en las TIC y en la creación de un Escape Room sea acompañados, lo cual se ha demostrado es una de las estrategias más duraderas para que las nuevas metodologías se adopten en el aula y se mantengan en el tiempo.
Por otro lado, el Máster de Formación de Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional está diseñado para que suponga un ejemplo en sí mismo de distintas metodologías docentes que los estudiantes, futuros profesores, podrán, además de experimentarlas como alumnos, aplicarlas ellos mismos en un futuro. Sin embargo, el inicio del Máster estaba marcado por la presentación tradicional de las guías docentes de las asignaturas y no se trasladaba la metodología habitual de trabajo a través del aprendizaje activo, propia de las asignaturas de la titulación. Iniciar el Máster con un Escape Room, introduciendo al alumnado en los contenidos de la titulación y permitiéndole interactuar con sus compañeros desde el principio, supone una manera sorprendente y motivante de iniciar el programa, más alineada con el desarrollo posterior de las asignaturas. Además, supone una aplicación metodológica que a los estudiantes puede valerle de ejemplo para su desarrollo profesional futuro.
Contexto
La gamificación y las TIC han sido destacadas como fuente de mejora de la calidad docente. Los docentes universitarios, más aún con las demandas de enseñanza online que se tuvieron que introducir de forma abrupta con la crisis sanitaria por el CV-19, han ido incorporando el uso de las TIC en su enseñanza. Igualmente, por el perfil innovador del docente del ICE, la gamificación se ha empleado en varias asignaturas.
El ritmo y exigencia de la actividad en las aulas, así como las labores de seguimiento y corrección que acompañan la labor del profesor dificulta disponer de tiempos, espacios y procedimientos para la coordinación de las acciones y la valoración de su impacto como forma de pro-alimentar la mejora de la calidad docente del profesorado.
Mediante la implementación de este proyecto de innovación se pretende crear espacios y herramientas que favorezcan el ejercicio de actividades sobre la propia metodología y práctica contribuyendo a asentar metodologías activas, como en este caso, la gamificación, y proporcionado al profesorado argumentos sólidos y evidencias de su impacto para embarcarse en el uso de estrategias activas y continuar en su aplicación en el aprendizaje de los estudiantes.
Asimismo, supone una apuesta original para iniciar el Máster e introducir al alumnado en el programa de una forma motivante y acorde a las metodologías activas que se pretende desarrollar con ellos en las distintas asignaturas.
Mejoras
Competencias Docentes
La gamificación contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo. Esto se logra mediante el uso de las dinámicas propias del juego y, cuando se hace uso de las TIC, se conecta mejor con los alumnos.
Es decir, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El alumno, que normalmente está socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren las TIC en el aula. De esta forma se permite establecer el vínculo necesario entre la vida real y el aprendizaje universitario, permitiendo así una alienación entre lo que ocurre fuera y dentro del aula; algo esencial tanto para la calidad del aprendizaje como para la preparación de los alumnos para la vida real, como se indicaba en la introducción de este proyecto.
Además, la gamificación, a través del uso de diversos recursos y herramientas que potencian el aprendizaje activo en el aula, ayuda a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.
Mejoras de conocimiento
Se generará una herramienta de gamificación que incluya diversas TIC para así facilitar el desarrollo docente, un contenido formativo sobre las estrategias de gamificación y el uso de los TIC y un espacio de coordinación y afianzamiento de la comunidad de aprendizaje.
Motivación del alumnado
Se pretende despertar el interés del alumnado por las asignaturas a través de una introducción en éstas con una actividad gamificada como un Escape Room. Adicionalmente, se busca predisponer positivamente a los estudiantes para el aprendizaje activo, el uso de TIC en la docencia y el trabajo en equipo con sus compañeros.
Impacto
- Incremento de la confianza en la aplicación de la gamificación.
- Colaboración entre docentes.
- Fomento del uso de la gamificación y los TIC
- Modelo de comunidad de aprendizaje transferible a otras acciones de Innovación educativa de la UPM.
Titulación/es Grado: | |
Titulación/es Máster: |
M U EN FORMACION DEL PROFESORADO EN ESO BACHILLERATO Y FP (ESP EDUC FÍSICA) M U EN FORMACION DEL PROFESORADO EN ESO BACHILLERATO Y FP (EXP. GRÁFICA) M U EN FORMACION DEL PROFESORADO EN ESO BACHILLERATO Y FP (TECNOLOGIA) M U EN FORMACION DEL PROFESORADO EN ESO BACHILLERATO Y FP(ESP. MATEMÁTICAS) M U EN FORMACION DEL PROFESORADO EN ESO BACHILLERATO Y FP(FÍSICA Y QUÍM) |
Nº de Asignatura/s: | 6 |
Centro/s de la UPM: |
|
- Análisis y diseño
- Recopilación y análisis de las acciones de gamificación y el uso de los TIC llevado a cabo por los docentes del ICE.
Febrero 2022
- Búsqueda documental y análisis de la literatura sobre gamificación, TIC y Escape Rooms en Formación del Profesorado.
Marzo 2022
- Desarrollo
- Diseño del Escape Room: retos, uso TIC, tiempos y soluciones.
Abril y Mayo 2022
- Prueba piloto de retos más importantes.
Junio 2022
- Instrumentos de medida
- Creación y validación de una encuesta de valoración por parte de los alumnos.
Julio 2022
- Implementación y valoración
- Implementación del Escape Room con los alumnos del curso 22-23 del MFP.
Septiembre 2022
- Respuestas de los alumnos a la encuesta.
Septiembre 2022
- Resultados y Difusión
- Análisis cuantitativo y cualitativo de las respuestas de los alumnos a la encuesta.
Septiembre 2022
- Redacción de informe y propuesta de formación docente en áreas gamificación y TIC.
Octubre 2022
- Solicitud de propuesta de ponencia a congreso.
Noviembre 2022
- Enviar propuesta de artículo para publicación.
Diciembre 2022
- Análisis y diseño
- Informe de resultados de la recopilación y análisis de las acciones de gamificación y uso de los TIC llevadas a cabo por docentes del ICE.
- Análisis bibliográfico y mapa conceptual sobre gamificación, TIC y Escape Rooms en Formación del Profesorado.
- Desarrollo
- Instrucciones, retos e itinerarios del Escape Room.
- Informe sobre la prueba piloto.
- Instrumentos de medida
- Encuesta de satisfacción del alumnado sobre el Escape Room.
- Implementación y valoración
- Informe sobre la implementación del Escape Room con los alumnos del curso 22-23 del MFP.
- Tablas, informes y recopilación de respuestas abiertas de la encuesta.
- Resultados y Difusión
- Análisis cuantitativo y cualitativo de las respuestas de los alumnos a la encuesta.
- Informe final sobre el proyecto de innovación educativa, incluyendo plan de formación docente para el futuro.
- Ponencia en congreso.
- Publicación de resultados en publicaciones científicas.
Los productos resultantes del proyecto serán:
- Recopilación de acciones de gamificación y TIC llevadas a cabo por los docentes del ICE y análisis de necesidades de formación.
- Propuesta de formación en el área de la gamificación y los TIC.
- Escape Room para el módulo genérico del MFP.
- Herramienta para la medición de la satisfacción de los alumnos con el Escape Room.
- Informe de lecciones aprendidas sobre el uso del Escape Room en Educación superior.
- Publicaciones en congresos y/o revistas del área educativa.
Los puntos 4 y 5 serán compartidos con la comunidad UPM y externa para su posterior uso y aplicación.
El material divulgativo que se elaborará sobre el proyecto comprende:
- Material didáctico para utilizarlo en acciones formativas del ICE (formación inicial, formación continua, otras actividades docentes).
- Publicaciones y ponencias.
- Página web.
Dada la naturaleza intercentros del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional, se contará con la colaboración de los profesores coordinadores de las diferentes especialidades y escuelas participantes: Tecnología (ETSI Aeronáutica y del Espacio) , Expresión Gráfica (ETSI Aeronáutica y del Espacio), Matemáticas (ETSI Caminos, Canales y Puertos) y Física y Química (ETSI Agronómica, Alimentaria y Biosistemas).