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Ficha Proyecto I.E. 2019-2020



HYPERFILTER. Diseño de cartografías aumentadas transhumanas.

Coordinador(a): EDUARDO ROIG SEGOVIA
Co-coordinador(a): ATXU AMANN ALCOCER
Centro: E.T.S. DE ARQUITECTURA
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1920.0303
memoria >> ejecución 2020
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Aprendizaje Orientado a Proyectos
  • Desarrollo de TIC's
  • Gamificación
  • Interdisciplinariedad/multidisdiplinariedad
  • Realidad Aumentada
  • Redes sociales
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ISMAEL GARCIA RIOS E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR UNIVERSIDAD
ATXU AMANN ALCOCER E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ANGELIQUE TRACHANA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
ANGELA RUIZ PLAZA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
ANDRES CANOVAS ALCARAZ E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ALVARO MORENO MARQUINA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
MARIA DE LAS NIEVES MESTRE MARTINEZ E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
EDUARDO ROIG SEGOVIA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
FEDERICO LUIS DEL BLANCO GARCIA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
RODRIGO DELSO GUTIERREZ E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. AYUDANTE
Alejandro García García Otro centro de la UPM OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El grupo de innovación educativa Hypermedia lleva desarrollando desde 2002 su labor en el ámbito de la innovación académica, área en la que fue distinguido con el premio a la Innovación Académica F.G.U.P.M. en el año 2003. Entre sus investigadores y docentes se cuenta con experiencia también en coordinación de Grupos de investigación y de programas como el Máster en Comunicación Arquitectónica o el Doctorado en Comunicación Arquitectónica del Campus de Excelencia Internacional de Moncloa. En este sentido, y tratando de seguir innovando en el ámbito docente, se propone el proyecto de innovación educativa HYPERFILTER.

La propuesta consiste en desarrollar un proyecto que utiliza la realidad aumentada para diseñar nuevas cartografías de identidad humana, utilizando las últimas tecnologías de Tracking de personas y objetos que genera el software SPARKAR de Facebook para la elaboración de máscaras o filtros en la plataforma Instagram. El proyecto basará su efecto en el Aprendizaje por proyecto (POL= Pol oriented learning) persiguiendo la diversificación de la formación arquitectónica al promover actividades y contenidos en áreas escasamente exploradas y poco reflejadas en los planes docentes existentes, tales como la programación enfocado a lo arquitectónico, el diseño de entornos virtuales y aumentados y el uso de herramientas y tecnología extracurricular al servicio de la exploración de nuevas cartografías transhumanas.

El proyecto enlaza con la línea de interés en la que ya se está trabajando desde el G.I.E. Hypermedia: los análisis cartográficos de la realidad compleja. Dicha linea ha dado lugar a proyectos de financiación tanto pública como privada, como es el caso del PIE S.A.P.I.E.N.S, desarrollado en 2017-18. En esta ocasión y a diferencia de otros proyectos anteriores, la pedagogía será aplicada en el ámbito de la escala humana del individuo. HYPERFILTER tiene lugar en el entorno gamificado de la red social Instagram y utiliza los recursos tecnológicos propios del diseño de máscaras o filtros para la generación de post en esta red. La gamificación educativa articula de manera trasversal tanto la deriva proyectual de la pedagía empleada en el aula -flujos de trabajo, sistemas de control y evaluación, protocolos de comunicación del grupo,...etc-, como en el propio escenario virtual, como en los objetivos del proyecto HYPERFILTER propiamente dichos.

El proyecto se dirige principalmente a alumnos de posgrado de la ETSAM, concretamente a estudiantes del Módulo de Proyecto Virtual del Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica (MACA) y del Máster de Proyectos Arquitectónicos Avanzados (MPAA) en relación directa con la línea de Comunicación Arquitectónica del G.I.E. Hypermedia. HYPERFILTER supone una colaboración entre el máster MACA de la UPM, de contenidos arquitectónicos que exploran el vínculo tecnológico entre arquitectura, comunicación y las ciencias sociales, y el Festival de Tecnologías Críticas y Aventuras Digitales TENTACULAR. Asimismo, el P.I.E. fomenta la colaboración entre estudiantes e investigadores de la Comunidad Académica en un ámbito educativo que implica tanto el estudio del imperativo tecnológico digital, su análisis crítico y la reflexión sobre su relectura. HYPERFILTER constituye un auténtico proceso de aprendizaje holístico aplicado a la construcción de una realidad aumentada y virtual capaz de reconstruir la identidad del ciudadano del siglo XXI.

Metodología

El proyecto nace como respuesta a una reflexión teórica sobre el impacto de la tecnología digital en el ser humano. Este planteamiento se abordará en el festival Tentacular en torno a dos conceptos clave: Extremofilia y Planeta Conectado o Computación planetaria. HYPERFILTER pretende revelar y poner en crisis situaciones que se producen con motivo de estas dos situaciones provocadas por el imperativo tecnológico.

  1. Planteamiento teórico

El desarrollo tecnológico de estos últimos años y sus incontables «regalos envenenados» —la sociedad de la vigilancia, la centralización de las comunicaciones, la datificación de la vida cotidiana— han puesto al descubierto el corazón oscuro de nuestra sociedad interconectada. El espacio de libertad y de autonomía que la Red parecía prometer se ha convertido en un territorio profundamente tóxico. La gran comunidad virtual que nos unía alrededor de ideas e intereses compartidos ha derivado en un campo de batalla entre bandos permanentemente irritados. Estamos empachados de pantallas táctiles que han secuestrado nuestra atención, mientras corporaciones omnipresentes cazan cada uno de nuestros gestos para traficar con ellos. Ahora que sabemos que la innovación y su retórica no van a salvarnos y que nuestras tecnologías avanzan por delante de nuestra capacidad para conceptualizar sus implicaciones, es el momento de abrir un espacio a reflexiones incómodas, proyectos creativos impredecibles e investigaciones aplicadas para comprender las nuevas crisis de la sociedad interconectada.

HYPERFILTER afronta desde el vector lúdico de la gamificación el diseño y desarrollo de un paisaje aumentado digitalmente en Instagram. El proyecto aloja un total de siete microproyectos, a realizar en grupos de estudiantes, que responden a situaciones diversas producidas por las dos condiciones hipotéticas de Extremofilia y Planeta conectado. Como proyecto de innovación incide en diferentes áreas educativas, tanto en el ámbito académico -durante su ideación y desarrollo- como en lo extra-académico, por su repercusión como elemento de conocimiento y experiencia de usuario.​

Extremofilia / A través de este concepto, que originalmente se refiere a microorganismos capaces de prosperar en condiciones extremas consideradas hostiles a la mayoría de las formas de vida, HYPERFILTER reflexiona sobre la tendencia hacia los extremos que caracteriza cada vez más tanto a la cultura contemporánea como a nuestra realidad material. El auge de los extremismos ideológicos, las formas de amor emergentes en tiempo de afectos extremos y la acuciante necesidad de adaptación sistémica y ecológica son los tres ejes bajo los que se articula el proyecto.

Planeta Conectado / HYPERFILTER podrá inventar nuevas maneras de hablar de aquello que los sentidos humanos no logran captar, incluyendo tanto factores no humanos como otros elementos de origen humano (como por ejemplo infraestructuras, capas de datos, etc.) diseñados para funcionar de manera silenciosa, pero no por ello objetiva ni desvinculada de sesgos, sistemas de control o jerarquías de poder vinculadas a la tecnología.

  2. Proyecto aplicado. El fundamento teórico de HYPERFILTER deriva en una aplicación práctica de los conceptos explorados. Como soporte proyectual se utilizarán los filtros de Instagram a modo de cartografías digitales aplicadas a rostros humanos u objetos, con la intención de incorporar al individuo una nueva identidad que transparente aquellos efectos extremofílicos, derivados de la computación planetaria. El diseño y modelado de filtros de Instagram se fundamenta en una arquitectura de formato vectorial idéntico al que se emplea en el diseño de otras arquitecturas convencionales, circunstancia que resulta idónea para plantear la exploración de territorios multidisciplinares emergentes desde la innovación.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

HYPERFILTER comprende una serie de objetivos principales:

- Diversificación de la formación arquitectónica y empleo de pedagogía gamificadas. Contribuyendo a la formación del alumnado en un campo poco explorado y apenas contemplado en los planes de estudios actuales, pero con enorme presencia en las nuevas generaciones de arquitectos.

- Promoción de la utilización con sentido crítico de los recursos tecnológicos y de la construcción del espacio experiencial aumentado/virtual.

- Capacitación a los estudiantes en relación al uso de lenguajes de programación extracurriculares, como es el software SPARKASE, y de diseño de entornos virtuales, competencia no habitual en la formación del arquitecto pero que se está convirtiendo en indispensable en la producción del espacio contemporáneo.

- Apertura de un debate y un área de reflexión entorno al uso de redes sociales, sus efectos en los ciudadanos, y su capacidad proyectual.

- Incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación más avanzadas en los métodos docentes y evaluadores.

- Promoción y mejora de la motivación de los estudiantes, poniendo a su alcance herramientas contemporaneas de éxito en el mercado profesional de la comunicación y basando el aprendizaje en su experiencia personal.

- Promoción de las habilidades de comunicación en lengua inglesa de los estudiantes. La mayor parte de la documentación, recursos disponibles y software a utilizar está disponible solamente en lengua inglesa.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El proyecto propuesto surge como un sistema que mediante su desarrollo permita tanto a alumnos como investigadores enfrentarse y profundizar en materias que tradicionalmente no se han contemplado en los planes de estudio, ni siquiera en el campo de la investigación. Además de establecer sinergias, actualmente infrautilizadas pero muy necesarias, entre estos dos grupos, el del alumnado de postgrado y el de investigadores y docentes.

Cuestiones como la construcción de la realidad aumentada, el desarrollo de entornos virtuales con software específico, así como la implicación de los alumnos en nuevos campos de conocimiento emergente, constituyen procesos que resultan cada vez más importantes en entornos tanto académicos como profesionales, por los que el conocimiento y exploración de ellos parecen indispensable e intrínsecamente ligados a la innovación educativa.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:
Titulación/es Máster: MASTER UNIVERSITARIO EN COMUNICACION ARQUITECTONICA
Nº de Asignatura/s: 1
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE ARQUITECTURA
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    Fase 1: Laboratorio de teoría y crítica. HYPERFILTER aboradará el estado del arte teórico correspondiente a las dos condiciones hipotéticas que pautan el proyecto: Extremofilia Planeta Conectado. Un conjunto de expertos procedentes del Festival de Tecnologías Críticas TENTACULAR, así como docentes del propio MaCA UPM y de otras áreas afines de la UPM serán los encargados de inaugurar el proyecto habilitando un foro donde la reflexión y la crítica habrá de servir de caldo de cultivo para proyectar.

    Fase 2: Taller de herramientas digitales. Se impartirá un taller de SPARKAR, el software libre habilitado por Facebook y empleado en el diseño de filtros de Instagram. El taller contará con una invitada, egresada ETSAM UPM, considerada por Facebook (Instagram) como experta en este software. La máscara de Instagram tiene la cualidad de solaparse en tiempo real a la imagen del rostro tomada por la cámara del teléfono móvil. La plantilla de máscara que genera SPARKAR permite incorporar todo tipo de objetos digitales como dibujos vectoriales, textos, imágenes, gifts...etc. El es un formato audiovisual que tiene lugar en tiempos muy cortos pero con un enorme poder comunicativo y viral entre la comunidad de instagramers. 

    Fase 3: Diseño de prototipos. Los alumnos del Módulo de Proyecto virtual de MACA, organizados en equipos, explorarán el alcance del proyecto HYPERFILTER, se encargarán de la gestión de los tiempos y paquetes de trabajo (cinco). En esta fase desarrollarán un catálogo de filtros OPEN ACCESS desde una cuenta de Instagram vinculada a la asignatura.

    Fase 4: Registro de la pedagogía. Registrar y analizar todo el proceso de desarrollo de la asignatura Módulo de Proyecto Virtual de MACA en el curso 19_20. 

    Fase 5: Comunicación. Diseño de un blog y una publicación impresa HYPERFILTER. Se desarrollará el diseño de un sitio web donde ubicar el proyecto en su conjunto, con los vínculos pertinentes a la plataforma Instagram, así como la elaboración de una publicación para dar a conocer los pormenores del proyecto y el alcance del mismo. Estos resultados serán objeto de divulgación en un congreso y en las jornadas de innovación docente.

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    - Publicación docente física para distribuir en otras universidades entre profesorado.

    - Publicación docente digital a disposición de profesorado y alumnado.

    - Ponencias en Jornadas de Innovación docente JIDA y en Congreso de Expresión Gráfica Arquitectónica EGA.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    A través de esta propuesta de Proyecto de Innovación Educativa se busca explorar nuevas vías de docencia de la arquitectura a la vez que probar el posible alcance de estos caminos alternativos en su aplicación al ámbito académico. El P.I.E. se desarrollará como un Taller colaborativo vinculado con los espacios de MACA (Máster en Comunicación Arquitectónica) del Departamento de Ideación Gráfica.

    El proyecto contempla:

    • Clases magistrales o técnicas, donde se invitará a expertos en áreas tangentes a la arquitectura que permitan enseñar los conocimientos necesarios para el avance del mismo. Así se incluirán clases de programación básica(SPARKAR), de conocimiento de dispositivos como gafas de realidad virtual o de crítica de cara a la re-lectura del Imperativo tecnológico (Extremofilia + Planeta Conectado).
    • Visitas externas: laboratorio iLAB de Ove Arup España; GAZ, agencia de contenidos para realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta y programación VR.
    • Tutorizaciones virtuales de apoyo al proyecto.
    • Puestas en común quincenales tanto presenciales como virtuales, que enlacen todos los niveles de forma transversal y pongan sobre la mesa diferentes aspectos del proyecto a debate.

    Una vez acabado el curso, se celebrará una sesión de trabajo donde todos alumnos se reunirán de forma colectiva junto a los investigadores implicados en una mesa de trabajo para la redacción de un informe final del proyecto y la coordinación de publicaciones divulgativas y exposiciones que derivarán del mismo.

    La evaluación del P.I.E. se llevará a cabo mediante el análisis de los resultados obtenidos:

    • A nivel de aprendizaje, respecto a los alumnos e investigadores.
    • A nivel de diseño, respecto al material conseguido.
    PRODUCTOS RESULTANTES

    - Repositorio en una cuenta de Instagram y en un blog que incluya el catálogo de filtros.

    - Publicación de la experiencia que incluye la guía metodologíca y los resultados para compartir con otros másteres y otras universidades de fuera de la UPM.

    - Informe de resultados interno publicado en el anuario del Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica y en la web de Maca.

    - Descripción del proyecto en la página del grupo Hypermedia para consulta en internet.

    - Publicación digital de los resultados por el avance de conocimiento logrado a disposición de otros investigadores dentro y fuera UPM - ponencia para compartir con otras experiencias similares dentro y fuera de la UPM.

    MATERIAL DIVULGATIVO

    El proyecto incluye medidas de impacto para comunicar tanto las actividades que tengan lugar a lo largo del proyecto, como sus resultados. Se distinguen diferentes medidas para audiencias diversas, como la comunidad universitaria (ponencias, publicación física y digital) y el público no experto (redes sociales, canal de Youtube, Canal de Facebook, Noche de los investigadores).

    COLABORACIONES

    Las sesiones son impartidas por el equipo docente del Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica y por colaboraciones con profesionales e investigadores expertos en distintas temáticas. A este respecto, se establecerá una colaboración específica con el Festival de Tecnologías TENTACULAR, que entre otras acciones, incluirá intervenciones en MACA como la de Bani Brusadin, director del Festival The influencers dedicado al arte no convencional y guerrilla de la comunicación.