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Ficha Proyecto I.E. 2019-2020



iDEA

Coordinador(a): CONSUELO FERNANDEZ JIMENEZ
Centro: E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1920.1401
memoria >>
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Retos
  • Aprendizaje Cooperativo
  • Competencias transversales
  • Design-Thinking
  • Trabajo en Equipo/Grupo
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza
MARIA TERESA VIÑAS SANCHEZ E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
IGNACIO GOMEZ PEREZ E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR E.U.
FCO. JAVIER BARBAS GONZALEZ E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR E.U.
MARIA JESUS CASATI CALZADA E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
CONSUELO FERNANDEZ JIMENEZ E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
MARIA LAURA HERNANDO GUADAÑO E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
ROMAN TORRES SANCHEZ E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR E.U.
JAVIER CRESPO MORENO E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
JOSE MANUEL HEDO RODRIGUEZ E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MARIA LUISA RAPUN BANZO E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO TITULAR UNIVERSIDAD
Luis Miguel Ciprés Bandrés Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto consiste en la resolución por parte de estudiantes de la ETSI Aeronáutica y del Espacio (ETSIAE) de un reto tecnológico real en el ámbito del sector aeroespacial, siguiendo la metodología de Design Thinking.

El formato de la actividad será un hackathon durante el que los miembros de los equipos participantes tendrán que poner en común su talento, habilidades, experiencia y conocimiento para alcanzar el objetivo definido en el reto. (Un ejemplo similar reciente sería el de AERTEC CHALLENGE).

Previo a esta jornada final, se impartirán cursos y talleres sobre la metodología Design Thinking, con el fin de formar a los estudiantes.

Para llevarlo a cabo se cuenta con un dinamizador técnico externo que colabora en el PIE, que será el encargado de ir marcando los distintos hitos que han de superar los diferentes equipos.

También se contará con expertos de distintas empresas del sector, con los que ya se ha contacto, para que desempeñen distintas tareas:

  • Formar parte del jurado que ha de seleccionar el equipo ganador.
  • Colaborar en los talleres y cursos de formación a los estudiantes previos a la competición.
  • Actuar como mentores de los distintos equipos

Es importante señalar que se esta colaboración de numerosas empresas (Airbus, ITP Aero; GMV, etc) ya es un hecho en otros formatos y que conocemos su interés en este tipo de competiciones, por lo que es perfectamente factible la propuesta.

Esta competición de innovación disruptiva está dirigida fundamentalmente a los estudiantes de Máster y de cuarto de Grado de la ETSIAE. Se desarrollará durante el primer semestre del curso 2020-2021, ya que durante el segundo semestre un porcentaje muy alto de los alumnos se encuentran fuera del centro, bien en estancias internacionales o bien realizando prácticas en empresa.

Dado el tipo de actividad, en la que lo estudiantes tendrán que idear de manera colaborativa soluciones a un caso práctico tomado de la vida real, el proceso de trabajo se convierte en una manera de aprendizaje, en un primer acercamiento a las distintas fases de las que consta la técnica del Design Thinking.

También promueve el aprendizaje significativo de distintas competencias transversales tales como el trabajo en equipo, la creatividad, el liderazgo o la comunicación oral.

Finalmente comentar que el proyecto está alineado con el ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos), ya que las empresas colaboran de manera directa en la formación de los estudiantes. Además de la utilidad y motivación que supone para los alumnos el hecho de que sean los propios profesionales los que transmitan los conocimientos.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  1. Facilitar el aprendizaje de la metodología del Design Thinking a través de su aplicación por parte de los estudiantes en la resolución de un reto.
  2. Promover el aprendizaje significativo de competencias transversales tales como el liderazgo, el trabajo en equipo o la comunicación, mediante la simulación de un caso práctico real.
  3. Fomentar la colaboración universidad-empresa mediante una actividad en la que ambas participan en la formación de los estudiantes (ODS 17).
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Se trata de una propuesta novedosa en la que también participa la Dirección del centro porque contribuye a paliar algunas de las deficiencias detectadas en la formación de nuestros estudiantes. Este proyecto aporta valor en dos líneas fundamentales:

  • En relación al cumplimiento de las directrices marcadas por el EEES, introduce de manera explícita el aprendizaje de competencias transversales y además lo hace mediante una estrategia auténtica y motivadora para los estudiantes, alejada de la tradicional formación teórica y descontextualizada.
  • Con respecto a su incorporación al mundo laboral, permite a los estudiantes practicar y mejorar las soft skills,  tan demandas actualmente por las empresas. También complementa su formación con el conocimiento de la técnica de Design Thinking, aplicable a cualquier ámbito.
ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: GRADO EN GESTIÓN Y OPERACIONES DEL TRANSPORTE AÉREO
GRADO EN INGENIERÍA AEROESPACIAL
Titulación/es Máster: MASTER UNIVERSITARIO EN SISTEMAS DEL TRANSPORTE AEREO
MASTER UNIVERSITARIO EN INGENIERIA AERONAUTICA
Nº de Asignatura/s: 1
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
    E.T.S.I. AERONÁUTICA Y DEL ESPACIO
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    La competición está dirigida a todos los alumnos de máster y último curso de grado, lo que supone más de 600. De entre los distintos candidatos que se presenten, se pretende seleccionar un máximo de  60 estudiantes, con los que se formarán 20 equipos.

    FASES Y ACCIONES

    (Fases del proyecto y acciones que se van a desarrollar en orden cronológico.)

    El desarrollo del proyecto se ha estructurado en tres fases y cada una de ellas se ha desglosado en varias tareas.

    FASE 1: Diseño de la competición

    T1.1. Diseño y programación del proyecto completo, que incluye tanto la jornada final en la que se desarrollará la competición como la organización de talleres/cursos previos a la misma para formar a los estudiantes en la metodología de Design Thinking.

    Algunas de las tareas concretas que hay que realizar son: elegir un nombre final y logo, redactar las normas, fijar un calendario teniendo en cuenta la ordenación académica del centro, elaboración de materiales para los cursos/talleres, etc.

    Para esta tarea se contará con la colaboración de profesionales externos con experiencia en este tipo de eventos. Con esta información, se elaborará un dossier explicativo.

    T1.2. Enviar el dossier a las empresas para solicitar su participación en el evento y recoger sus comentarios e indicaciones. Modificar, si procede, las condiciones de la convocatoria a partir del trabajo coordinado universidad-empresa.  Conviene recordar que las empresas tendrán una participación muy activa, no solo como jurado de la competición, sino también como mentores de los equipos y colaborando en los talleres y cursos.

    T1.3. Diseñar y elaborar la campaña de difusión de la competición con el fin de captar el interés del mayor número posible de alumnos a los que va dirigida.

    T1.4. Elaboración de encuestas para medir el grado de satisfacción de los distintos implicados en el proyecto.

     FASE 2: Desarrollo de la competición

    T2.1. Lanzar la convocatoria  y recoger las solicitudes de los estudiantes interesados.

    T2.2. Formar los grupos participantes tratando que sean heterogéneos. Para ello se tendrán en cuenta criterios como el expediente académico, conocimiento de idiomas, experiencia internacional, etc, datos aportados en su CV. Si fuera necesario, se realizarán entrevistas para finalizar el proceso de selección de los candidatos y formar los equipos

    T2.3. En paralelo, se les ofrecerán cursos/talleres de formación sobre la metodología Design Thinking.

    T2.4. Desarrollo de la competición en una jornada con la presencia de las empresas.

    T2.5. Realizar grabaciones tanto de la Jornada final como del proceso. Además de contar con los becarios, se solicitará al GATE. Los videos se elaborarán con finalidades distintas: docentes y de divulgación.

    Como se ha comentado antes, con el fin de garantizar la calidad de las dinámicas de grupo durante las distintas pruebas que tendrán que resolver en el caso práctico, serán profesionales con experiencia los encargados de conducirlas.

    FASE 3: Análisis de los resultados

    T3.1. Aplicación de encuestas para medir el grado de satisfacción de los distintos implicados en el proyecto: alumnos, empresas y profesores. Se aplicarán al finalizar la competición.

    T3.2. Análisis de los resultados de las encuestas y de otros indicadores como: número de alumnos que han participado, número de empresas, número de estudiantes y de profesores que han asistido a ver la competición, etc.

    Se elaborará un informe completo con los resultados y propuestas de mejora.

    A continuación se presenta un cronograma:

    Tar fec mar abr may jun jul ago sep oct nov
    T1.1 X X                
    T1.2   X                
    T1.3   X                
    T1.4     X              
    T2.1     X              
    T2.2     X X            
    T2.3     X X X     X    
    T2.4                 X  
    T2.5     X X X     X X  
    T3.1                 X  
    T3.2                 X X

     

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    Se van a elaborar los materiales que se van a utilizar durante la competición:

    • Rúbrica de evaluación de competencias trasversales durante la competición.
    • Diseño del caso práctico/reto con la descripción de las distintas actividades y  habrán de resolver los equipos, junto con la preparación de los recursos materiales necesarios para llevarlas a cabo.
    • Videos cortos en los que se vea el proceso de la actividad y con ella la aplicación de la metodología Design Thinking, para que sirvan de referencia a otros alumnos.

    Se tratará de que los participantes dispongan de los recursos necesarios para que puedan resolver el caso práctica de manera totalmente desmaterializada, sin utilizar el lápiz y papel.  De esta forma también se podrá trabajar y evaluar su competencia digital.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    El seguimiento del proyecto se va a realizar mediante reuniones periódicas de los participantes en el mismo, en las que se revisará la asignación de tareas para las fases siguientes, se presentarán los resultados obtenidos en el trabajo realizado hasta la fecha y se valorará el grado de avance del proyecto de acuerdo a la planificación realizada.

    Además, al finalizar cada una de las tres fases detalladas anteriormente, se llevará a cabo un análisis de los resultados obtenidos en dicha fase y, en caso de detectarse deficiencias en el proceso de coordinación del trabajo realizado, se propondrán medidas correctoras encaminadas a paliar dichas deficiencias en las fases siguientes del proyecto.

    En cuanto a la evaluación del proyecto, corresponde a la tercera y última fase en la que se analizarán los resultados. Además de las encuestas de satisfacción, se van a utilizar otros indicadores como:

    • número de alumnos que han participado 
    • número de empresas
    • número de estudiantes y de profesores que han asistido como espectadores de la competición
    • videos de difusión (testimonios sobre la experiencia, etc)

     

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Como productos resultantes, se podrían agrupar en:

    • Docentes: materiales de los talleres/cursos, rúbrica de evaluación de las competencias transversales, caso práctico que constituye el reto.
    • Difusión: Videos a lo largo del desarrollo del proyecto y de la jornada final en la que tiene lugar la competición. También de testimonios de los distintos implicados: alumnos, profesores y  empresas.
    • Informes: Memoria final en la que se describa el proyecto y se analicen los resultados.

    Se trata de una propuesta alineada con las nuevas tendencias metodológicas, por lo que estos productos resultantes pueden facilitar su transferencia a otros centros de la UPM o incluso externos.

    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Publicación de la competición en la web del centro, con los beneficios que esto puede tener en relación a mostrar una imagen acorde con los nuevos tiempos.
    • Se solicitará al GATE la grabación de la jornada con el fin de darle difusión a través del canal YouTube de la UPM.
    • Videos breves sobre testimonios de los participantes, empresas y asistentes.
    • Nota de prensa por parte del Gabinete de Comunicación de la ETSIAE
    • Memoria final del proyecto.
    • Comunicaciones en congresos y revistas
    COLABORACIONES

    Este proyecto necesita la colaboración de distintas empresas. Aunque de manera informal, ya se ha contactado con algunas de ellas (Airbus, ITP Aero, Gamesa o GMV) y su respuesta ha sido positiva. También, para garantizar la calidad del evento, con profesionales externos con experiencia en diseñar y conducir este tipo de dinámicas.

    Del mismo modo, por las razones que se han expuesto anteriormente, cuenta con el apoyo de la Dirección de la ETSIAE.