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Ficha Proyecto I.E. 2019-2020



La técnica de la pregunta como una actividad de gamificación para dinamizar las lecciones magistrales

Coordinador(a): CRISTINA ALIA GARCIA
Co-coordinador(a): ROSA CONCEPCION OCAÑA LOPEZ
Centro: E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1920.5605
memoria >> prorrogado 2021
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Aprendizaje Activo
  • Aprendizaje Colaborativo
  • Aprendizaje Cooperativo
  • Gamificación
  • Grupos numerosos de estudiantes
  • Investigación educativa
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
MANUEL MERINO EGEA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR E.U.
ROSA CONCEPCION OCAÑA LOPEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
JULIAN JOSE NARBON PRIETO E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JOSE MANUEL ARENAS REINA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
CRISTINA ALIA GARCIA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
FELIX BENDITO MUÑOZ DE CUERVA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PROF. ASOCIADO
MARIA PALOMA FERNANDEZ GARCIA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Cada vez se tiende más a eliminar las clases magistrales para sustituirlas por otros métodos docentes. Sin embargo, en ciertas asignaturas las lecciones magistrales siguen teniendo un peso relevante en las horas de docencia y son difícilmente reemplazables. De ahí surge la necesidad de realizar actividades que dinamicen la clase. Por este motivo, en este proyecto se propone una técnica de gamificación para diferentes materias obligatorias de los Grados en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos y el Doble Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y en Ingeniería Mecánica donde se siguen empleando las lecciones magistrales de manera recurrente. Este es el caso de Materiales Avanzados, Envase y Embalaje, Oficina Técnica y otras. Todas estas materias, de último curso, tienen en común que la docencia se divide en: clases magistrales, prácticas en grupo y trabajos individuales.

En estos casos, para la impartición de las lecciones magistrales y conseguir integrar a los alumnos en este tipo de clases, aumentando su participación y captando toda su atención se propone esta experiencia, basada en la técnica de la pregunta a un gran grupo, que consiste en dividir la clase en equipos de 6 alumnos que trabajen de manera colaborativa entre ellos. El profesor va lanzando preguntas a lo largo de la lección magistral referidas al temario y los alumnos con ayuda de todas las nuevas tecnologías: ordenadores, tablets, móviles, etc. conectados a la red, deben responder lo más rápidamente la pregunta. El equipo que antes encuentre la solución, la comparte en voz alta con el resto de sus compañeros y, si es correcta, recibirá un "mini punto" que se tendrá en cuenta en la evaluación continua. De este modo, se aumenta la concentración en clase y el trabajo colaborativo sin la necesidad de instalar aplicaciones y de una manera sencilla, intuitiva y rápida. Cualquier medio es válido para encontrar la respuesta y los alumnos están continuamente prestando atención al profesor a la espera de que lance la siguiente pregunta e intentando ser los más rápidos para favorecer a su equipo. Los alumnos están totalmente habituados a estas nuevas tecnologías y su aplicación les resulta muy cómoda y motivadora.

Todas estas preguntas/respuestas realizadas en clase se integran en un Blog de la asignatura al que se va dando formato y contenidos a lo largo del semestre. De esta forma, los alumnos son partícipes de la asignatura y ven su trabajo y esfuerzo recompensado lo que les motiva aún más para la siguiente lección magistral. 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

- Mejora del proceso de aprendizaje.

- Crear un ambiente colaborativo y participativo entre grupos de alumnos en las lecciones magistrales.

- Emplear la técnica de la pregunta enfocado a una actividad de gamificación que aumente la atención de los alumnos en clases magistrales.

 

 

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Con esta propuesta se pretende dotar de un valor añadido al proceso formativo, de gran interés y trascendencia para su desarrollo práctico e intelectual. Los alumnos aprenden a trabajar de manera colaborativa y a buscar información de una manera más instantánea a través de la participación en las lecciones magistrales lo que provoca un aumento de su concentración y participación. Además, los alumnos ven reflejadas sus aportaciones en un Blog lo que contribuye a potenciar su satisfacción personal.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: GRADO INGENIERIA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DE PRODUCTO
DOBLE GRADO ING EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO PRODUCTO Y EN ING MECANIC
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 3
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
    E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    Fase 1: Divulgación de la experiencia a los alumnos de las asignaturas.

    Fase 2. Búsqueda y elección de un becario a través de entrevistas.

    Fase 3: Puesta en marcha del blog de la asignatura.

    Fase 4: Búsqueda de preguntas de interés para cada una de las lecciones magistrales.

    Fase 5: Puesta en marcha de la experiencia en clase.

    Fase 6: Incorporar las preguntas/respuestas al blog de la asignatura.

    Fase 7: Elaboración de la memoria.

    Fase 8: Difusión de los resultados. Preparación de presentaciones a congresos y/o publicación de los resultados.Se elaborará memoria detallada de todas las experiencias realizadas.

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    Se elaborará memoria detallada de todas las experiencias realizadas.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    1) Encuestas de evaluación a los alumnos de las asignaturas implicadas en el proyecto.
    2) Encuestas de evaluación a los profesores participantes.
    3) Resultados académicos de los alumnos que han participado en la experiencia.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Blog de la asignatura.

    MATERIAL DIVULGATIVO

    Presentaciones de los resultados, en congresos y a toda la comunidad universitaria.

    COLABORACIONES

    No procede.