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Ficha Proyecto I.E. 2019-2020



INSIGN3D: Mejorando la motivación de los estudiantes mediante un sistema de recompensas basado en insignias físicas impresas en 3D

Coordinador(a): RAUL LARA CABRERA
Co-coordinador(a): JESUS BOBADILLA SANCHO
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE1920.6106
memoria >> prorrogado 2021
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Retos
  • Gamificación
  • Grado
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
JESUS BOBADILLA SANCHO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS CATEDRÁTICO E.U.
FERNANDO ORTEGA REQUENA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
EDGAR TALAVERA MUÑOZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
RAUL LARA CABRERA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

La gamificación consiste en utilizar la mecánica, la estética y el razonamiento de los juegos para involucrar a la gente, motivar la actividad, promover el aprendizaje y resolver problemas.

Los profesores han estado usando técnicas similares a las de los juegos durante mucho tiempo. Incorporan narrativa en forma de casos de estudio para crear desafíos para involucrar a los alumnos y establecer metas y proporcionar retroalimentación sobre el progreso, a la vez que proporcionan un entorno seguro para que los alumnos practiquen las habilidades. Todos estos son elementos de la gamificación.

Si bien las herramientas más conocidas de esta metodología son las insignias, los puntos y las recompensas, la gamificación va mucho más allá, con herramientas como por ejemplo la participación e implicación del alumno, la narración de historias, la visualización de personajes y la resolución de problemas.

El presente proyecto se centra en las insignias. Una insignia es una distinción que se entrega como recompensa a los alumnos. La recompensa puede deberse a haber terminado una tarea de manera satisfactoria o por haber obtenido la mayor puntuación en una prueba evaluable, por citar algunos ejemplos.

Moodle permite la creación de insignias en las asignaturas, además de poder programar las condiciones que se deben cumplir para que la insignia quede otorgada a un alumno. Además, los estudiantes pueden consultar las insignias disponibles en el curso y las que ya han conseguido. Según vayan cumpliendo los criterios definidos en cada una, las van recibiendo y pasan a mostrarse en su perfil. Hablamos, por tanto, de insignias virtuales.

Las insignias virtuales que un determinado alumno tiene son públicas y llevan una imagen asociada, lo que puede provocar un incremento en la motivación de los alumnos por obtenerlas y mejorar su 'estatus' dentro del aula.

El objetivo de este proyecto es dar un paso hacia la desvirtualización de las insignias, convirtiéndolas en recompensas materiales que el alumno puede coleccionar. Nuestra hipótesis de partida es que, si bien las insignias virtuales cumplen su cometido, el hecho de que sean virtuales reduce el interés de los alumnos por obtenerlas, pues a fin de cuentas no es más que una imagen digital en un perfil de usuario del Moodle.

En este proyecto propone una experiencia piloto sustituyendo las insignias virtuales que se otorgan en la asignatura Bases de Datos de la ETSISI por unas insignias físicas impresas con una impresora 3D. Además, podremos estudiar el efecto que tiene el hecho de desvirtualizar las insignias, pues podemos comparar sobre las métricas y estadísticas que hemos ido tomando durante el curso 19-20 de la misma asignatura en el cual ya ha estado implantado un sistema de recompensas basados en insignias virtuales de Moodle.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Los objetivos del presente proyecto son los siguientes:

  1. Estudiar y analizar el efecto que las insignias físicas impresas en 3D tienen sobre el nivel de motivación de los estudiantes.
  2. Comparar el efecto de las insignias físicas impresas en 3D con respecto a las insignias virtuales de Moodle.
  3. Medir el impacto del uso de insignias físicas como herramienta motivacional en titulaciones de Informática. Concretamente se realizará una prueba piloto en la asignatura de Bases de Datos.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

La gamificación ha demostrado ser una metodología docente capaz de mejorar la motivación de los alumnos durante su aprendizaje. Dentro de las técnicas de gamificación aplicadas a la enseñanza se encuentran las insignias, que son reconocimientos que se otorgan a los estudiantes como recompensas por alcanzar los objetivos de aprendizaje.

El proyecto planteado tiene por objeto mejorar la motivación de los alumnos por alcanzar dichos objetivos de aprendizaje. Al mejorar la motivación, los estudiantes se implican en mayor grado en su aprendizaje. Esto se traduce en una mejora en la adquisición de las competencias, tanto transversales como específicas, de la asignatura por parte de los estudiantes, mejorando así los resultados de aprendizaje de estos.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: GRADO EN TECNOLOGIAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION

GRADO EN INGENIERIA DE COMPUTADORES
DOBLE GRADO INGENIERIA DE SOFTWARE Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 1
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    FASE 1: Planificación y diseño del sistema de recompensas

    Durante esta fase se planificará y diseñará el sistema de recompensas basado en insignias para las asignaturas de la experiencia piloto. Es necesario identificar aquellas partes críticas del temario de la asignatura que necesiten de un extra de motivación por parte del estudiante para ofrecer insignias al superar/completar dichas partes o tareas de la planificación docente. Como resultado de esta fase se obtiene un sistema de recompensas para la asignatura de la experiencia piloto, incluyendo el título y descripción de cada una de las insignias, así como los criterios para conseguirlas y todas las peculiaridades que puedan tener (número limitado de insignias, ventajas que otorgan al estudiante que las posean, etc.).

    Esta fase se iniciará el 1 de febrero de 2020 y concluirá el 31 de marzo de 2020.

     

    FASE 2: Modelado 3D y construcción de las insignias

    Durante esta fase del proyecto se realizará el modelado 3D de cada una de las insignias propuestas en los sistemas de recompensas diseñados en la fase anterior para la asignatura de la experiencia piloto. Los modelos 3D de las insignias estarán estrechamente relacionados con la temática de la misma, de forma que sea fácil identificar de qué insignia se trata simplemente observando la impresión en 3D.

    Durante esta fase se realizará también la impresión en 3D de las insignias descritas anteriormente.

    Esta fase se iniciará el 1 de abril de 2020 y concluirá el 30 de junio de 2020.

     

    FASE 3: Experiencia piloto

    Durante esta fase se realizará una experiencia piloto en la asignatura de Bases de Datos (BD), impartida en el primer semestre del segundo curso de las titulaciones de Grado en Ingeniería del Software, Grado en Ingeniería de Computadores, Grado en Sistemas de Información y Grado en Tecnologías para la Sociedad de la Información en la ETSI de Sistemas Informáticos.

    La asignatura de Bases de Datos cuenta con 5 grupos (3 de mañana y 2 de tarde). La experiencia piloto será desarrollada en todos los grupos de la asignatura, puesto que contamos con información del uso de insignias virtuales recogida durante el curso 19/20 en la misma asignatura, pudiendo de esta forma contrastar si la hipótesis definida en este proyecto mejora o no los resultados de aprendizaje.

    Durante esta experiencia piloto los estudiantes recibirán información toda la información sobre el sistema de recompensas basado en insignias físicas que tiene la asignatura, explicándoles claramente qué se puede conseguir, cómo se obtienen las insignias y qué ventajas les aportan con respecto a la evaluación docente.

    La experiencia piloto será llevada a cabo durante el primer semestre del curso académico 2020-2021. Sin embargo, debido a las limitaciones temporales de esta convocatoria, se medirán los resultados de la aplicación de la metodología propuesta a mitad del cuatrimestre. Por tanto, esta fase será desarrollada desde el 1 de julio de 2020 hasta el 31 de octubre de 2020.

     

    FASE 4: Difusión de los resultados.

    Durante esta fase se analizarán los resultados obtenidos en el proyecto y se realizará la difusión de todos aquellos logros que sean considerados relevantes. Para la realización del análisis se desarrollarán cuestionarios que permitan conocer las repercusiones de la aplicación de esta metodología en los alumnos participantes en la prueba piloto y se compararán con la información obtenida del uso de insignias virtuales en la misma asignatura durante el curso 19/20.

    Esta fase se iniciará el 1 de noviembre de 2020 y concluirá el 15 de noviembre de 2020.

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    El primer material docente que se va a elaborar durante el desarrollo de este proyecto es un diseño y planificación de un sistema de recompensas para la asignatura de Bases de Datos, el cual refuerza la motivación de los estudiantes para aquellas materias y/o tareas de la planificación docente que requieren de un extra de motivación.

    Además, se elaborarán los modelos 3D de las insignias que forman parte del sistema de recompensas, siendo posible su reutilización para esta asignatura en cursos posteriores.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Para garantizar la correcta consecución del proyecto se realizará un análisis de cada una de las fases mediante la metodología FMEA (Failure Mode and Effect Analysis). Mediante este proceso se pretende identificar las formas en las que el proceso puede fallar, estimar el riesgo de las causas específicas de esas fallas, evaluar el plan de control actual para prevenir que ocurran fallas y priorizar las acciones que tiene que llevarse a cabo para solucionar algún problema en el proceso.

    El resultado global del proyecto será evaluado como la satisfacción global de los estudiantes con la metodología aplicada unida a las competencias adquiridas por los mismos, así como la diferencia en dichas medidas con respecto al uso de insignias virtuales en cursos anteriores de la misma asignatura. Para realizar esta medición se emplearán los cuestionarios diseñados durante la fase 4 del proyecto.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Los productos resultantes son:

    • Sistema completo de recompensas para la asignatura Bases de Datos impartida en los 6 títulos de Grado ofertados en la ETSI de Sistemas Informáticos de la UPM.
    • Modelos 3D de las insignias para facilitar su impresión en 3D.
    • Informes sobre el resultado de la aplicación de la nueva metodología sobre los estudiantes implicados en la prueba piloto.
    MATERIAL DIVULGATIVO

    Se elaborará el siguiente material divulgativo:

    • Artículo científico sobre el impacto de emplear un sistema de recompensas basado en insignias físicas impresas en 3D en las asignaturas implicadas en la experiencia piloto.
    • Repositorio en la plataforma Thingiverse con los modelos 3D de las insignias para que el resto de la comunidad académica pueda aprovecharlas e imprimirlas fácilmente.
    • Página web informativa sobre los avances del proyecto y el impacto de éste en los estudiantes.
    COLABORACIONES

    No procede