Gamificación en Genética: diseño y puesta a punto de un escape room
premiado en la convocatoria 2022
Co-coordinador(a): PATRICIA GIRALDO CARBAJO
memoria >> prorrogado 2021
- Aprendizaje Cooperativo
- Aprendizaje informal
- Competencias transversales
- Elaboracion material docente
- Gamificación
- Trabajo en Equipo/Grupo
Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
PATRICIA GIRALDO CARBAJO | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
MARIA ELENA BENAVENTE BARZANA | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | TITULAR UNIVERSIDAD |
JUAN ORELLANA SAAVEDRA | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD |
LAURA PASCUAL BAÑULS | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
ARACELI ESPI PLAZA | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | OTROS UPM |
MARIA ESTELA GIMENEZ CAMINERO | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
María Salinas Navarro | Centro fuera de la UPM | OTROS NO UPM |
Matilde López Fernández | Otro centro de la UPM | OTROS UPM |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
La asignatura Genética es una materia troncal del Grado en “Biotecnología” de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) que se imparte en el 1er cuatrimestre de 2º curso por profesores de la Unidad de Genética del Departamento de Biotecnología-Biología vegetal que participan en esta convocatoria. La realización de este proyecto implica una mejora docente en una asignatura troncal por lo que afecta a un gran número de alumnos. La experiencia desarrollada en este proyecto podrá tener continuidad en otras asignaturas del mismo área como es Genética del Grado en “Ciencias Agrarias y Bioeconomía” recientemente implantado en la UPM (curso 2017/18). La puesta en práctica de nuevas metodologías docentes, pretende potenciar la motivación y el interés del alumno por la asignatura, y cubrir lagunas importantes en su formación previa, actuaciones encaminadas en último término a aumentar el rendimiento del proceso de aprendizaje.
Según el último informe disponible en GAUSS, la asignatura de Genética del Grado en “Biotecnología”, presentó en el curso 2018/2019 una tasa de rendimiento acumulada del 53.4% y una tasa de éxito acumulada del 63.2%. Estas tasas son especialmente bajas en el contexto de esta titulación, donde los alumnos, por lo general presentan unas tasas más elevadas. En el mismo semestre donde se imparte esta asignatura, las tasas de rendimiento de las otras materias han variado entre el 86 y el 99%, y las de éxito entre el 88 y el 100%, siendo las tasas de Genética del 64.2%, y del 76.7% respectivamente.
Los profesores de la Unidad de Genética pensamos que una de las principales causas de esta baja tasa de éxito radica en la falta de interés de los alumnos por la materia, aun siendo fundamental en su formación como Biotecnólogos.
Además, para desarrollar las herramientas conceptuales y metodológicas necesarias para aplicar el análisis genético, es necesario que el alumno se ejercite en los razonamientos abstractos que lo acompañan, lo que hace que esta asignatura les resulte a veces particularmente difícil.
Por ese motivo, nos hemos planteado la necesidad de remodelar el enfoque docente de la asignatura no sólo con el fin de mejorar el rendimiento del esfuerzo realizado por el alumno sino sobre todo para aumentar su motivación por el propio proceso de aprendizaje de la asignatura, todo ello enmarcado en el proceso de adaptación de la asignatura al EEES (Espacio Europeo de Educación Superior).
Para llevar a cabo dicho objetivo, en este proyecto se pretende diseñar, implementar y evaluar una actividad educativa de Gamificación basada en la actividad lúdica “Escape room”. Este tipo de actividad encaja perfectamente con esta asignatura, ya que se trata de potenciar el pensamiento lógico-deductivo en los alumnos.
Los escape room son por definición salas de escape o juegos de escape donde el objetivo principal es escapar de una sala utilizando la lógica y el ingenio para solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo e ir desenlazando una historia que te permita escapar de la habitación antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos). La adrenalina que provoca el encierro en una habitación, y el uso de la lógica y conocimientos previos para resolver desafíos que te permitan encontrar las claves para salir de ella, han convertido los escape room en una de las mayores atracciones lúdicas en los últimos años. Resolver retos, enigmas y desafíos en particular, y el juego en general, es una actividad típica del ser humano. Dichos juegos son hoy en día parte de la vida cotidiana de muchos jóvenes, que actualmente invierten en ellos parte de su tiempo libre y de sus ahorros, sin ser conscientes del aprendizaje implícito que conllevan. Por ejemplo, durante la realización de este tipo de actividades los jóvenes aprenden, trabajan y refuerzan sin esfuerzo competencias transversales propias de los grados universitarios, tales como el trabajo cooperativo, la creatividad, el liderazgo, la organización y la planificación, la gestión de la información, etc, así como la materia propia sobre la que esté basado el juego. Por ello, este tipo de actividad nos da a los profesores una herramienta única para enseñar a los alumnos no solo la materia propia de una asignatura, sino también competencias transversales propias de grado, en un ambiente divertido y relajado, que no se propicia en un aula convencional, y que favorece el aprendizaje. En definitiva, se trata de crear un ambiente de acercamiento lúdico a la ciencia que fomente la motivación y el aprendizaje.
Con el fin de mejorar el rendimiento y aumentar la motivación de los alumnos de Genética del Grado en “Biotecnología”, en este proyecto de Innovación Educativa (IE) se plantea un objetivo general:
Diseñar y desarrollar nuevo material docente basado en una actividad escape room que fomente el interés y la motivación del alumnado con el fin último de facilitar y favorecer el aprendizaje de genética.
Con este objetivo general, se conseguirán los siguientes objetivos en relación a la docencia:
1. Despertar el interés por el aprendizaje de la genética creando un espacio lúdico en el que, aplicando las dinámicas y principios de los juegos, se mejore la motivación, el interés y la implicación de los estudiantes
2. Conseguir que el alumno sepa aplicar los conocimientos adquiridos sobre la materia a la resolución de problemas empleando el razonamiento lógico y abstracto
3. Potenciar habilidades basadas en el trabajo en equipo, diseño de estrategias, planificación, toma de decisiones, etc.
Los escape room tienen un origen eminentemente lúdico, pero han irrumpido en el panorama educativo con fuerza, cuando docentes con vocación innovadora han empezado a adaptar el formato para un amplio abanico de propósitos y contenidos. El estado actual de la sociedad en general y de la educación en particular demanda nuevas estrategias educativas que los docentes buscamos, creamos y probamos con el fin de mejorar la calidad de la enseñanza, enriquecer la experiencia educativa, favorecer el desarrollo de las competencias, etc. Las experiencias gamificadas o basadas en juegos se introducen en la educación como técnicas o herramientas capaces de despertar emociones, motivar, fomentar el interés, etc., abriendo las puertas de la atención, mecanismo que facilitará el aprendizaje.
La consecución de los objetivos citados anteriormente supondrá una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que éste se realizará a través de un mecanismo ameno, lúdico, flexible, dinámico e interactivo, lo que se espera que atraiga al estudiante y aumente su motivación.
Las herramientas desarrolladas en este proyecto mejorarán el enfoque docente actual de la asignatura, tratando de solventar deficiencias importantes detectadas en los cursos previos. Nuestra experiencia docente nos ha revelado que los alumnos en 2º curso tienen poco desarrollada la capacidad de razonar y muchas veces no son capaces de elaborar estrategias de resolución de problemas. Esta deficiencia es extremadamente relevante en estudios con una clara orientación científica-tecnológica como es el Grado en “Biotecnología”. Es en este contexto donde actividades de gamificación, como la propuesta en este proyecto, son muy interesantes ya que están especialmente dirigidas a desarrollar ese tipo de habilidades.
Titulación/es Grado: | GRADO EN CIENCIA AGRARIAS Y BIOECONOMIA GRADO EN BIOTECNOLOGIA |
Titulación/es Máster: |
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Nº de Asignatura/s: | 2 |
Centro/s de la UPM: |
ALIMENT. Y BIOSISTEMAS ETSI AGRONÓMICA ALIMENT. Y BIOSISTEMAS ETSI AGRONÓMICA ALIMENT. Y BIOSISTEMAS ETSI AGRONÓMICA ALIMENT. Y BIOSISTEMAS ETSI AGRONÓMICA ALIMENT. Y BIOSISTEMAS ETSI AGRONÓMICA ALIMENT. Y BIOSISTEMAS |
- Analizar el contexto para la implementación del escape room educativo (Febrero-Marzo 2020)
- Recogida de información
- Análisis de la bibliografía disponible
- Análisis de experiencias previas
- Análisis del contexto de aplicación
- Diseño del escape room (Abril-Mayo-Junio 2020)
- Definir el contexto en el que se va a desarrollar la actividad
- Formular el reto que debe resolverse
- Diseño de pruebas, enigmas y misterios que permitan la resolución del reto
- Obtención, diseño y fabricación de materiales (Junio-Julio-Septiembre 2020)
- Listado de material de necesaria adquisición
- Adquisición de material
- Diseño y fabricación de material para la implementación del escape room
- Implementación de la actividad (Octubre 2020)
- Se implementará la actividad en la asignatura de Genética del Grado en “Biotécnología” que se imparte en el primer semestre del curso.
- Si la actividad resulta exitosa se podrá implementar, con las adaptaciones necesarias, en la asignatura de Genética perteneciente al Grado en “Ciencias Agrarias y Bioeconomía”, que comparte temario con la asignatura de Genética del Grado en “Biotecnología”.
- Diseño de pruebas de evaluación (Octubre 2020)
- Diseño de encuesta de satisfacción de la actividad educativa para el alumnado
- Diseño de encuesta de satisfacción de la actividad educativa para el profesorado
- Preparación de prueba de evaluación continua (PEC) que incluya la materia impartida mediante la actividad de gamificación.
- Evaluación de la actividad (Octubre-Noviembre 2020)
- Procesamiento de los datos obtenidos en las encuestas (alumnado y profesorado)
- Evaluación de la PEC
- Comparación de los resultados obtenidos en la PEC tras la actividad de gamificación con las PEC de cursos previos
- Comparación de los resultados obtenidos en las PEC de los distintos grados donde se haya implementado la actividad (si procede).
En 2019, las profesoras P. Giraldo y E. Giménez realizaron el curso de formación de profesorado organizado por el Instituto de Ciencias de la Educación de la UPM Escape Room: un nuevo desafío para el aprendizaje en las aulas, donde además de constatar las grandes posibilidades que ofrece esta herramienta para la mejora de la docencia, pudieron recabar información útil para el desarrollo e implementación de esta actividad educativa.
El profesor J. Orellana es el actual coordinador de la asignatura de Genética del Grado en “Biotecnología”, en cuya docencia están o han estado implicadas las otras profesoras miembros de este proyecto: E. Benavente, E. Giménez, P. Giraldo y L. Pascual. Este grupo de profesores tiene una amplia experiencia en la docencia en el área de Genética en general, y en esta asignatura en particular. Conocen de cerca los conocimientos previos y características del alumnado del Grado en “Biotecnología” lo que permitirá diseñar una actividad dirigida y enfocada directamente en ese colectivo. Además, E. Giménez es la coordinadora de la asignatura de Genética del Grado de “Ciencias Agrarias y Bioeconomía”, en la que han participado también E. Benavente y L. Pascual. El conocimiento por su parte de ese otro alumnado, con diferentes características, permitirá la transferencia y adaptación de la actividad desarrollada a ese otro colectivo de alumnos.
La participación de A. Espi (PAS) y M. López (PIF) proporciona el apoyo técnico necesario para la elaboración de todo el material docente.
Este tipo de actividades lúdico-educativas cada vez despiertan mayor interés en el ámbito de la educación, lo que actualmente nos permite encontrar un elevado número de artículos en la plataforma Google Scholar (https://scholar.google.com/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&q=escape+rooms&btnG=&oq=escape+room), destacando trabajos como “escapED: a framework for creating educational escape rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. S. Clarke et al., 2017. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180”, que proporcionan información muy valiosa para el desarrollo del proyecto.
Asimismo, actualmente están disponibles guías en internet que ayudan al diseño y desarrollo de actividades escape room como el “Manual de diseño de un juego de Escape” realizado por un equipo multidisciplinar integrado por profesionales de los ámbitos de la pedagogía, la innovación educativa, la investigación, el coaching, el ocio y tiempo libre y la gestión pública (http://culturaemprendedora.extremaduraempresarial.es/wp-content/uploads/2018/04/Manual-de-Escape.pdf) que igualmente nos ayudaran al diseño del escape room educativo propuesto en este proyecto.
La puesta en marcha de este proyecto conlleva la creación de todos los materiales necesarios para su desarrollo: las pruebas, retos y acertijos, el guión, los decorados, y todos los elementos necesarios para una puesta en escena que sea atractiva para los estudiantes. Todos los elementos creados estarán disponibles para ser usados en otras asignaturas y con otros colectivos como se ha mencionado anteriormente, ya que serán fácilmente modificables.
Puesto que el fin último del proyecto es mejorar el rendimiento y aumentar la motivación de los alumnos por la asignatura, el primer indicador para la evaluación de los resultados, serán las calificaciones finales obtenidas. Estas podrán ser comparadas con las notas finales obtenidas en cursos anteriores, donde no se implementaron actividades escape room, y comprobar si existe una mejoría de las calificaciones gracias al desarrollo de nuevas actividades de educación innovadora. Asimismo, se podrá hacer un estudio global del éxito de la actividad analizando conjuntamente y comparando las calificaciones obtenidas en las distintas asignaturas donde se implemente la actividad de gamificación.
Además, se les pedirá a los alumnos al final del cuatrimestre que rellenen un cuestionario en el que expresarán su opinión sobre la nueva metodología docente empleada durante el curso, y se les pedirá sugerencias de mejora que permitan corregir e incluso ampliar esta primera versión. Igualmente, se le pedirá al profesorado que rellene un cuestionario que nos permita conocer la dificultad de implementación de la actividad y, en general, el grado de satisfacción del profesorado con dicho recurso educativo.
El propio escape room es el principal producto resultante de la puesta en marcha de este proyecto. Su ejecución conlleva la creación de una colección de pruebas, retos y desafíos, con el nexo común de requerir una base de conocimiento en genética, que podrán ser utilizados en otros grupos y cursos.
Además, tras el diseño, desarrollo y evaluación de la actividad educativa descrita en este proyecto, se pretende crear una guía metodológica detallada de la actividad que permita desarrollarla e implementarla en otras asignaturas del área de Genética impartidas en distintos grados, no solo de la UPM sino de otras universidades españolas. Se pretende que esta guía no sea estática, sino que pueda ser de utilidad en otros niveles educativos, como puede ser Bachillerato y Educación Secundaria Obligatoria, así como en eventos científicos de carácter divulgativo como “La noche europea de l@s investigador@s” y “La semana de la Ciencia” que pretenden involucrar activamente a los ciudadanos en la ciencia, la tecnología y la innovación y, de forma especial a los más jóvenes para fomentar las vocaciones científicas. Para ello, se pretende desarrollar una guía abierta en el que el nivel de dificultad de los distintos desafíos pueda variar y adaptarse al nivel educativo deseado.
Tras la finalización del proyecto se planea escribir un artículo de investigación docente en una revista especializada de ámbito nacional o internacional que describa la guía didáctica detallada de la actividad de gamificación escape room para enseñanza superior, con el fin último de que pueda ser seguida e implementada en cualquier universidad del mundo sin dificultad. Asimismo, se detallarán las dificultades encontradas tanto en el diseño como en el desarrollo de la actividad, así como los resultados y evaluaciones obtenidos tras su implementación, describiendo detalladamente los pros y contras que conlleva el desarrollo de este tipo de actividades en un aula universitaria.
La actividad podrá ser difundida en la UPM a través del portal de Innovación educativa, y a través de los canales de difusión de la ETSIAAB.
Este proyecto esta inicialmente pensado para ser desarrollado e implementado dentro de la asignatura de Genética del Grado en “Biotecnología”. Sin embargo, los profesores implicados en el proyecto pensamos que es fácilmente extrapolable a la asignatura de Genética del Grado en “Ciencias Agrarias y Bioeconomía” puesto que comparten temario. Si la experiencia inicial en el Grado en “Biotecnología” es satisfactoria, el profesorado implicado se plantea desarrollar la actividad en la asignatura de Genética del Grado en “Ciencias Agrarias y Bioeconomía”, dentro de la temporalidad del proyecto, en el primer cuatrimestre del próximo curso durante los meses de octubre y noviembre.
Además, creemos que la actividad es fácilmente adaptable a otras universidades e incluso a otros niveles educativos. Así, la Dra. María Salinas, profesora de Genética de la Universidad de Almería, ha mostrado interés por dicha actividad. Asimismo, la profesora de Biología del colegio La Salle de Almería, Gloría Aguilar Recuenco, también ha expresado su interés.