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Ficha Proyecto I.E. 2019-2020



Desarrollo y validación de una plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM

Coordinador(a): ALDO GORDILLO MENDEZ
Co-coordinador(a): JUAN QUEMADA VIVES
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1920.6105
memoria >> ejecución 2020
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Aprendizaje Activo
  • Aprendizaje Basado en Retos
  • Aprendizaje Experiencial
  • Desarrollo de TIC's
  • Evaluación del aprendizaje
  • Gamificación
  • Investigación educativa
  • Uso de las TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
JUAN QUEMADA VIVES E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
GABRIEL HUECAS FERNANDEZ-TORIBIO E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
SANTIAGO PAVON GOMEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
JOAQUIN LUCIANO SALVACHUA RODRIGUEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
ENRIQUE BARRA ARIAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
Pedro Luis Chas Alonso E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
Abel Carril Fuentetaja E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
ALDO GORDILLO MENDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
ALVARO ALONSO GONZALEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
SONSOLES LOPEZ PERNAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
ALEJANDRO POZO HUERTAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
JOSÉ ANDRÉS MUÑOZ ARCENTALES E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
Alfonso Daniel Jiménez Martínez E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
Carlos Arriaga Otro centro de la UPM OTROS UPM
Iciar Villamayor Otro centro de la UPM OTROS NO UPM
Javier Lopez Otro centro de la UPM OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En los últimos años, las escape rooms (o salas de escape) se han convertido en un fenómeno social y en una propuesta de ocio recurrente. Una escape room es un juego inmersivo en el que los jugadores tienen que trabajar en equipo para descubrir pistas y resolver enigmas y acertijos a fin de lograr un objetivo final concreto (generalmente salir de una habitación) en un tiempo limitado. Aunque estas actividades tienen un carácter primordialmente lúdico, algunos profesores se han aventurado a importar experiencias de este tipo a las aulas con el fin de mejorar la calidad de la docencia y fomentar la motivación de los alumnos. Este hecho ha dado lugar a las escape rooms educativas: escape rooms diseñadas específicamente con fines educativos. Prueba del auge de las escape rooms educativas es que durante el último curso se han realizado con éxito, en varias asignaturas de la Universidad Politécnica de Madrid, actividades de este tipo a fin de favorecer la motivación del alumnado y mejorar la calidad de la docencia.

En un Proyecto de Innovación Educativa (PIE) anterior (IE1819.0905), el Grupo de Innovación Educativa (GIE) CyberAula desarrolló un prototipo funcional de una plataforma web para gestionar escape rooms educativas, así como una guía metodológica para facilitar a los docentes de la UPM la realización de escape rooms educativas a través de este sistema. El prototipo ha sido utilizado con éxito para la realización de dos escape rooms educativas en dos asignaturas de desarrollo web diferentes impartidas en la ETSIT-UPM (IE1819.0905). Aunque las experiencias previas con el prototipo indican que éste tiene un gran potencial, aún es necesaria una gran cantidad de trabajo para que éste se convierta en un producto final que pueda ser utilizado por cualquier docente de la UPM para gestionar escape rooms educativas de forma efectiva. 

La finalidad de este PIE es desarrollar y validar una plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM, tomando como base el software del prototipo desarrollado previamente. La plataforma de gestión de escape rooms educativas incorporará nuevas funcionalidades y correcciones identificadas por el GIE durante las experiencias realizadas el curso anterior, así como sugerencias de los alumnos y docentes que utilizaron el prototipo durante estas experiencias. El objetivo es que la plataforma desarrollada pueda ser utilizada fácilmente por cualquier docente para gestionar escape rooms educativas en cualquier asignatura de la UPM, un requisito que no cumple el prototipo actual. Durante el desarrollo de la plataforma, se pondrá énfasis en conseguir una alta usabilidad y una fácil integración con la plataforma Moodle. Entre las funcionalidades con las que contará la plataforma, merece la pena destacar las siguientes: registro y formación de equipos, interfaz de juego con elementos de gamificación (tablas de clasificación, insignias, ...), envío y gestión de pistas, seguimiento automático del progreso de los estudiantes durante la actividad, analíticas de aprendizaje, generación automática de sugerencias de intervención (por ejemplo, conceder una pista a un equipo rezagado), eventos automáticos (por ejemplo, mostrar un vídeo en un instante determinado), API para aplicaciones externas y cálculo automático de calificaciones. Una vez terminado el desarrollo, la plataforma de gestión de escape rooms educativas será ofrecida a todos los docentes de la UPM a través de un portal web y su código será publicado en la plataforma GitHub bajo una licencia libre.

Además del desarrollo de la plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM, este PIE tiene por objetivo desarrollar una serie de herramientas que faciliten al profesorado la creación de retos digitales (candados digitales, puzzles, conversores de código...) que puedan ser usados en sus propias escape rooms educativas. Las herramientas desarrolladas permitirán configurar los retos digitales creados de modo que puedan ser utilizadas para crear retos aptos para escape rooms de distintos ámbitos y temáticas. Los retos digitales creados con estas herramientas podrán comunicarse  con la plataforma de gestión de escape rooms desarrollada.

Gracias a las funcionalidades que se planea desarrollar, la plataforma resultante de este PIE facilitará enormemente a los docentes la realización de escape rooms educativas en asignaturas de la UPM. A fin de facilitar el uso de la plataforma y de las herramientas de creación de retos por parte de los docentes de la UPM se elaborará, como parte del presente PIE, una guía metodológica para la realización de escape rooms educativas a través de la plataforma web desarrollada. Esta guía será elaborada tomando como base la guía metodológica desarrollada en el anterior PIE (IE1819.0905).

Finalmente, el presente PIE tiene como objetivo validar la plataforma de gestión de escape rooms educativas desarrollada en diferentes asignaturas de la UPM. Para ello, se validará el uso de la plataforma en un total de tres escape rooms educativas gestionadas mediante la plataforma desarrollada: una en la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software (FIS) impartida en la ETSISI-UPM, otra en la asignatura de Computación en Red (CORE) impartida en la ETSIT-UPM y una tercera en la asignatura de Ingeniería Web (IWEB) impartida en la ETSIT-UPM. Las escape rooms realizadas en la ETSIT-UPM serán diseñadas y realizadas en exclusiva por el GIE CyberAula en el contexto del presente PIE, mientras que la escape room realizada en la asignatura de FIS impartida en la ETSISI-UPM será diseñada y llevada a cabo por el profesorado de esta asignatura, ofreciendo el GIE CyberAula ayuda para la integración y uso de la plataforma en esta experiencia.

El presente PIE contribuye a la mejora de la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes de la UPM, ya que facilita la realización de escape rooms educativas en asignaturas de la UPM y estas actividades han demostrado ser útiles para aumentar la motivación del alumnado y mejorar la calidad de la docencia. Además, este PIE también contribuye a la promoción de la utilización de recursos tecnológicos de carácter innovador capaces de mejorar las experiencias de aprendizaje. 

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Desarrollar una plataforma de gestión de escape rooms educativas a partir del prototipo desarrollado en un PIE anterior (IE1819.0905).

  • Desarrollar una serie de herramientas que faciliten al profesorado la creación de retos digitales que puedan ser usados en sus propias escape rooms educativas.

  • Elaborar una guía metodológica para la realización de escape rooms educativas a través de la plataforma desarrollada.

  • Diseñar, realizar y evaluar dos escape rooms educativas gestionadas mediante la plataforma desarrollada en dos asignaturas impartidas en la ETSIT-UPM.

  • Validar la plataforma desarrollada en un total de tres escape rooms educativas realizadas en tres asignaturas de la UPM (2 impartidas en la ETSIT-UPM y 1 en la ETSISI-UPM).

  • Diseminar los resultados obtenidos en las evaluaciones de las escape rooms educativas.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

A pesar de tratarse de un tema novedoso y emergente, varias experiencias sobre el uso de escape rooms educativas en una amplia gama de áreas de conocimiento han sido reportadas ya en la literatura, incluyendo experiencias en enfermería, medicina, farmacia, química, TIC, redes de ordenadores y ciencias de la computación. Los artículos científicos que han reportado estas experiencias han proporcionado evidencia de que las escape rooms educativas son actividades motivadoras para los estudiantes que éstos perciben como beneficiosas para su aprendizaje. Algunos estudios han ido incluso un paso más allá y han evaluado la efectividad instruccional de estas actividades  concluyendo que además de motivadoras, pueden producir impactos positivos en los estudiantes en términos de resultados de aprendizaje. Esta misma conclusión fue alcanzada por los solicitantes del PIE tras la realización y evaluación de una escape room educativa en una asignatura de programación web impartida en la ETSIT-UPM. También es importante indicar que varios artículos existentes en la literatura científica sugieren que el uso de escape rooms en entornos educativos puede mejorar la adquisición de competencias transversales tales como el trabajo en equipo, el liderazgo, las habilidades comunicativas, el pensamiento lateral o la resolución de problemas. 

El presente PIE permitirá a los docentes realizar escape rooms educativas en asignaturas de la UPM con menos esfuerzo y de una forma más efectiva. Por tanto, teniendo en cuenta los beneficios de las escape rooms educativas expuestos anteriormente, este PIE contribuirá de forma notable la mejora de la calidad de la docencia facilitando la realización de actividades de aprendizaje altamente motivadoras.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
DOBLE GRADO INGENIERIA DE SOFTWARE Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
GRADO EN INGENIERIA DE COMPUTADORES
GRADO EN INGENIERIA DE TECNOLOGIAS Y SERVICIOS DE TELECOMUNICACION

GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION
GRADO EN TECNOLOGIAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 3
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
    E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
    E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
    E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
    E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
    E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
    E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Diseño de la plataforma web de gestión de escape rooms educativas.

    2. Implementación de la plataforma web de gestión de escape rooms educativas.

    3. Despliegue de la plataforma web de gestión de escape rooms educativas en los servidores disponibles en el centro de cálculo de la ETSIT-UPM.

    4. Diseño y desarrollo de una serie de herramientas que faciliten al profesorado la creación de retos digitales que puedan ser usados en sus propias escape rooms educativas.

    5. Elaboración de una guía metodológica para la realización de escape rooms educativas a través de la plataforma desarrollada. Esta guía también explicará cómo utilizar las herramientas de creación de retos digitales.

    6. Grabación de un vídeo de presentación de la plataforma desarrollada.

    7. Colaboración con el profesorado de la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI-UPM, a fin de darles soporte para la integración y uso de la plataforma desarrollada en una escape room educativa creada por ellos.

    8. Diseño, realización y evaluación de una escape room educativa en la asignatura de Computación en Red (CORE) impartida en la ETSIT-UPM utilizando la plataforma desarrollada.

    9. Diseño, realización y evaluación de una escape room educativa en la asignatura de Ingeniería Web (IWEB) impartida en la ETSIT-UPM utilizando la plataforma desarrollada.

    10. Análisis de los resultados obtenidos en las evaluaciones. Estos resultados permitirán conocer tanto la opinión de los alumnos sobre las escape rooms educativas y la plataforma desarrollada como la efectividad en términos de motivación y rendimiento académico de estas actividades.

    11. Diseminación de los resultados obtenidos.

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    Se utilizarán los siguientes recursos: 

    • Prototipo funcional de una plataforma web para gestionar escape rooms educativas desarrollado por el GIE CyberAula en el PIE IE1819.0905.

    • Se utilizará RESCORM (https://github.com/agordillo/RESCORM), una plantilla para crear aplicaciones React con soporte del estándar de e-Learning SCORM desarrollada por el GIE CyberAula, a fin de facilitar el desarrollo de las herramientas de creación de retos digitales.

    • Salas de ordenadores para la realización de las escape rooms educativas.

    • Material de atrezo impreso para intensificar el carácter inmersivo de las escape rooms educativas.

    • Materiales docentes de las asignaturas objeto de este proyecto a fin de elaborar retos para las escape rooms.

    • Plató de grabación SAGA de la UPM para la elaboración de vídeos introductorios para las escape rooms.

    Recursos a elaborar:

    • Plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM.

    • Herramientas para facilitar al profesorado la creación de retos digitales que puedan ser usados en escape rooms educativas.

    • Guía metodológica para la realización de escape rooms educativas a través de la plataforma desarrollada.

    • Vídeo de presentación de la plataforma de gestión de escape rooms educativas desarrollada.

    • Conjunto de retos relacionados con las asignaturas de CORE e IWEB que serán utilizados en las correspondientes escape rooms educativas.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    La principal evidencia de logro del proyecto será la publicación, bajo una licencia abierta, de la plataforma de gestión de escape rooms educativas desarrollada en el PIE en el repositorio GitHub (https://github.com), así como el despliegue de dicha plataforma en un servidor web, poniéndola a disposición de todo el profesorado de la UPM. La guía metodológica elaborada y el vídeo de presentación se pondrán a disposición del profesorado a través de esta plataforma. Otra evidencia de logro relevante del PIE será la publicación de las herramientas de creación de retos digitales en GitHub, también bajo licencias que permitan su descarga, uso y modificación.

    Un indicador de logro fundamental del PIE lo constituirán los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos que participen en las tres experiencias de escape rooms educativas en las que se validará la plataforma desarrollada. Los resultados de estas encuestas permitirán conocer la opinión de los alumnos sobre la plataforma desarrollada y las escape rooms educativas llevadas a cabo, así como la efectividad en términos de motivación y rendimiento académico de estas nuevas actividades.

    PRODUCTOS RESULTANTES
    • Plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM.

    • Herramientas para facilitar al profesorado la creación de retos digitales que puedan ser usados en escape rooms educativas.

    • Guía metodológica para la realización de escape rooms educativas a través de la plataforma desarrollada.

    • Vídeo de presentación de la plataforma de gestión de escape rooms educativas.

    • Conjunto de retos relacionados con las asignaturas de CORE e IWEB que serán utilizados en las correspondientes escape rooms educativas.

    La plataforma desarrollada, que es el principal producto resultante de este PIE, podría ser en un futuro ofrecida a toda la comunidad educativa como un servicio institucional de la universidad, como ya ha ocurrido en el pasado con otras herramientas educativas desarrolladas por el grupo CyberAula (por ejemplo, la plataforma ViSH). La guía metodológica y el vídeo de presentación serán ofrecidos de forma pública a través de la plataforma desarrollada.

    MATERIAL DIVULGATIVO

    Con objetivo de facilitar la diseminación de la plataforma de gestión de escape rooms desarrollada, se elaborará un vídeo de presentación de la misma, el cual será difundido dentro de la UPM. La plataforma (junto con la guía metodológica y el vídeo de presentación) será anunciada a través de diversos medios de la UPM, incluyendo el repositorio ViSH (http://vish.upm.es) ofrecido como un servicio institucional de la UPM. 

    También se tiene intención de contactar con los profesores responsables de la impartición de cursos sobre escape rooms educativas organizados por el ICE (Instituto de Ciencias de la Educación) de la UPM, a fin de que la plataforma sea anunciada en dichos cursos.

    En caso de que la UPM organice seminarios o jornadas de innovación educativa, se presentará en dichas jornadas la plataforma desarrollada junto con los principales resultados del proyecto, y se elaborará material divulgativo adicional (por ej. trípticos) en caso de ser necesario. 

    Finalmente, se pretende publicar los resultados obtenidos en las diferentes experiencias de escape rooms educativas realizadas en el PIE en forma de uno o varios artículos científicos.

    COLABORACIONES

    El presente PIE será realizado por el GIE CyberAula de la ETSIT-UPM, contando además con la colaboración del profesorado de la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI-UPM, para validar la plataforma desarrollada en una escape room educativa realizada por ellos en esta asignatura (previsiblemente el diseño y realización de esta escape room tendrá lugar en el marco de otro PIE solicitado en esta misma convocatoria por el GIE Tutorial Action de la ETSISI-UPM). Consecuencia de esta colaboración, se incluyen como integrantes del PIE a dos profesores de la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software: Aldo Gordillo Méndez (miembro del GIE CyberAula) y Daniel López Fernández (miembro del GIE Tutorial Action). Fruto de la colaboración anterior, el PIE validará la plataforma desarrollada en escape rooms educativas realizadas en asignaturas impartidas en dos escuelas diferentes: la ETSIT y la ETSISI.