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Ficha Proyecto I.E. 2018-2019



AIGORA: Aprendizaje de Informática con Github Organizado en Repositorios Abiertos

Coordinador(a): RAQUEL CEDAZO LEON
Co-coordinador(a): OSCAR PERPIÑAN LAMIGUEIRO
Centro: E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1819.5602
memoria >>
Línea: E6. Aprendizaje en entornos colaborativos
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Problemas
  • Aprendizaje Colaborativo
  • Aprendizaje entre Pares (Peer-to-Peer)
  • Aprendizaje Orientado a Proyectos
  • Autoaprendizaje-Aprendizaje Autónomo
  • Competencias transversales
  • Gamificación
  • Grupos numerosos de estudiantes
  • Trabajo en Equipo/Grupo
  • Uso de las TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
LUIS DAVILA GOMEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR E.U.
PEDRO LUIS CASTEDO CEPEDA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR E.U.
ROBERTO GONZALEZ HERRANZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
MIGUEL HERNANDO GUTIERREZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
PABLO SAN SEGUNDO CARRILLO E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
CECILIA ELISABET GARCIA CENA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
CRISTOBAL TAPIA GARCIA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PROF. ASOCIADO
BASIL MOHAMMED AL-HADITHI ABDUL QADIR E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
RAQUEL CEDAZO LEON E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ANTONIO ZANON BALLESTEROS E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR E.U.
OSCAR PERPIÑAN LAMIGUEIRO E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ALBERTO BRUNETE GONZALEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.CONTR.DOCT. INTERINO
CESAR DOMINGUEZ DOMINGUEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

La asignatura “Informática”, una materia de carácter básico y transversal ubicada en el segundo semestre del primer curso de los grados impartidos en la ETSIDI, incluye entre sus competencias la adquisición de “conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería”, “la capacidad para diseñar, desarrollar, implementar, gestionar y mejorar productos, sistemas y procesos en los distintos ámbitos industriales”, la aplicación de “los conocimientos adquiridos para identificar, formular y resolver problemas en contextos amplios, siendo capaces de integrarlos trabajando en equipos multidisciplinares”, la incorporación de “las TIC y las tecnologías y herramientas de la Ingeniería Industrial en sus actividades profesionales”.

Esta asignatura se desarrolla en base a tres pilares:

  • Lecciones magistrales para exponer los conceptos principales de la programación. Estas lecciones se apoyan en diapositivas y en material bibliográfico.

  • Espacios de trabajo en clase con apoyo del profesorado para la resolución de problemas en los que se aplica lo expuesto en las lecciones magistrales.

  • Trabajo por grupos, consistente en un proyecto definido por cada equipo, y desarrollado durante un tiempo no inferior a un mes. El resultado de este proyecto es un programa informático que debe ser ejecutado y defendido en sesión pública.

En este proyecto se propone implantar el uso de la plataforma GitHub para el desarrollo de la asignatura y enseñar a los alumnos a utilizarla a la vez que aprenden programación, ya que es una herramienta esencial para mantener y compartir código. GitHub es la plataforma de alojamiento de código fuente más importante a nivel mundial. Emplea el sistema de control de versiones git, y ofrece una amplia variedad de funcionalidades para el alojamiento y revisión del código, el trabajo colaborativo, y la publicación de páginas web asociadas al repositorio de código.

En particular, el proyecto se centrará en la plataforma “GitHub Education”, que cuenta con las siguientes funcionalidades:

  • Permite distribuir código de forma sencilla y ágil entre el alumnado.

  • Permite la asignación de tareas de programación mediante la herramienta open source GitHub Classroom.

  • Facilita la revisión del código y la comunicación con el alumnado a través de las denominadas issues.

  • Proporciona un número ilimitado de repositorios públicos y privados en el contexto de la asignatura.

  • Ofrece al alumnado el denominado “GitHub Student Developer Pack”, que incluye un conjunto de herramientas de desarrollo software.

  • Facilita el análisis de las contribuciones de cada usuario a través de la herramienta “Insights” incluida en cada repositorio.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Crear un repositorio colaborativo, de libre acceso, de programas planteados y resueltos por los propios alumnos para el aprendizaje de la asignatura.

  • Aprendizaje de un lenguaje de programación mediante el uso de herramientas y técnicas empleadas habitualmente en entornos profesionales.

  • Desarrollar la capacidad de mejorar el código a partir de las revisiones de pares o de un maestro.

  • Desarrollar la capacidad de contribuir y revisar el código desarrollado por otros.

  • Aprendizaje del trabajo por objetivos, con gestión del tiempo individual y del equipo para desarrollar ideas y alcanzar objetivos con restricciones temporales.

  • Desarrollar la capacidad de trabajo en equipo.

  • Desarrollar el hábito de documentar el código, ya sea individual o en equipo.

  • Gamificar las clases mediante el uso de “insignias” premiando a aquellos alumnos que hagan más contribuciones en los repositorios.

  • Publicar y difundir el trabajo realizado en páginas web.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Desde el punto de vista académico, un repositorio compartido con una gran colección de problemas desarrollados por los propios alumnos contribuirá a la mejora de los resultados académicos de la propia asignatura: por un lado, los alumnos deberán esforzarse en  elaborar código y documentación de calidad, tanto por la evaluación académica como por la evaluación de sus pares; por otro lado, su aprendizaje será mayor gracias a la revisión del código de sus compañeros.

No sólo va a mejorar los resultados de esta asignatura sino que además va a ser una herramienta que el alumno va a poder utilizar en asignaturas de cursos posteriores y en el desarrollo de los Trabajos Fin de Grado que traten con software. De hecho, hay otras asignaturas en las que de forma opcional u obligatoria ya se está utilizando Github para el desarrollo de trabajos en equipo y prácticas. Por tanto, el alumno va a adquirir una competencia transversal desde primer curso.

Por otra parte, el uso de Github va a permitir trazar la evolución y el aprendizaje de cada alumno a través del curso, pudiendo asignar de forma automática una nota como parte de la evaluación continua. Esta característica va a ser especialmente útil para grupos numerosos, en los que se hace difícil evaluar su trabajo diario y dar una realimentación de sus tareas, ya que además se fomentará y premiará la revisión por pares entre alumnos.

Creemos que el uso de Github da un valor añadido en la asignatura de Informática por la conexión que tiene con el mundo profesional y con conocidos proyectos que mantienen el código a través de su plataforma. Github cuenta con más de 30 millones de repositorios y se ha convertido en el estándar para desarrollar colaborativamente y compartir código.  

Es más, hay un beneficio indirecto y a más largo plazo que es el uso de esta herramienta para que el alumno comunique a terceros sus habilidades y destrezas profesionales, ya que la cuenta de GitHub puede convertirse en su portafolio profesional. Numerosas empresas actualmente piden el perfil de Github antes de contratar para poder ver el código del potencial empleado.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:



Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 1
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Sesión introductoria a GitHub para los alumnos (primera semana de febrero). Esta sesión estará relacionada con un curso dirigido al profesorado a impartir en el ICE en junio.

    2. Configuración de cuentas individuales y de equipos en GitHub. Esta fase estará asistida por los becarios.

    3. Publicación del material docente (diapositivas, enunciados de problemas, y código de ejemplo) por parte del profesorado en GitHub.

    4. Resolución de problemas con código alojado en GitHub Classroom, usando las cuentas individuales.

    5. Planteamiento inicial del proyecto de equipo por parte de cada grupo, alojando el texto descriptivo en GitHub. Si el avance del proyecto es favorable, se potenciará que esta fase se publique con formato HTML para generar una página web del proyecto.

    6. Desarrollo parcial del proyecto por equipos, alojando el código en el repositorio del grupo. El profesorado revisará y comentará este código de forma gradual, y el equipo atenderá a los requerimientos y dará las contestaciones oportunas.

    7. Cierre del proyecto (junio-julio). El resultado será un programa y un documento explicativo asociado. El programa podrá ser compilado sin errores, y al ejecutar realizará las acciones indicadas en la documentación asociada. Si el avance del proyecto lo ha permitido, cada proyecto contará con una página web que publicará de forma amigable el programa y su documentación.

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    Todo el material docente será puesto a disposición de los alumnos a través de Github y la plataforma Moodle institucional de la universidad. Además todos los resultados de los trabajos, páginas web y ejercicios individuales serán almacenados en la plataforma de Github.

    Lo único que necesitan los alumnos para trabajar con esta plataforma es un ordenador y una cuenta en Github, que es gratuita. Actualmente todos los alumnos de la asignatura de Informática asisten a las clases con sus propios ordenadores, por lo que la idea del proyecto es totalmente factible a nivel de recursos.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    La manera de medir los resultados del proyecto va a ser a través de las funcionalidades que ofrece la plataforma Github Classroom para evaluar las contribuciones de los alumnos a lo largo del curso.

    Se pretende sacar estadísticas globales para medir de las contribuciones, la evolución del número de alumnos que han contribuído, el número de abandonos, la evolución del número de problemas resueltos, número de líneas de código, etc.

    Se analizará también el impacto de este proyecto en los resultados académicos representados por las tasas de eficiencia y absentismo, tomando como base de comparación los valores de estas tasas en cursos anteriores.

    Finalmente, una vez terminado el curso, haremos un cuestionario de satisfacción anónimo para que los alumnos nos indiquen qué les ha parecido la experiencia y la utilidad de esta herramienta.            

    PRODUCTOS RESULTANTES

    El producto resultante será un repositorio público con toda la colección de ejercicios resueltos y trabajos de grupo de los alumnos, disponibles para que cualquier alumno universitario o incluso cualquier persona, de forma autodidacta, pueda aprender a programar en C.           

    MATERIAL DIVULGATIVO

    La idea es hacer la máxima divulgación posible. Se tiene pensado escribir un artículo para un congreso de innovación educativa y, además, se hará una página web del proyecto recopilando todos los recursos que hayan resultado del curso 2018/2019.

    COLABORACIONES

    Esta propuesta se implantará durante este curso en los Grados asignados al departamento del equipo proponente. Tras el estudio de los resultados del proyecto se analizará la posibilidad de entablar colaboraciones con profesores que imparten esta asignatura en otros Grados, empezando por profesorado del Departamento de Matemáticas que imparte también la asignatura de Informática en los otros Grados de nuestro centro.

    El equipo que propone este proyecto integra a profesores de asignaturas de todos los cursos de los Grados. Esta circunstancia se aprovechará con el objetivo de contar con propuestas de trabajos para la asignatura de Informática planteadas por estos profesores y que establezcan vínculos con dichas asignaturas. De esta manera, se espera fomentar el interés de los alumnos y visibilizar la utilidad de la programación en otros contextos.