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Ficha Proyecto I.E. 2018-2019



Propuesta y validación de una metodología para el uso de escape rooms educativas mediante una plataforma web

Coordinador(a): JUAN QUEMADA VIVES
Centro: E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1819.0905
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Retos
  • Aprendizaje Experiencial
  • Aprendizaje Inmersivo
  • Desarrollo de TIC's
  • Gamificación
  • Trabajo en Equipo/Grupo
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
JUAN QUEMADA VIVES E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
GABRIEL HUECAS FERNANDEZ-TORIBIO E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
SANTIAGO PAVON GOMEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
JOAQUIN LUCIANO SALVACHUA RODRIGUEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
ENRIQUE BARRA ARIAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PROF. ASOCIADO
Pedro Luis Chas Alonso E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
Abel Carril Fuentetaja E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
Aldo Gordillo Méndez E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
ALVARO ALONSO GONZALEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
PEDRO MANUEL VERDUGO RODRÍGUEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
SONSOLES LOPEZ PERNAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
ANA ESTRADA MARTOS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
ALEJANDRO POZO HUERTAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
JOSÉ ANDRÉS MUÑOZ ARCENTALES E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
Alfonso Daniel Jiménez Martínez E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En los últimos años, las escape rooms (o salas de escape) se han convertido en un fenómeno social y en una propuesta de ocio recurrente. Una escape room es un juego inmersivo en el que los jugadores tienen que trabajar en equipo para descubrir pistas y resolver enigmas y acertijos para conseguir su objetivo final: salir de una habitación en un tiempo limitado. Aunque esta actividad tiene un carácter primordialmente lúdico, algunos profesores se han aventurado a importar este tipo de experiencias a las aulas con el fin de mejorar la calidad de la docencia y fomentar la motivación de los alumnos.

Para realizar una escape room educativa, tan solo hace falta un aula o un laboratorio (dependiendo de la materia) y crear una serie de retos educativos (con o sin material de apoyo como puzzles impresos o pruebas en un ordenador). Todo esto acompañado de una narrativa que involucre y motive al alumno para que así el aprendizaje que se produzca sea significativo. El objetivo será siempre ir superando los retos educativos para conseguir el código final y salir de la sala. Cada reto educativo te deberá llevar al siguiente, hasta que el último te da un código (idealmente único para evitar copias) que te permitirá salir de la sala.

Puede parecer sencillo, pero dada la novedad de este concepto y especialmente de su aplicación en el ámbito de la enseñanza, la literatura existente al respecto es muy escasa, dificultando su aplicación efectiva y de manera generalizada en las aulas. Debido al carácter inmersivo de estas actividades, los principales casos de éxito e información existente atañen a estudios de educación primaria o secundaria, en los cuales el nivel de los retos que se proponen a los alumnos no supone una gran dificultad, siendo el objetivo principal fomentar las competencias transversales como son el trabajo en equipo, el pensamiento lateral o la gestión del tiempo. Ofrecer experiencias de este tipo en enseñanzas técnicas universitarias, en las que los conocimientos que se exigen a los alumnos entrañan una dificultad considerable y están enmarcadas en materias muy especializadas,  supone un mayor desafío.

La finalidad de este Proyecto de Innovación Educativa es fomentar y facilitar la realización de escape rooms educativas en asignaturas de la UPM.

Para ello:

  1. Se desarrollará una plataforma que facilite la gestión de la actividad. En ella el profesor podrá crear una instancia de escape room, personalizar la narrativa, el aspecto y algunas características adicionales como la longitud del código final para terminar la prueba. El profesor  obtendrá la página web del escape room, donde los alumnos acceden y siguen las instrucciones, y finalmente una vez superados los retos que diseñe el profesor tendrán que introducir su identificador y el código final para superar la escape room. La plataforma recogerá automáticamente los datos de progreso y logro de los alumnos y creará un ranking.

  2. Se elaborará una guía metodológica para importar el concepto de escape room a las enseñanzas universitarias utilizando la plataforma desarrollada. Esta guía incluirá además sugerencias y ejemplos de retos, así como ejemplos de herramientas que se pueden utilizar para hacer retos de diferentes niveles de complejidad y combinarlos con la materia que se imparte.

  3. Se llevará a cabo una experiencia piloto en la asignatura de Ingeniería Web (impartida en la ETSIT y perteneciente al 4º curso del Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación), a fin de evaluar la metodología diseñada en términos de motivación de los alumnos así como en el impacto en el rendimiento académico. Concretamente, en esta experiencia se les propondrá a los alumnos una serie de retos relacionados con la programación web que tendrán que resolver para superar la actividad, todos ellos siguiendo el hilo conductor que marca la narrativa de la escape room.

Nota: Se ha incluido en la categoría de “Gamificación” aunque también puede considerarse “Aprendizaje basado en retos”.

 

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Elaborar una guía metodológica para la implementación de escape rooms en el ámbito de las enseñanzas de la UPM mediante una plataforma web.
  • Desarrollar una plataforma web que facilite a los docentes la gestión de este tipo de actividades.
  • Probar la metodología diseñada con una experiencia piloto en la asignatura de IWEB.
  • Diseminación de los resultados obtenidos.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

En la era de la digitalización, cada vez supone un desafío más grande para los profesores mantener a los alumnos motivados y captar su atención, especialmente si se sigue el formato de clase magistral que sigue predominando a día de hoy. Es por ello, que la comunidad docente está en continua búsqueda de alternativas que resulten más atractivas para los estudiantes y que a la vez tengan un impacto positivo en el rendimiento académico. Distintos estudios han señalado el potencial beneficio del uso de escape rooms en contextos educativos, tales como el aumento de la motivación y mejora en la adquisición de habilidades tales como el pensamiento lateral, el trabajo en equipo, las habilidades comunicativas o la resolución de problemas, siendo una estrategia educativa centrada en el alumno en la cual el docente deja de ser el protagonista para convertirse en un conductor que guía y apoya al alumno en su proceso de aprendizaje.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 1
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Elaboración de una guía metodológica para el desarrollo de escape rooms educativas en enseñanzas de la UPM mediante una plataforma web

    2. Desarrollo de una plataforma web que facilite a los docentes la gestión de este tipo de actividades.

    3. Diseño y realización de una experiencia piloto para el caso específico de la asignatura de Ingeniería Web.

    4. Realización de una encuesta para conocer la opinión de los alumnos.

    5. Análisis de los resultados obtenidos, tanto de rendimiento académico como de opinión de los alumnos.

    6. Diseminar los resultados obtenidos mediante una publicación.

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    Recursos a emplear:

    • Un ordenador por grupo de alumnos (disponibles en el laboratorio del Departamento de Ingeniería de sistemas Telemáticos de la ETSIT).

    • Material de atrezo impreso para intensificar el carácter inmersivo de la experiencia.

    Recursos a elaborar:

    • Guía metodológica para la realización de escape rooms educativas.

    • Plataforma web para facilitar la gestión de escape rooms educativas.

    • Conjunto de retos relacionados con la programación web que serán utilizados para la escape room de la asignatura de IWEB.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    El principal resultado del proyecto será la publicación de la guía metodológica y de la plataforma desarrollada para facilitar a otros profesores de la UPM la aplicación de esta actividad innovadora. El principal indicador de logro lo constituirán los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los alumnos que participen en la experiencia piloto para probar esta metodología. 

     

    PRODUCTOS RESULTANTES
    • Guía metodológica para el desarrollo de escape rooms educativas en enseñanzas de la UPM.

    • Plataforma que facilite a los docentes la gestión de este tipo de actividades.

    La plataforma desarrollada podría ser en un futuro ofrecida a toda la comunidad educativa como un servicio institucional de la universidad, como ya ha ocurrido en el pasado con otras herramientas educativas desarrolladas por el grupo CyberAula (por ejemplo, la plataforma ViSH).

    La guía metodológica será ofrecida de forma pública a través tanto de la plataforma desarrollada como de repositorios oficiales de la UPM.

     

    MATERIAL DIVULGATIVO

    Con objetivo de facilitar la diseminación de la metodología y plataforma desarrolladas, se elaborará un vídeo de presentación, el cual será difundido dentro de la UPM.

    En caso de que la UPM organice seminarios o jornadas de innovación educativa, se presentarán la metodología y plataforma desarrolladas en dichas jornadas junto con los principales resultados del proyecto, y se elaborará material divulgativo adicional (por ej. trípticos) en caso de ser necesario.

    Finalmente, se pretende publicar los resultados obtenidos en forma de uno o varios artículos científicos.

     

    COLABORACIONES

    Este proyecto será realizado en exclusiva por el GIE solicitante y no contempla colaboraciones internas o externas a la UPM.