Ficha Proyecto I.E. 2018-2019



Desarrollo y aplicación de un Escape room sobre la tabla periódica

Coordinador(a): JORGE RAMIREZ GARCIA
Co-coordinador(a): MARIA MARTIN CONDE
Centro: E.T.S.I. INDUSTRIALES
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1819.0505
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Retos
  • Aprendizaje Colaborativo
  • Aprendizaje Cooperativo
  • Aprendizaje Orientado a Proyectos
  • Captación de alumnos
  • Competencias Emocionales
  • Competencias específicas
  • Competencias transversales
  • Educación pre-universitaria
  • Gamificación
  • Grado
  • Interdisciplinariedad/multidisdiplinariedad
  • Material Multimedia
  • Trabajo en Equipo/Grupo
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza
GABRIEL PINTO CAÑON E.T.S.I. INDUSTRIALES CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
M. DEL CARMEN MATIAS ARRANZ E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
M. ASCENSION FERNANDEZ LOPEZ E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
ISABEL PAZ ANTOLIN E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JOAQUIN MARIA MARTINEZ URREAGA E.T.S.I. INDUSTRIALES CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
MARIA ISABEL DEL PESO DIAZ E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
M.DEL MAR DE LA FUENTE GARCIA-SOTO E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JORGE RAMIREZ GARCIA E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JAVIER ALBENIZ MONTES E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL CATEDRÁTICO E.U.
ROSA BARAJAS GARCIA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
ISABEL CARRILLO RAMIRO E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
MARIA PILAR SAAVEDRA MELENDEZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR UNIVERSIDAD
RAFAEL BORGE GARCIA E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
PALOMA DIAZ FERNANDEZ-ZAPATA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL TITULAR E.U. INTERINO
ICIAR DE PABLO LERCHUNDI INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN L.D. PROF. ASOCIADO
MARIA CRISTINA NU INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MARIA VICTORIA ALCAZAR MONTERO E.T.S.I. INDUSTRIALES TITULAR UNIVERSIDAD
FRANCISCO DIAZ MUÑOZ E.T.S.I. INDUSTRIALES GRUPO C
JOSE VICENTE ALONSO FELIPE E.T.S.I. INDUSTRIALES GRUPO B DE RELEVO
VICTOR MANUEL DIAZ LORENTE E.T.S.I. INDUSTRIALES GRUPO C
ESTEBAN CLIMENT PASCUAL E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
NOEMI MERAYO CUEVAS E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
LAURA RODRIGUEZ ARRIAGA E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
MARTA RUIZ SANTA QUITERIA SAAVEDRA E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL GRUPO A DE RELEVO
MARIA MARTIN CONDE E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
Freddys Beltrán González Otro centro de la UPM OTROS NO UPM
Pablo Rosales Peláez Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
Andrés Tejedor Reyes Otro centro de la UPM OTROS NO UPM
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En la enseñanza superior, es cada vez más importante ofrecer a los estudiantes metodologías docentes que despierten su interés y su participación en las asignaturas, para que puedan adquirir las competencias específicas y genéricas de la titulación que están cursando. Esta necesidad es, si cabe, mayor en los primeros cursos de los grados, ya que los alumnos de nuevo ingreso sufren un importante choque a su entrada en la universidad. Con respecto al bachillerato, los grupos son más grandes, el trato profesor-estudiante y el seguimiento de su aprendizaje es mucho menos personalizado y cotidiano, el ritmo al que se imparten los contenidos es mucho más rápido y los propios conceptos que se aprenden son de mayor dificultad. En algunos casos, los estudiantes se pueden ver sobrepasados y su grado de participación en el aula se deteriora. Por ello, creemos que cualquier metodología que haga el aprendizaje más ameno y cercano puede ser de gran utilidad. En este sentido, las técnicas de gamificación, por introducir elementos lúdicos en el proceso de aprendizaje, mejoran de forma sensible la participación de los alumnos en clase, su interés por lo que se está explicando e incluso su dedicación a la asignatura. Si, además, ayudan a la adquisición de otras competencias transversales como el trabajo en equipo, la comunicación, el liderazgo, o la creatividad, pueden ser el complemento perfecto a otras técnicas docentes más tradicionales.

Muy frecuentemente, la dedicación docente, investigadora y administrativa de los profesores les deja poco espacio para poder experimentar y crear este tipo de herramientas. Por ello, es también importante que grupos de profesores dedicados a la innovación docente puedan invertir su tiempo con el fin ofrecer a la comunidad educativa, especialmente a los profesores de los primeros cursos de los grados que se imparten en la UPM, herramientas educativas innovadoras como las que se plantean en este proyecto.

En la presente propuesta, se pretende diseñar e implementar un juego de escape (más conocido como “escape room”), en el contexto del año internacional de la tabla periódica, para su uso en los primeros cursos de los grados impartidos en la UPM. Uno de los objetivos es involucrar a los propios alumnos en el diseño del juego, así como crear el material necesario, difundirlo y adaptarlo para que pueda ser utilizado en otros ámbitos y niveles educativos.

Los juegos de escape son juegos de aventura lógica y física ambientados en un determinado lugar real (actual o histórico) o de ficción, en los que un grupo de personas son encerradas en una habitación de la que deben escapar antes de que se termine el tiempo del que disponen. Para conseguirlo, deben resolver una secuencia de enigmas, rompecabezas y preguntas que les van guiando progresivamente hacia el desenlace de la historia. Este tipo de juegos se crearon hace unos 10 años en Japón y han ido expandiéndose por todo el mundo debido a su gran popularidad. En la actualidad, solamente en Madrid, hay unas 75 empresas que ofrecen más de 150 juegos de escape diferentes.

Para que un juego de escape sea atractivo debe tener tres ingredientes fundamentales:

  1. Una historia que despierte la curiosidad de los jugadores, ya que aumentará su nivel de implicación en el juego. La historia puede estar centrada en un hecho real o ficticio, histórico o actual, y puede pertenecer al género policiaco, de terror, de  ciencia ficción, etc.
  2. Una ambientación lo suficientemente buena para sumergir a los jugadores de lleno en la historia que se cuenta. Puede ser una decoración muy elaborada o simplemente una serie de detalles bien dispuestos en la habitación donde se desarrolla el juego.
  3. Unos enigmas originales y suficientemente complicados como para que el jugador medio necesite un cierto tiempo para resolver cada uno de ellos. Típicamente, la solución de uno o varios enigmas produce la información necesaria para resolver uno de los enigmas posteriores en la secuencia del escape room.

Naciones unidas ha proclamado 2019 como el Año Internacional de la Tabla Periódica de los Elementos Químicos, coincidiendo con el 150 aniversario del descubrimiento de Sistema Periódico por parte de Dmitri Mendeleev. Nos gustaría contribuir a esta celebración de la relevancia de la Tabla Periódica planteando una actividad lúdica que contribuya a difundir la importancia de este descubrimiento, uno de los logros más importantes de la historia de la ciencia. Para ello, este proyecto de innovación educativa pretende convocar un concurso abierto a los estudiantes de la UPM para que desarrollen un juego de Escape Room centrado en la química y en la tabla periódica. Se valorará la originalidad de la historia y su adecuación al tema elegido, así como el contenido químico y técnico de los enigmas a resolver. En la segunda parte del proyecto, una vez seleccionado el juego ganador, se procederá a montar el juego en una localización real de la UPM o de algún organismo colaborador. Finalmente, se probará el juego de escape room con grupos de alumnos de primer curso de la ETSII u otras escuelas de la UPM, y se evaluarán los resultados.

Los juegos son un instrumento perfecto para aprender habilidades y conocimientos de una forma amena y divertida. Participar en un juego de escape room, por sus características, puede servir tanto para aprender competencias específicas (conocimientos de ciencia y tecnología) como transversales (trabajo en equipo, resolución de problemas, liderazgo, comunicación). Además, en este proyecto planteamos que los alumnos participen en el diseño del juego, con lo que también se contribuye a su creatividad y trabajo en equipo, de una forma similar al aprendizaje basado en retos. Existe en la actualidad un movimiento importante de docentes que están incorporando con éxito técnicas de ludificación o gamificación en el aula. Este proyecto se encuadra en esta línea.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Este proyecto pretende que los alumnos participen, mediante un concurso, en el diseño de un juego de tipo Escape Room centrado en la Química y, más concretamente, en el tema de la Tabla Periódica. Una vez seleccionado el juego ganador, se implementará en una habitación real con ayuda de becarios y personal del grupo de innovación educativa que presenta este proyecto. Finalmente, se pondrá en práctica el juego con alumnos de primer curso de grados de la UPM y se evaluarán los resultados.

El objetivo principal de este proyecto es incorporar las técnicas de gamificación en la enseñanza de la Química en la UPM, para hacer más atractivo el estudio de la asignatura, despertar el interés de los alumnos en la Química y promover su implicación y motivación de los alumnos en la asignatura mediante el juego.

En concreto, los objetivos del proyecto son:

  • Incorporar las herramientas de gamificación en la docencia de las asignaturas de Química de los primeros cursos de los grados de la UPM.
  • Aplicar los juegos para la mejora del aprendizaje de competencias específicas y transversales.
  • Mejorar la motivación, interés e implicación de los estudiantes de primeros cursos de los grados con respecto a las asignaturas de Química.
  • Reforzar los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de juegos.
  • Promover que los estudiantes relacionen los conceptos de Química con aspectos de la vida real.

Estos objetivos se pretenden conseguir mediante el diseño, desarrollo e implementación de un juego tipo Escape Room relacionado con la Química y la Tabla Periódica.

En la etapa de diseño (aprendizaje basado en retos), los alumnos aprenderán los conceptos de Química que deseen incorporar a la historia del juego y a los enigmas que es necesario resolver. También se entrenarán en competencias de trabajo en equipo, creatividad y comunicación.

Cuando los alumnos participen en el juego, se entrenará su capacidad de resolución de problemas, sus habilidades de razonamiento lógico, su capacidad de trabajo en equipo y su liderazgo. Además, afianzarán sus conocimientos de Química mediante la resolución de los enigmas que plantee el juego.

Además, este proyecto pretende generar un juego de escape room concreto que se pueda utilizar, con pequeñas adaptaciones si es necesario, en otros ámbitos y niveles académicos. En este sentido, también se promoverá la colaboración entre el profesorado universitario y de instituto. En particular, la colaboración con el profesorado de instituto podrá ser promovida durante las visitas por algunos de los miembros del GIE de esta propuesta (Prof. Gabriel Pinto y Prof. Victoria Alcázar) a los centros donde los estudiantes del Master en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la UPM realizarán su “Practicum”.   

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El presente proyecto puede contribuir a mejorar la motivación, interés e implicación de los estudiantes de primeros cursos de los grados con respecto a las asignaturas de Química. Además, se espera reforzar los procesos de enseñanza-aprendizaje de competencias específicas de Química. En particular, las razones para la selección de la Tabla Periódica como tema a abordar en el “escape room” propuesto, no es solo la conmemoración del aniversario de su descubrimiento sino que también representa la necesidad del alumnado de comprender en profundidad el primer concepto básico a manejar en la asignatura de Química ya que la Tabla Periódica es indispensable para entender los conceptos que se desarrollan en el primer tema del programa de Química, titulado “Enlace Químico” y contiene información necesaria para la resolución de problemas en los temas sucesivos (masas atómicas). Además, este proyecto pretende contribuir también a la adquisición de competencias transversales por los alumnos, destacando la resolución de problemas, el razonamiento lógico, el trabajo en equipo, el liderazgo y la creatividad mediante el uso de juegos.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: GRADO EN INGENIERIA QUIMICA
GRADO EN INGENIERIA EN TECNOLOGIAS INDUSTRIALES
GRADO INGENIERIA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DE PRODUCTO
Titulación/es Máster:
  • MU EN INGENIERIA INDUSTRIAL
    MU EN INGENIERIA QUIMICA
    MU EN FORMACION DEL PROFESORADO EN ESO BACHILLERATO Y FP(FÍSICA Y QUÍM)
  • Nº de Asignatura/s: 5
    Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE INGENIEROS INDUSTRIALES
    E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL
    INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    El proyecto se desarrollará en el período comprendido entre el 1 de Febrero y el 15 de Noviembre de 2019. El proyecto constará de tres fases bien diferenciadas, cada una de ellas con las acciones que se detallan a continuación.   

    FASE 1: Concurso para diseñar un juego de escape (01/02/2019-15/04/2019)

    Acción 1.1: Convocatoria del concurso (Primera quincena Feb 2019). Se publicarán en las páginas y tablones de la escuela, carteles con la convocatoria y detalles del concurso.

    Acción 1.2: Reunión 1h en la que se informará a los alumnos sobre aspectos históricos, importantes y curiosos de la Tabla Periódica, así como las normas y condiciones del concurso. En esta reunión, también se darán a los alumnos unas nociones básicas de ciertos aspectos a cuidar en el diseño de un juego de escape, incluyendo la necesidad de ambientación y de creación de una historia que girará alrededor de una serie de pruebas de dificultad creciente (Primera quincena Feb 19)

    Acción 1.3: Búsqueda de recursos externos. Se solicitarán ayudas a la Real Sociedad Española de Química y a otros organismos con el objetivo de financiar los premios del concurso y parte de los costes de implementación y desarrollo del juego de escape. (Feb-Mar 19)

    Acción 1.4: Selección del diseño ganador y entrega de premios. Un comité formado por profesores del grupo de innovación educativa que presenta esta propuesta seleccionará el mejor diseño en base a criterios preestablecidos (relación con el tema de la Tabla periódica; interés y originalidad de la historia; calidad de los enigmas y su relación con la Química, etc). (segunda quincena Abril 19)

    FASE 2: Montaje del Escape Room ganador. (01/05/19-31/07/19)

    Acción 2.1: Selección de dos becarios para que ayuden en el montaje del Escape Room (primera quincena Mayo 19).

    Acción 2.2: Elaboración y adquisición del material necesario para la creación de elementos necesarios en los enigmas y ambientación del Escape Room (Mayo 19)

    Acción 2.3: Montaje del Escape Room en una localización real (sala disponible en la ETSII o en otra localización de alguna entidad colaboradora). (Mayo-Julio 19)

    Acción 2.4: Pruebas-piloto del juego de Escape room con miembros del grupo de innovación educativa. Evaluación de la dificultad de las pruebas y tiempo necesario para completar el juego. Implementación de las modificaciones acordadas, y de posibles modificaciones que permitan adaptar el juego a otros niveles educativos y otras audiencias. (Julio 19)

    Acción 2.5: Elaboración de guías y material de difusión de apoyo para la actividad. (Julio 19)

    FASE 3: Pruebas del juego y evaluación final. (01/09/19-15/11/19)

    Acción 3.1: Pruebas piloto con grupos de alumnos de primer curso del GITI. Pruebas con otros alumnos de otras titulaciones y con alumnos de la ESO de algún centro colaborador. A todos los participantes se les pasará una encuesta de evaluación de la actividad. Este GIE cuenta con dos pedagogas, las Profs. Iciar de Pablo Lerchundi y la Cristina Núñez del Istituto de Ciencias de la Educacion, que diseñarán las encuestas necesarias para la correcta evaluación de la actividad. (Sept-Nov 19)

    Acción 3.2: Elaboración de la memoria del proyecto de innovación educativa. Se analizarán todas las actividades realizadas y las encuestas de todos los participantes en el juego, y se detallarán en una memoria. (Nov 19)

    Acción 3.3: Preparación de comunicación en congreso y publicación sobre la experiencia en revista de educación o innovación docente. (Oct-Nov 19)​

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    El objetivo final de este proyecto de innovación educativa es el diseño e implementación de un juego de escape room relacionado con la Química y, más concretamente, con la Tabla Periódica. El juego creado, con sus guías, instrucciones, material utilizado para la ambientación y para la resolución de enigmas y pruebas, será el principal recurso y material docente resultado de este proyecto.

    Además, se elaborará una descripción detallada, en forma de manual, para que cualquier persona interesada pueda implementar el juego de escape con recursos de bajo coste. Todo este material se pondrá a disposición de todo el profesorado de la UPM, así como otros colectivos docentes de enseñanza superior y de otros niveles inferiores.

    Además, se elaborarán publicaciones en congresos y revistas de innovación docente para divulgar la experiencia y sus resultados, con el objeto de aumentar su impacto y su difusión en la comunidad.

    Para la realización del proyecto, es fundamental la concesión de la ayuda solicitada. Además, el proyecto utilizará recursos y financiación de los Departamentos asociados al grupo de innovación educativa solicitante. Finalmente, para complementar todo lo anterior, se solicitarán ayudas a organismos externos a la UPM. Por ejemplo, la Sección Territorial de Madrid de la Real Sociedad Española de Química (RSEQ-STM) convoca ayudas para realizar actividades divulgativas y/o educativas de la Química en la Comunidad de Madrid para el año 2019, especialmente relacionadas con la celebración del Año Internacional de la Tabla Periódica de los Elementos (véase: http://www.rseq-stm.es/2018/11/convocatoria-de-actividades-divulgativas-...). Creemos que esta propuesta se adapta perfectamente a la convocatoria y vamos a solicitar una ayuda complementaria a este proyecto de innovación educativa.

    Además, existe la posibilidad de colaborar con el Museo Nacional de Ciencias Naturales, que ha mostrado interés en participar en actividades divulgativas relacionadas con el Año internacional de la Tabla Periódica. Si se concreta esta colaboración y el Museo está interesado en participar en las actividades descritas en esta propuesta, también podríamos contar con recursos aportados por el Museo de Ciencias Naturales.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    En la Fase 3 de este proyecto, se van a realizar encuestas a todos los participantes en el juego de escape room elaborado. Dichas encuestas contendrán preguntas relacionadas con el aprendizaje y el interés de la actividad, así como sugerencias para su mejora. Además, se realizará un seguimiento académico de los alumnos que participen en la iniciativa, para evaluar si su desempeño promedio en las asignaturas de Química es mejor que el de los alumnos que no han participado en el juego. La evaluación de esta parte de los resultados del proyecto solamente se podrá hacer con posterioridad a la finalización de éste.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Como resultado del proyecto, se elaborarán las guías de descripción y el material necesario para montar el escape room diseñado dentro del propio proyecto. Dichos recursos se pondrán a la disposición de todo el profesorado de la UPM, así como a disposición de otro personal docente de otras universidades y niveles educativos.

    Además, se elaborarán artículos en revistas y ponencias en congresos de innovación docente para comunicar los resultados de la experiencia.

    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Artículo en revista de innovación docente, con la descripción y resultados de la experiencia.
    • Ponencia y/o poster en congreso o jornadas de innovación docente.
    • Video y página web para publicitar y describir el escape room desarrollado.
    • Guía, descripción y material necesario para el montaje del escape room con recursos de bajo coste.
    COLABORACIONES

    Además de la participación de una parte importante de los miembros del Grupo de Innovación Educativa “Didáctica de la Química” de la UPM, se espera recibir colaboración de la Real Sociedad Española de Química, a través de las ayudas para la realización de actividades educativas y de divulgación sobre el Año Internacional de la Tabla Periódica. También es posible la colaboración del Museo Nacional de Ciencias Naturales, que ha mostrado interés en participar en las actividades del grupo de innovación con motivo del Año de la Tabla Periódica. Finalmente, también se ha incluido en la lista de colaboradores del proyecto de innovación docente a un estudiante de doctorado de la Universidad Complutense de Madrid, y estudiante del Máster de Formación de Profesorado por la UNIR (Universidad Internacional de la Rioja), que además es experto en el diseño de juegos de Escape Room, Pablo Rosales. Es posible que, como resultado de su contribución a este proyecto de innovación educativa, este estudiante pueda elaborar su Trabajo de Fin de Máster en este tema.