Información Proyectos I.E.



Tecnologías emergentes para el aprendizaje y la evaluación.

Coordinador(a): M ASUNCION SASTRE ROSA
Centro: E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS
Nivel: A. Grupos de Innovación Educativa
Palabras clave:
  • Alumnos nuevo ingreso
  • Elaboracion material docente
  • Evaluación del aprendizaje
  • Materias básicas en ingeniería y arquitectura
  • Nivelación
  • OpenCourseWare
  • Uso de TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza Email
María del Carmen Escribano Iglesias E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS PRF.CONTR.DOCT. mariadelcarmen.escribano[at]upm[dot]es
Antonio Giraldo Carbajo E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD antonio.giraldo[at]upm[dot]es
Raquel Gonzalo Palomar E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD raquelnatividad.gonzalo[at]upm[dot]es
Vicente Martín Ayuso E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD vicente.martin[at]upm[dot]es
Emilio Torrano Giménez E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD emilio.torrano[at]upm[dot]es
María Asunción Sastre Rosa E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS PRF.CONTR.DOCT. sonia.sastre[at]upm[dot]es
Jesús Carmelo Abderramán Marrero E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS PROFESOR AYUDANTE jc.abderraman[at]upm[dot]es
Águeda Mata Hernández E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD agueda.mata[at]upm[dot]es
Adriana Toni Delgado E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR E.U. adriana.toni[at]upm[dot]es
Antonia González Gómez E.T.S. DE INGENIEROS DE MONTES PRF.CONTR.DOCT. antonia.gonzalez[at]upm[dot]es
Fernado Blasco Contreras ETSI MONTES PDI (UPM) fernando.blasco[at]upm[dot]es
María José Moscoso Castro E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL PDI (UPM) mariajose.moscoso[at]upm[dot]es
Lineas de trabajo principales en las que incide
Línea 1. El acceso y admisión de los estudiantes de nuevo ingreso a la Universidad
- Diseño e implementación de acciones compensadoras ante posibles deficiencias
Línea 3. Mejora del proceso educativo a nivel de asignaturas de grado y postgrado
- Desarrollo de material docente para la Red
Descripción del desarrollo y las fases
RESUMEN DEL PROYECTO

 

Linea1. El acceso y admisión de los estudiantes de nuevo ingreso a la Universidad

  • Diseño e implementación de acciones compensadoras ante posibles deficiencias

Las herramientas de autoevaluación y aprendizaje adaptativo que se describen en la línea siguiente, pueden aplicarse en el caso de deficiencias de los alumnos de nuevo ingreso, en las competencias específicas de Matemáticas.

 

Otra herramienta para el aprendizaje autónomo que nos gustaría diseñar y empezar a desarrollar a lo largo de este proyecto y de manera conjunta con otros profesores del Departamento de Matemática Aplicada de la FI, miembros del GIE Informates.edu, es un juego que facilite al alumno conseguir una buena asimilación de los conocimientos adquiridos en bachillerato y le faciliten el paso a las enseñanzas técnicas universitarias. Sería un sistema informático que simule un juego de mesa tipo “Trivial”, “Risk” etc, donde el objetivo se consiga al acumular puntos por contestar correctamente preguntas relacionadas distintas ramas de las matemáticas. En principio pensamos en un juego para un solo jugador , pero es posible tratar de realizarlo para varios jugadores que jueguen en red.

 

Linea3. Mejora del proceso educativo a nivel de asignaturas de grado y postgrado

  •   Desarrollo de material docente para la Red

Desarrollo de material web para el aprendizaje de LaTeX. Creemos que una herramienta muy útil para un ingeniero es el editor de textos matemáticos LaTeX ampliamente utilizado en el ámbito científico-técnico. Un objetivo de este proyecto es el desarrollo de un tutorial para que los alumnos aprendan de forma sencilla, el manejo de este editor. Además, la utilización de este editor, permite entregar ejercicios y prácticas de matemáticas vía internet y poder ser archivadas en el portafolios electrónico, facilitando así el seguimiento del trabajo del alumno.

Desarrollo de material docente con posibilidad de publicar en OCW

La mayoría de los miembros del grupo llevan muchos años aprovechando las capacidades de Internet como apoyo a la docencia. Se han creado múltiples páginas web con amplios contenidos: apuntes, problemas, prácticas, exámenes, y otros menos “académicos” como animaciones, juegos, curiosidades,.... Mención especial merece el desarrollo, con la colaboración de alumnos que estaban haciendo su Trabajo de Fin de Carrera, de tutoriales en Java, desde antes de que este lenguaje se hiciera tan popular como lo es hoy día. También se ha publicado, durante el proyecto anterior una asignatura en el ocw.

Los miembros del grupo seguirán con esta línea, aunque se pretende utilizar herramientas de Internet más novedosas, como simulaciones interactivas online (ver Nature Physics, vol 2, mayo 2006) u otras tecnologías que están actualmente en pleno desarrollo, como se explica en el siguiente punto.

Exploración de Tecnologías Emergentes. En relación con la línea de trabajo en nuevas tecnologías y educación que sigue el grupo, pretendemos realizar una experiencia piloto a pequeña escala con temas concretos. Los objetivos del uso de las nuevas tecnologías en la educación son tremendamente ambiciosos, aunque fáciles de establecer, y no son más que los objetivos que mueven a un buen profesor: La presentación de la información necesaria, de la manera adecuada y en el momento correcto acorde a las necesidades específicas del alumno. Presentar la información necesaria requiere hacer una selección de entre toda la disponible. No sólo se piensa en información en el formato textual habitual, sino también en información que pueda venir dada o apoyada por material multimedia o aplicaciones demostrativas interactivas, ya que hacerlo de la manera adecuada puede requerir de éstas o de otros medios más sofisticados como pueda ser un entorno inmersivo. La información necesaria dependerá de los conocimientos previos del alumno, de los que esté adquiriendo en ese mismo momento y de su rendimiento durante la adquisición. La evaluación dinámica de esto para un alumno concreto puede llevar a su vez al replanteamiento de cuál es la información a presentar y cómo hacerlo. En el fondo, lo que se está planteando es el futuro del libro como medio inteligente. No hay en la actualidad una tecnología capaz de hacer esto y es posible que el plantearse siquiera una buena aproximación a este proceso se encuentre todavía muy lejos.  Esto no quiere decir que no se puedan explorar tecnologías prometedoras que puedan ayudar en el proceso. Una de estas tecnologías es la web semántica. La idea básica es dotar a la web actual de mecanismos que permitan que la información disponible en la red sea "legible" por las máquinas en el sentido de que se puedan utilizar algoritmos sobre esta información que permitan caracterizarla, relacionarla y extraerla de formas útiles al usuario. En la práctica, los dos estándares sobre los que descansa la web semántica son  RDF: Resource Description Framework (www.w3.org/RDF/) y OWL: Web Ontology Language (www.w3.org/2004/OWL/). El primero se utiliza para proporcionar información que describe los recursos disponibles en la red. El segundo permite crear una ontología específica a un área de conocimiento que incluye definiciones básicas y las relaciones entre ellas que permiten asociar los recursos descritos en RDF.

Nuestro objetivo continuar con los primeros pasos, que se dieron en el proyecto anterior, para crear una herramienta útil para la enseñanza que permita, partiendo de un repositorio de material correctamente descrito, la creación de material docente ad hoc para un tema específico, con una profundidad dada y que, teniendo en cuenta el rendimiento del alumno en la comprensión del mismo, pueda reelaborarse dinámicamente para adecuarse a sus necesidades específicas. Por ejemplo, si el alumno no demuestra en tests generados que comprende determinados conceptos, la documentación se reelabora para ese alumno concreto, volviendo a incluir esos conceptos con mayor nivel de detalle o ejemplos. El sistema también deberá permitir a los alumnos desarrollar su curiosidad, incluyendo información más detallada para aquellos que lo soliciten. Experimentaremos con el tema de Sucesiones y límites de Cálculo Infinitesimal. Al reducir el área, la creación de la ontología (aunque alguna de las existentes será parcialmente utilizable; ver, por ejemplo: www.schemaweb.info) y la cantidad de material a marcar es menor, lo que esperamos lleve finalmente a un prototipo que nos permita evaluar la tecnología y a partir del cual podamos abordar proyectos más ambiciosos en años sucesivos. 

Para realización de estas tareas y alcanzar los objetivos propuestos es imprescindible contar con la colaboración de becarios que se ocupen de los temas técnicos que conlleva el desarrollo de este tipo de herramientas.

·        Experiencias innovadoras de evaluación de los resultados del aprendizaje orientadas a la evaluación

Herramientas de autoevaluación. Como continuación del proyecto “Estrategias Metodológicas y Nuevas Tecnologías en la Adaptación de los Estudios de Ingeniería al EEES” en el que comenzó el desarrollo de una herramienta de evaluación a través de la web, se pretende continuar en esta línea, como ya se ha comentado más arriba.

Uno de los objetivos consiste en el diseño y desarrollo de una herramienta de evaluación a la que el alumno pueda acceder por internet. Esta herramienta debe ir almacenando el trabajo particular de cada alumno con las correcciones y calificaciones, de forma que el alumno tenga siempre a su disposición toda la información sobre su evaluación incluyendo recomendaciones tutoriales y un diseño particular de prácticas y ejercicios. Una característica que creemos que sería interesante desarrollar dentro de esta herramienta, es que se presente una amplia batería de ejercicios sencillos que el alumno debe realizar todos los días controlando el tiempo, alrededor de uno 15 minutos diarios. Al detectar errores, al finalizar los ejercicios, el programa debe advertir al alumno el número de errores de forma que sea el propio alumno quien los corrija. Dependiendo del número de errores, la propia herramienta deberá seleccionar el nivel del alumno de forma que pueda realizar los ejercicios de forma satisfactoria en el tiempo estipulado. De esta forma, se estimula al alumno y aumenta su autoestima, ya que la herramienta se adapta a su nivel y el alumno consigue realizar los ejercicios con éxito. Se consigue además, un hábito de estudio y un notable incremento del cálculo mental, que es prácticamente nulo en la mayoría de nuestros alumnos.

Para realización de estas tareas y alcanzar los objetivos propuestos es imprescindible contar con la colaboración de dos becarios durante todo el curso para que se ocupen de continuar la implementación de la herramienta, de forma que se prosiga con el trabajo ya comenzado.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Diseño y desarrollo de material docente para la red: Material para compensar posibles deficiencias, material docente para publicar en OCW, tutoriales para diferentes asignaturas y para el aprendizaje de LaTeX.
  • Exploración de Tecnologías Emergentes para el diseño y desarrollo de herramientas para el aprendizaje y la autoevaluación.

 

JUSTIFICACION DEL PROYECTO

 

La necesidad de exploración de las tecnologías emergentes tanto para su utilización como apoyo  a la clase presencial como a distancia, es obvia. La creación y el diseño de una herramienta docente dinámica  que se adapte a al nivel y las necesidades del estudiante, a partir de interaccionar con la herramienta de autoevaluación que estamos desarrollando, es muy interesante. Además, sería muy útil para un amplio sector del profesorado y podría desarrollarse con vistas al OCW. También sería conveniente desarrollar una parte para la UPM virtual como apoyo a la evaluación.

Por otra parte, el diseño y desarrollo de herramientas  de auto-aprendizaje para solventar posibles deficiencias cognitivas en el área de Matemáticas, sería de gran utilidad. Además, elaborar material para el aprendizaje de LaTeX, el editor  de matemáticas más ampliamente utiliado en el campo científico, sería de gran ayuda para los futuros ingenieros y para facilitar la entrega de ejercicios vía Moodle.

FASES DEL PROYECTO

 

Octubre – Julio

Implementación de un prototipo de la herramienta de autoevaluación, que se comenzó a realizar el curso pasado.

Diseño y desarrollo de la herramienta tipo Juego.

Diseño y desarrollo de la herramienta para el aprendizaje de LaTeX.

Octubre- Septiembre

Exploración de tecnologías emergentes.

Febrero-octubre

Difusión de resultados

Publicación en OCW

EVALUACION DE RESULTADOS

 

Cuando se tenga un prototipo o alguna de las herramientas dispuestas para su utilización:

  • La misma aplicación tendrá una función para la realización de cuestionarios sobre el uso de la misma, en la que se preguntará a  los alumnos sobre el uso que y los aspectos que les han parecido más interesantes, posibles fallos o mejoras,...
  • Por otro lado, se valorará el impacto sobre el aprendizaje de los alumnos en las diferentes asignaturas en función del uso que hayan hecho de las herramientas que se pretende desarrollar.