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Ficha Proyecto I.E. 2025-2026



GAMTRANSFER: Rediseño sostenible y valorización pedagógica de recursos gamificados para el aprendizaje basado en retos e investigación en Ingeniería Química, Ambiental y de los Materiales

Coordinador(a): MARIA DOLORES ROBUSTILLO FUENTES
Co-coordinador(a): MARINA PATRICIA ARRIETA DILLON
Centro: E.T.S.I. INDUSTRIALES
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE26.0503
... memoria no disponible
Línea: E2. Aprendizaje Basado en Investigación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro
MARIA DOLORES ROBUSTILLO FUENTES E.T.S.I. INDUSTRIALES
MARINA PATRICIA ARRIETA DILLON E.T.S.I. INDUSTRIALES
M.DEL MAR DE LA FUENTE GARCIA SOTO E.T.S.I. INDUSTRIALES
ADOLFO NARROS SIERRA E.T.S.I. INDUSTRIALES
EVA ESPINOSA CANO E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO
Sonia Ruiz Trujillo Centro fuera de la UPM
Javiera Andrea Sepúlveda Carter Centro fuera de la UPM
Simon Matías Nicolás Faba Riveros Centro fuera de la UPM
María del Carmen Alonso Herr Centro fuera de la UPM
Zoilo González Granados Centro fuera de la UPM
Daniel García García Centro fuera de la UPM
Vicent Fombuena Borras Centro fuera de la UPM
Eva Hernández García Centro fuera de la UPM
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

 

El proyecto GAMTRANSFER tiene como finalidad fomentar el desarrollo de competencias investigadoras y pedagógicas en estudiantes de grado, máster y doctorado en el ámbito de la ingeniería química, ambiental y de los materiales, mediante la implementación de actividades de Aprendizaje Basado en Investigación (ABI) apoyadas en herramientas de inteligencia artificial (IA) y recursos gamificados.

El Aprendizaje basado en la investigación (ABI) es una estrategia docente didáctica que promueve la participación muy activa de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. Esta metodología integra de forma continua la teoría y la práctica, con el objetivo principal de aplicar los conocimientos y destrezas adquiridos para encontrar soluciones viables y realistas a problemas específicos. De este modo, el ABI contribuye a fortalecer la compresión conceptual y la adquisición de competencias tanto genéricas como específicas entre las que destacan:

  • La habilidad para diseñar y realizar experimentos, retos y ejercicios;
  • La habilidad para analizar e interpretar datos;
  • La habilidad para comunicar eficazmente;
  • El reconocimiento de la necesidad de aprendizaje continuo;
  • La habilidad para comprometerse con el aprendizaje continuo;

La propuesta que aquí se presenta se articula en dos niveles complementarios:

  • Por un lado, se desarrollarán actividades en asignaturas de grado y máster enmarcadas en el enfoque de Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI), mediante las cuales los estudiantes investigarán fenómenos reales a través de retos estructurados, juegos de rol científicos y simulaciones experimentales o teóricas. Estas experiencias están diseñadas para que el alumnado formule preguntas, genere hipótesis, recoja y analice información, interprete resultados y comunique sus conclusiones, reproduciendo así las etapas fundamentales del proceso investigador.
  • Por otro lado, se diseñarán dinámicas gamificadas para el Seminario de Investigación, que es una de las actividades específicas del Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales de la UPM. En ellas, los nuevos doctorandos participarán en experiencias interactivas (como escape rooms, mapas de investigación o quizzes colaborativos, entre otros) que les permitirán explorar las líneas de investigación del programa, conectar con otros investigadores y fortalecer su identidad como científicos en formación. Para esta dinámica se contará con la colaboración de la empresa CEDRION, especialistas en la purificación del aire y en proporcionar soluciones de refrigeración utilizando el poder de enfriamiento del plasma.

Además, se incorporarán elementos del Aprendizaje Basado en Evidencias (ABE), que permitirán al alumnado contrastar sus hallazgos con estudios previos y tomar decisiones fundamentadas, reforzando su pensamiento crítico y su capacidad para aplicar el conocimiento en contextos técnicos y educativos. Este enfoque dual favorece un aprendizaje significativo, activo y rigurosamente fundamentado.

Un eje fundamental del proyecto es la valorización pedagógica de un amplio repertorio de materiales gamificados previamente desarrollados en cursos anteriores (crucigramas, sopas de letras, ruletas, quizzes, kahoots, etc.), que serán rediseñados, actualizados y adaptados al enfoque ABI. Esta estrategia se enmarca en una visión de sostenibilidad educativa y responde a los principios de la economía circular del conocimiento, mediante un proceso de rediseño sostenible y valorización pedagógica de recursos didácticos.

La inteligencia artificial se empleará para automatizar la generación de materiales interactivos, personalizar la experiencia de aprendizaje y proporcionar retroalimentación adaptativa, mejorando así la eficiencia docente y la calidad formativa.

Teniendo en cuenta las ventajas que ofrecen las metodologías de ABI y ABE en el proceso de enseñanza-aprendizaje, el presente proyecto tiene como finalidad principal implementar dicha metodología en varias asignaturas de ingeniería química y medio ambiente que se imparten desde el Departamento de Ingeniería Química Industrial y del Medio Ambiente (ETSII-UPM) y el Departamento de Materiales y Producción Aeroespacial (ETSIAE-UPM) en tres Escuelas diferentes de la UPM: E.T.S.I. Industriales, E.T.S. De Ingeniería de Montes, Forestal y del Medio Natural y E.T.S.I. Aeronáutica y del Espacio, conducentes a las titulaciones de Grado en Ingeniería Química (GIQ-UPM), Grado en Tecnologías Industriales (GITI-ETSII-UPM), Grado en Ingeniería Aeroespacial (GIA-ETSIAE-UPM) , Grado en Ingeniería en Tecnologías Ambientales (GITA-UPM), Máster Universitario en Ingeniería Química (MUIQ-ETSII-UPM), Máster en Ingeniería Industrial (MII-ETSII-UPM), y Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales (UPM). Por otra parte, con fines comparativos algunas de las actividades aquí desarrolladas se replicarán en paralelo en 3 universidades diferentes a la UPM (Universitat Politècnica de València, Universidad de Córdoba y Universidad Complutense de Madrid).

En este caso, las asignaturas seleccionadas para implementar la metodología ABI dentro de GAMTRANSFER favorecen una sinergia entre los fundamentos de la química y el desarrollo y caracterización de materiales, así como su aplicación práctica enfocada en su impacto/protección del medio ambiente. Esta integración del diseño de actividades investigadoras y dinámicas gamificadas facilita la realización de un proyecto de innovación educativa (PIE) orientado al desarrollo de competencias investigadoras y pedagógicas en los estudiantes de grado, máster y doctorado, a través de retos estructurados, simulaciones experimentales y teóricas, y experiencias interactivas que reproducen las etapas del proceso científico. Asimismo, la colaboración con empresas del entorno, como CEDRION, contribuye a fortalecer los vínculos entre la formación académica y la práctica profesional, potenciando el impacto del proyecto en las escuelas universitarias y en la comunidad investigadora.

En este contexto, el alumnado del Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales participará como co-diseñador, facilitador y evaluador de las actividades ABI gamificadas desarrolladas en el proyecto, contribuyendo tanto a su implementación en asignaturas de grado y máster como a la recogida, análisis e interpretación de datos educativos.

Esta participación se integra directamente en la Actividad Específica 1 del programa de doctorado, “Seminario de investigación”, ya que el proyecto GAMTRANSFER ofrecerá un espacio real para que los doctorandos presenten sus aportaciones, reflexionen sobre su práctica investigadora y desarrollen competencias en comunicación científica, innovación pedagógica y transferencia del conocimiento.

Asimismo, esta experiencia se complementa con la Actividad Específica 2, “Asistencia a seminarios, cursos de manejo de equipos y técnicas avanzadas de investigación” https://www.industriales.upm.es/estudios/doctorados/ingenieria-ambiental-quimica-y-materiales/actividades-formativas-movilidad/, al permitirles familiarizarse con herramientas metodológicas avanzadas de investigación educativa y con el diseño, aplicación y evaluación de estrategias docentes innovadoras en su campo científico.

De esta manera, su participación en el proyecto no solo refuerza su formación transversal y su perfil como futuros docentes e investigadores, sino que también contribuye a conectar la investigación educativa con la práctica profesional y con los objetivos estratégicos del programa de doctorado.

En conjunto, el proyecto impulsa la creación de un ecosistema activo de aprendizaje e investigación que conecta niveles formativos, promueve la interdisciplinariedad y contribuye a una educación superior más motivadora, inclusiva y sostenible, alineada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y con los principios de la mejora continua.

1. APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DE IA PARA EL REDISEÑO, ADAPTACIÓN Y MEJORA DE RECURSOS GAMIFICADOS EXISTENTES

Actualmente, existen diversas herramientas de inteligencia artificial (IA) que están transformando la creación y rediseño de actividades gamificadas en el ámbito educativo. En el marco del proyecto GAMTRANSFER, estas herramientas se utilizarán no tanto para generar juegos desde cero, sino para adaptar, mejorar y contextualizar recursos previamente elaborados, con el objetivo de integrarlos eficazmente en experiencias de Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI).

Desde el enfoque ABI, el alumnado no solo aprende contenidos, sino que desarrolla habilidades propias del trabajo investigador, como formular preguntas, analizar información, construir hipótesis, sintetizar resultados y comunicar hallazgos. Para facilitar este proceso en asignaturas con alta complejidad técnica (como las relacionadas con la Ingeniería Química, Ambiental o de los Materiales), es necesario contar con recursos educativos que permitan guiar, personalizar y enriquecer la experiencia de indagación.

La IA, en este contexto, se convierte en una herramienta de apoyo pedagógico, que permite:

  • Rediseñar recursos gamificados existentes (como crucigramas, ruletas, quizzes, verdadero y falso, cuestionarios de múltiples opciones, etc.) para que funcionen como punto de partida para la investigación, permitiendo que el alumnado inicie su proceso de indagación a partir de una situación, pregunta o reto gamificado.
  • Generar variaciones temáticas o de dificultad adaptadas al nivel académico (grado, máster, doctorado)
  • Sugerir nuevos retos o preguntas derivadas del avance en la investigación de los estudiantes
  • Automatizar el feedback y la retroalimentación durante las fases del proceso investigador

Entre las herramientas más destacadas se encuentra ChatGPT, integrada también en Copilot disponible en la UPM, utilizada para generar preguntas tipo test, textos explicativos, casos problemáticos o elementos de rol. Su capacidad de personalización depende del diseño instruccional y de la calidad de los prompts, lo que exige una intervención activa por parte del profesorado y de los doctorandos participantes en el proyecto. En este sentido, el proyecto contempla que el alumnado del programa de doctorado adquiera competencias en la selección y adaptación de contenidos técnicos y en el diseño de actividades con IA, como parte de su formación investigadora y docente.

Además de ChatGPT, existen otras IAs conversacionales como Gemini, Perplexity o Claude, que ofrecen funcionalidades complementarias útiles para las fases iniciales del trabajo de investigación. Estas plataformas permiten, por ejemplo, realizar búsquedas asistidas de información científica, formular preguntas abiertas, organizar ideas o generar esquemas argumentativos. Aunque su precisión técnica puede ser limitada en contextos altamente especializados como la ingeniería química o ambiental, su uso resulta especialmente valioso en las etapas exploratorias del proceso ABI, donde el alumnado debe identificar problemas, generar hipótesis y definir líneas de indagación.

En el ámbito de la gamificación, plataformas como EducaPlay permiten crear y adaptar actividades interactivas clásicas (sopas de letras, crucigramas, ruletas, etc.). La incorporación de funcionalidades basadas en IA, como Ray —asistente que genera actividades automáticamente a partir de un texto, tema o enlace—, las convierte en herramientas versátiles para transformar materiales previos en desencadenantes de tareas investigadoras. Así, una actividad aparentemente lúdica puede rediseñarse como punto de partida para una indagación, alineándose con las fases del método científico.

Del mismo modo, plataformas como Kahoot, Classcraft o Gamizign, ampliamente conocidas por su capacidad para motivar y dinamizar el aula, están evolucionando hacia entornos más inteligentes al incorporar IA para generar, adaptar y analizar preguntas según el nivel y progreso del alumnado. Estas herramientas no solo fomentan la participación activa, sino que también se pueden utilizar como instrumentos de investigación educativa. Por ejemplo, Kahoot permite analizar patrones de respuesta, tiempos de reacción y niveles de acierto, lo que aporta datos valiosos sobre la comprensión conceptual del alumnado. Dentro de un marco ABI, este tipo de dinámica puede usarse para que los estudiantes formulen hipótesis, interpreten resultados y reflexionen sobre su propio proceso de aprendizaje, transformando así una experiencia gamificada en una práctica investigadora significativa.

En el caso específico de la enseñanza de la química, existen recursos digitales especialmente orientados a la experimentación virtual, como ChemCollective, una plataforma que permite realizar simulaciones de laboratorio, diseñar experimentos interactivos y resolver problemas contextualizados en entornos controlados. Estas simulaciones permiten reproducir fenómenos químicos sin necesidad de equipamiento físico, lo que facilita el desarrollo de actividades ABI en escenarios virtuales.

Otras plataformas como Blooket (Dashboard | Blooket) permiten realizar juegos personalizados con retroalimentación inmediata y se están incorporando progresivamente en entornos educativos por su potencial para crear comunidades de aprendizaje gamificadas. Asimismo, existen recursos como el repositorio “Index of /sims/html”, que incluye simulaciones HTML sobre conceptos científicos, útiles para el diseño de actividades basadas en la observación y el análisis de fenómenos químicos, especialmente en grados iniciales o contextos sin acceso a laboratorio.

En conjunto, todas estas herramientas ofrecen diferentes niveles de integración con el enfoque ABI: desde el diseño de actividades que funcionan como desencadenantes de investigación, hasta la visualización y análisis de resultados en entornos gamificados. La clave de su aprovechamiento está en su articulación pedagógica, de manera que no sean utilizadas solo como entretenimiento, sino como estructuras lúdico-investigadoras que acompañen a los estudiantes a lo largo del ciclo completo de indagación científica.

En resumen, el uso de IA en GAMTRANSFER se orienta a:

  • Facilitar el rediseño pedagógico de recursos gamificados previos
  • Adaptar contenidos a distintos niveles y enfoques dentro del marco ABI
  • Apoyar la exploración, la indagación y la reflexión crítica
  • Automatizar tareas rutinarias para liberar tiempo del docente y permitir un mayor seguimiento personalizado del alumnado
  • Fomentar la autonomía investigadora, al ofrecer herramientas que el propio estudiante puede utilizar como parte del proceso

Así, la IA no sustituye el trabajo investigador del estudiante, sino que lo acompaña y lo potencia, en coherencia con los principios del Aprendizaje Basado en la Investigación y con el enfoque de sostenibilidad educativa que promueve el proyecto.

2. FASES DEL PROCESO DE REDISEÑO Y VALORIZACIÓN PEDAGÓGICA DE RECURSOS GAMIFICADOS EN CONTEXTO ABI

El proyecto GAMTRANSFER contempla una serie de fases dirigidas al rediseño, adaptación y reutilización sostenible de materiales gamificados ya desarrollados, con el fin de integrarlos en experiencias educativas alineadas con el enfoque de Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI). Estas fases se implementarán en asignaturas de grado y máster, con la participación activa de estudiantes y profesorado, y también servirán como espacio formativo y de transferencia para el alumnado del Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales.

2.1. Identificación y selección de contenidos temáticos y recursos previos

El punto de partida del proyecto es la identificación de contenidos clave en las guías docentes de las asignaturas implicadas, así como el análisis de materiales gamificados existentes, desarrollados en cursos anteriores como parte de experiencias docentes previas. En particular, se cuenta con un repositorio consolidado en la asignatura Química II del Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales, en la que, durante los últimos tres cursos, se han creado más de 30 crucigramas, 40 ruletas de palabras y varias sopas de letras relacionadas con:

  • Procesos químicos industriales clásicos (Solvay, Haber-Bosch, Ostwald, etc.)
  • Obtención y tratamiento de elementos metálicos y no metálicos (magnesio, sodio, aluminio, azufre, etc.)
  • Procesos y tecnologías aplicadas a la mejora ambiental (ósmosis inversa, procesos de desulfuración, etc.)

Estos materiales fueron desarrollados por el alumnado en un contexto de diseño colaborativo, como parte de su evaluación progresiva, y ya han demostrado su capacidad para facilitar la comprensión de procesos complejos a través de dinámicas lúdicas.

En el caso de cuestionarios elaborados con la plataforma Kahoot, se dispone también de un banco consolidado de cuestionarios interactivos elaborados en distintas asignaturas del GITI (Química I y Química II), del GITA (Tecnologías y Métodos para la gestión de residuos industriales), del MUIQ (Analizadores de Procesos, Control y Vigilancia Medioambiental, Materiales Poliméricos de Aplicaciones Avanzadas, Biotecnología Alimentaria, Redes de Suministros Circulares  y Nanotecnología) y del MII (Nanotecnología), que han sido utilizados de forma continuada durante los últimos cursos. En conjunto, se han desarrollado más de 30 cuestionarios, diseñados para reforzar conceptos teóricos y fomentar la participación activa del alumnado.

2.2. Rediseño y actualización con apoyo de IA

Una vez seleccionados, los materiales serán sometidos a un proceso de rediseño pedagógico asistido por inteligencia artificial, con el objetivo de:

  • Actualizar el contenido según los nuevos enfoques curriculares
  • Adaptar la dificultad al nivel formativo (grado, máster, doctorado)
  • Enriquecer las actividades con elementos propios del enfoque ABI
  • Asegurar la calidad conceptual y técnica de los términos y definiciones

Se utilizarán herramientas como Educaplay (con Ray), ChatGPT, Copilot o Perplexity para automatizar tareas repetitivas (generación de definiciones, reformulación de preguntas, creación de variantes), pero siempre bajo la supervisión del equipo docente y de los doctorandos implicados. De este modo, la IA se convierte en una herramienta de apoyo a la personalización y sostenibilidad educativa, no en un sustituto del diseño instruccional.

2.3. Integración en experiencias ABI

Los recursos gamificados rediseñados serán integrados en actividades de Aprendizaje Basado en Investigación (ABI), que seguirán las fases del proceso investigador: formulación de preguntas, búsqueda de información, experimentación o simulación, análisis de resultados y comunicación científica.

Por ejemplo:

  • Un crucigrama sobre el proceso Haber-Bosch podrá utilizarse como fase introductoria de un reto ABI en el que el alumnado investigue cómo optimizar la producción de amoniaco bajo criterios sostenibles.
  • Un rosco de palabras (formato tipo "Pasapalabra") puede utilizarse al inicio de una unidad didáctica como una actividad lúdica-diagnóstica para activar conocimientos previos y detectar posibles lagunas conceptuales. En esta dinámica, el alumnado debe adivinar términos técnicos a partir de una pista breve y una letra inicial o intermedia. Por ejemplo, al escuchar: “Empieza por H: gas utilizado como materia prima en el proceso Haber-Bosch”, la respuesta sería “hidrógeno”. Más allá del juego, esta actividad permite al docente observar qué conceptos están consolidados y cuáles deben reforzarse. Además, puede utilizarse como punto de partida para diseñar pequeños retos de investigación en grupo. Por ejemplo, si una de las palabras es “catalizador”, los estudiantes podrían investigar qué tipos de catalizadores se emplean en procesos industriales de síntesis, cómo afectan al rendimiento y qué implicaciones ambientales tienen. De este modo, el rosco de palabras deja de ser solo una actividad de repaso y se convierte en un punto de partida para el aprendizaje basado en la investigación, alineado con el enfoque ABI.
  • Se propone utilizar Kahoot como actividad inicial de una unidad temática para activar conocimientos previos, detectar conceptos erróneos y generar preguntas de investigación en el contexto del Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI). En el caso de la unidad sobre el proceso Haber-Bosch, se plantea un cuestionario breve (8-10 preguntas) sobre aspectos clave como las materias primas, condiciones de operación, catalizadores y aspectos termodinámicos. Tras la realización del Kahoot, se analizan colectivamente las preguntas más falladas o debatidas, que servirán como disparadores para iniciar retos ABI en grupos. Por ejemplo, si los estudiantes dudan sobre el uso del catalizador de hierro, podrían investigar su función, alternativas más sostenibles y cómo afecta al equilibrio y rendimiento del proceso. Esta dinámica permite enlazar una herramienta motivadora y lúdica con el desarrollo de competencias investigadoras, y puede ser adaptada a cualquier contenido del ámbito de la química, el medio ambiente o los materiales. Estos recursos no solo se emplean como herramientas de evaluación formativa, sino también como elementos de investigación educativa, al permitir analizar los patrones de respuesta y la evolución del aprendizaje del estudiantado en diferentes contextos formativos.

Estas actividades permitirán que el alumnado aprenda investigando, mientras utiliza los recursos lúdicos como puntos de partida para la indagación, y no como fines en sí mismos.

2.4. Diseño colaborativo y repositorio de recursos

En el marco del Aprendizaje Basado en la Indagación (ABI), el alumnado participará activamente en la construcción, análisis y mejora de recursos gamificados como parte de sus procesos de indagación en el aula. Cada estudiante o grupo de estudiantes seleccionará un tema o concepto técnico a explorar y diseñará un recurso gamificado que funcione como disparador de nuevas preguntas, hipótesis o procesos de investigación. Estos materiales —crucigramas, ruletas de palabras, cuestionarios interactivos, entre otros— serán compartidos en un repositorio común, permitiendo su uso como base para nuevas experiencias de indagación por parte del resto del alumnado, dentro o fuera del grupo inicial.

Estos recursos no solo fomentan el aprendizaje significativo y la transferencia de conocimiento, sino que también generan evidencias que permiten investigar cómo se produce el aprendizaje en diferentes contextos. Por ejemplo, un mismo cuestionario gamificado tipo Kahoot podrá ser aplicado en distintas asignaturas de nivel similar o diferente (como Química I en GITI-ETSII-UPM y Química en GIA-ETSIAE-UPM), así como en titulaciones afines de otras universidades, como Nanotecnología (MUIQ/MII-ETSII-UPM) y Nanomateriales y Nanotecnologías (UPV). Esta estrategia facilitará el análisis comparado de patrones de respuesta, comprensión conceptual y evolución de las habilidades investigativas del estudiantado.

Como producto final y forma de transferencia de los aprendizajes, se prevé la publicación digital e impresa de los mejores recursos en un libro de pasatiempos técnico-científicos, que combine el componente lúdico con la fidelidad científica. Esta recopilación garantizará la preservación de los materiales diseñados mediante procesos ABI, incluso en caso de que las plataformas externas que los alojan (como Educaplay, Educima o Kahoot) dejen de estar disponibles, asegurando así su reutilización y evolución en nuevos procesos de investigación.

2.5. Expansión del repertorio de actividades gamificadas

Aunque los cuestionarios, crucigramas, ruletas y sopas de letras han sido las más utilizadas hasta ahora, el proyecto explorará nuevas formas de gamificación, como:

  • Videoquizzes interactivos
  • Juegos de "matching" o emparejamiento de conceptos
  • Juegos de memoria
  • Adivinanzas técnicas
  • Escape rooms y juegos de rol científicos
  • Actividades de completar frases, ordenar procesos o simular decisiones

Estas dinámicas permitirán adaptar el juego a distintas fases del proceso ABI y a distintos estilos de aprendizaje, fomentando la motivación y la autonomía del alumnado.

2.6. Participación del alumnado de doctorado y vinculación con actividades formativas del programa

El alumnado del Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales tendrá un papel activo en el proyecto como co-diseñador, facilitador y evaluador de las actividades, contribuyendo tanto a su implementación como a la recogida y análisis de datos educativos.

Esta participación se alinea directamente con dos actividades formativas específicas del programa:

  • Actividad 1: Seminario de Investigación:
    Parte de las actividades diseñadas podrán formar parte del Seminario, tanto como dinámicas de bienvenida para nuevos doctorandos (escape rooms, mapas de investigación, quizzes), como en la presentación gamificada de resultados de investigación. Esta modalidad fomenta la comunicación científica efectiva y la integración del doctorando en el ecosistema investigador del programa.
  • Actividad 2: Asistencia a seminarios y técnicas avanzadas:
    El uso de herramientas de IA, plataformas digitales, y metodologías innovadoras (ABI, gamificación, feedback adaptativo), así como la reflexión crítica sobre su impacto, constituyen una formación transversal en innovación educativa. Este tipo de aprendizaje se considera parte del dominio de técnicas avanzadas de investigación educativa, útil para la docencia y para la transferencia de conocimiento en entornos multidisciplinares.

Se fomentará que los doctorandos incluyan estas actividades en su Documento de Actividades, con el aval de sus directores, para que sean consideradas en la evaluación anual por parte de la CAPD. Cabe destacar que la coordinadora del proyecto de innovación educativa que se presenta en esta convocatoria, María Dolores Robustillo, es también la coordinadora actual de la Comisión Académica del Programa de Doctorado (CAPD) en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales, lo que garantiza una alineación directa entre las acciones del proyecto y los objetivos formativos del programa. Esta sinergia facilita la integración de experiencias de innovación educativa en los itinerarios de formación investigadora, promoviendo una visión transversal de la docencia, la transferencia y la investigación.

3. ELABORACIÓN DE UN CATÁLOGO DE ACTIVIDADES GAMIFICADAS CON ENFOQUE ABI

3.1. Revisión pedagógica y estructuración de recursos existentes

Se recopilarán los materiales ya existentes (especialmente los generados por estudiantes en cursos anteriores), que serán analizados, seleccionados y actualizados en función de los contenidos curriculares de las asignaturas implicadas (Véase sección 7 con las asignaturas correspondientes).

El catálogo estará organizado por:

  • Asignatura
  • Nivel formativo (grado, máster, doctorado)
  • Tema o proceso (p. ej. "Proceso Haber-Bosch", "Ósmosis inversa", "Obtención del aluminio")

Esta clasificación permitirá una navegación intuitiva por parte del profesorado y del alumnado, facilitando el uso autónomo o integrado en actividades dirigidas.

3.2. Rediseño con propósito pedagógico y enfoque ABI

Cada juego será contextualizado como parte de un reto de investigación. No se presentarán como actividades aisladas, sino como desencadenantes de indagación, conectados con fases del proceso investigador: formulación de hipótesis, búsqueda de información, análisis y comunicación.

Por ejemplo, un rosco de palabras sobre procesos de separación puede servir como introducción a un reto de investigación en el que el alumnado deba diseñar un sistema de tratamiento de agua, justificando científicamente cada etapa. Así, los juegos dejan de ser ejercicios de repaso para convertirse en vehículos de aprendizaje activo.

3.3. Formato accesible, visual y adaptable

Cada reto gamificado incluirá:

  • Objetivo de aprendizaje
  • Nivel de dificultad
  • Instrucciones claras
  • Pistas o definiciones adaptadas
  • Recursos visuales (infografías, esquemas, ilustraciones generadas por IA)
  • Posibles conexiones con retos ABI o líneas de investigación reales

Esto permitirá que los docentes puedan utilizar el catálogo como recurso flexible y personalizable, y que el alumnado lo perciba como un entorno estimulante de aprendizaje.

3.4. Versión digital interactiva e integración en plataformas

El catálogo se ofrecerá también en formato digital, integrable en Moodle u otras plataformas virtuales, y se vinculará a herramientas que permiten la corrección automática y el feedback adaptativo, como:

  • Educaplay (con IA Ray)
  • Formularios gamificados de Moodle
  • Cuestionarios (como Kahoot, entre otros) autogenerados con ChatGPT u otras IA

Esta digitalización amplía la accesibilidad del recurso, permite su uso asincrónico y facilita su actualización permanente.

3.5. Revisión académica y publicación

Todo el contenido será sometido a una revisión pedagógica y científica por parte del equipo del proyecto, garantizando su calidad, coherencia con los resultados de aprendizaje y adecuación al nivel formativo.

Se explorará la posibilidad de publicación institucional (UPM Press) o como repositorio abierto, con licencia Creative Commons, fomentando su transferencia a otros contextos educativos y su sostenibilidad a largo plazo.

3.6. Aplicaciones prácticas

El catálogo podrá utilizarse como:

  • Material de refuerzo autónomo o en tutorías
  • Soporte gamificado para retos ABI en el aula
  • Recurso de repaso antes de exámenes
  • Herramienta de evaluación formativa
  • Instrumento de formación pedagógica en cursos de doctorado

Además, su elaboración implica un proceso colaborativo de revisión y mejora, donde tanto docentes como estudiantes, especialmente los doctorandos implicados, participarán en la validación y mejora continua del material, en línea con los objetivos de transferencia del proyecto.

4. USO DE HERRAMIENTAS GRÁFICAS E IA PARA ENRIQUECER VISUALMENTE LOS RECURSOS GAMIFICADOS

El proyecto GAMTRANSFER incorpora el uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) para enriquecer visualmente las actividades gamificadas y facilitar la creación rápida, accesible y personalizada de contenidos gráficos vinculados a los retos de aprendizaje basados en la investigación (ABI).

Estos recursos visuales cumplen una doble función:

  1. Apoyar la comprensión conceptual de procesos complejos en química, medio ambiente o ciencia de materiales.
  2. Aumentar la motivación y atractivo de las actividades lúdicas (cuestionarios, crucigramas, roscos de palabras, quizzes, escape rooms, juegos de rol, etc.).

4.1. Herramientas principales y aplicaciones educativas

DALL·E 3 (OpenAI)

Permite generar imágenes de alta calidad a partir de descripciones textuales precisas. Su capacidad para representar procesos industriales, estructuras moleculares, laboratorios virtuales o situaciones contextualizadas en ingeniería la convierte en una herramienta especialmente útil para:

  • Ilustrar retos ABI (p. ej., síntesis de amoníaco o tratamiento de aguas).
  • Crear escenarios para juegos de rol o escape rooms educativos.
  • Diseñar fichas visuales para estudiantes (carteles, infografías, tarjetas).

MidJourney

Especialmente útil para generar estéticas visuales potentes y detalladas, puede emplearse en:

  • Creación de atmósferas visuales para juegos gamificados (ambientaciones de fábricas, zonas contaminadas, laboratorios futuristas...).
  • Diseño de material promocional para talleres o seminarios del proyecto.

Stable Diffusion (código abierto)

Destaca por su capacidad de personalización. Se puede ajustar el estilo, resolución y nivel de detalle, por lo que es ideal para:

  • Adaptar ilustraciones a diferentes niveles educativos.
  • Incorporar imágenes en formatos imprimibles y digitales de forma coherente con la identidad visual del proyecto.

Artbreeder

Permite combinar imágenes o modificar rasgos específicos. Puede utilizarse para:

  • Crear personajes ficticios para juegos de rol científicos o simulaciones.
  • Generar retratos de "investigadores virtuales", "pacientes", "técnicos" u "operadores" en actividades lúdicas.

Deep Dream Generator

Aunque su estilo es más abstracto, puede servir para:

  • Desarrollar recursos visuales creativos en actividades que requieran interpretación simbólica o conceptual.
  • Estimular el pensamiento divergente y la reflexión crítica, sobre todo en retos de índole ambiental o ética.

Runway ML

Integra modelos generativos visuales y de vídeo. Puede utilizarse en:

  • Elaboración de clips o microvídeos animados como introducción a un reto.
  • Edición visual colaborativa en talleres con estudiantes.

 

4.2. Impacto en el proyecto GAMTRANSFER

La integración de estas herramientas tiene un impacto directo en la calidad y accesibilidad de los materiales producidos en el proyecto, con especial relevancia para el enfoque ABI. En concreto, permite:

  • Visualizar fenómenos complejos de forma clara y atractiva, lo que facilita que el alumnado formule hipótesis, interprete información y comunique resultados, elementos clave del ABI.
  • Generar escenarios ricos en estímulos (contextos, personajes, objetos, situaciones) que actúan como desencadenantes de procesos de investigación, fundamentales para iniciar un reto ABI significativo.
  • Fomentar el diseño colaborativo por parte de estudiantes (especialmente doctorandos), que podrán crear materiales visuales adaptados a los retos y participar activamente en su curación pedagógica.
  • Reducir la carga docente en la generación de materiales visuales personalizados, permitiendo una dedicación más estratégica a la guía de procesos de investigación.
  • Utilizar estas herramientas de evaluación formativa como elementos de investigación educativa, analizando patrones de respuesta y la evolución del aprendizaje del estudiantado en diferentes contextos formativos.
  • Impulsar un enfoque de economía circular del conocimiento, al reutilizar materiales existentes y enriquecerlos con visuales adaptados, actualizados y coherentes con los objetivos didácticos del proyecto.

La IA se convierte así en una herramienta de apoyo metodológico y didáctico clave para dinamizar el aprendizaje activo e investigador, facilitando la implementación del ABI de forma sostenible, inclusiva y motivadora.

 

5. ACTIVIDADES ABI GAMIFICADAS CON ORIENTACIÓN PROFESIONAL Y COLABORACIÓN CON ENTIDADES EXTERNAS

 

Como parte del enfoque de Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI), el proyecto GAMTRANSFER contempla el diseño de retos gamificados basados en investigación, en los que el alumnado de diferentes niveles educativos (grado, máster y doctorado), mediante dinámicas interactivas, deberá formular preguntas, generar hipótesis, buscar soluciones técnicas fundamentadas y comunicar resultados, integrando así elementos lúdicos con procesos genuinos de indagación científica, desarrollados en colaboración con la empresa CEDRION y enmarcados en los Seminarios de Investigación del Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales. Estas experiencias permitirán al alumnado participar activamente en situaciones de indagación, simulación profesional y resolución de problemas reales mediante el uso de herramientas gamificadas, inteligencia artificial y trabajo colaborativo.

Las actividades se incorporarán en el desarrollo de las Actividades Específicas 1 (Seminario de investigación) y 2 (Asistencia a seminarios, cursos de manejo de equipos y técnicas avanzadas de investigación) del programa de doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales. Durante las jornadas, los doctorandos participarán en:

  • Talleres gamificados tipo escape room o juego de rol, como experiencias de indagación aplicadas al contexto profesional.
  • Procesos de reflexión y evaluación pedagógica, actuando como facilitadores o dinamizadores de la actividad con estudiantes de máster.
  • Diálogos con egresados del programa, que serán invitados a compartir su experiencia profesional e investigadora, aportando casos reales, retos actuales de la industria y ejemplos de transferencia.

De este modo, el seminario de investigación se convierte en una oportunidad no solo para exponer avances de investigación, sino también para experimentar metodologías docentes innovadoras, compartir buenas prácticas y establecer redes de colaboración entre diferentes generaciones de estudiantes e investigadores.

Escape Room de investigación: "Misión: Aire Limpio"

Diseñado en colaboración con CEDRION, este reto gamificado de investigación reproduce una problemática ambiental compleja (contaminación del aire) y desafía a los estudiantes a formular hipótesis, investigar soluciones tecnológicas (como el uso de plasma), tomar decisiones justificadas y comunicar resultados.

La actividad estará dividida en fases interactivas, con recursos generados o apoyados por IA, y culminará con una puesta en común de aprendizajes, vinculándolos con los desarrollos reales de la empresa y el campo de investigación doctoral.

Para ello, los estudiantes deben identificar los principales contaminantes del aire, seleccionar las tecnologías de purificación adecuadas, y simular un proceso técnico como el flujo de aire en sistemas de purificación. En la fase de selección de las tecnologías de purificación, se incluirán salas del juego en las que se expliquen las características de distintos tipos de tecnologías (ej.: filtración mecánica, ionización y purificación por plasma, fotocatálisis, purificación por membranas poliméricas, biofiltros y biocatalizadores, etc.). Aquí se introducirá el concepto de plasma como cuarto estado de la materia, para que los estudiantes entiendan los procesos de ionización y la generación de especies reactivas y su impacto en la mejora de la calidad del aire. Al completar cada desafío, el equipo "desbloquea" pistas o herramientas para resolver el siguiente acertijo, avanzando hacia el objetivo final. Por ejemplo, los estudiantes pueden iniciar el Escape Room con una sopa de letras de contaminantes. A continuación, deben resolver un crucigrama de tecnologías de purificación.

Seguidamente se les plantea una actividad de “ordenar palabras” para estructurar el proceso de purificación, y finalizan la actividad con un cuestionario de preguntas de opción múltiple que les da la "clave final" para activar el sistema de purificación. Los alumnos se organizarán en equipos y recibirán recompensas simbólicas o insignias por completar ciertos juegos o por tener un buen desempeño. Al final de cada actividad, se realizará una breve discusión para asegurar la comprensión de los temas abordados y cómo se relacionan con el trabajo de CEDRION.

Juego de rol interdisciplinar: Innovación en tratamiento de aguas

En esta simulación, el alumnado asume distintos roles profesionales (científicos, ingenieros, responsables de sostenibilidad...) para investigar y diseñar un sistema innovador de tratamiento de aguas basado en plasma.

Cada grupo desarrollará parte del proyecto en base a fuentes científicas reales, tomando decisiones interdependientes y construyendo colaborativamente una solución viable, tanto técnica como ambientalmente.

El objetivo del juego es diseñar una mejora en los sistemas de tratamiento de aguas mediante el uso de tecnologías de plasma, explorando el plasma como el cuarto estado de la materia. A lo largo de la actividad, se plantearán diversos problemas y se propondrán ideas para posibles soluciones. Basándose en estos planteamientos, los estudiantes desarrollarán el proceso completo (o se centrarán en diferentes aspectos en función de su grado de madurez académica), desde el diseño conceptual y el prototipado hasta la implementación y la aplicación práctica, considerando también su viabilidad en el mercado.

El objetivo es que los estudiantes comprendan los sistemas de plasma y su potencial aplicación en el tratamiento de aire y agua, además de experimentar el proceso completo de desarrollo de un proyecto, desde la idea inicial hasta su implementación en un problema real. También se busca que valoren la importancia de cada rol en el equipo, reconociendo que todos cumplen funciones esenciales para el éxito del proyecto. Durante la actividad, cada grupo deberá interactuar y colaborar con otros roles según la fase de desarrollo en la que se encuentre, reforzando la comprensión de la importancia del trabajo en equipo y la coordinación.

Rol de los doctorandos en el diseño y evaluación

Además de participar como aprendices, los doctorandos podrán actuar como mentores, diseñadores o facilitadores de estas actividades con alumnado de grado o máster, en el marco de la Actividad Específica 2 del programa de doctorado (cursos y técnicas avanzadas).

Esta experiencia les permitirá:

  • Adquirir competencias docentes e investigadoras aplicadas,
  • Participar en procesos reales de transferencia educativa,
  • Evaluar el impacto pedagógico de los recursos gamificados,
  • Y enriquecer su perfil académico y profesional.

6. INTEGRACIÓN DE RECURSOS GAMIFICADOS Y ACTIVIDADES ABI EN PLATAFORMAS DIGITALES DE APRENDIZAJE (MOODLE)

Una de las líneas estratégicas del proyecto GAMTRANSFER será la integración de los retos gamificados y las actividades de Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI) en plataformas virtuales como Moodle, con el objetivo de facilitar el acceso, la reutilización y el seguimiento personalizado del proceso de aprendizaje. En la mayoría de las asignaturas implicadas, ya existe una infraestructura consolidada en Moodle que permite organizar y gestionar los recursos educativos. Sin embargo, para el caso específico del Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales, se ha habilitado por primera vez un espacio en la plataforma Moodle con el propósito de implementar las actividades formativas propuestas en este proyecto. Este entorno virtual, disponible en el siguiente enlace https://moodle.upm.es/formacion/course/view.php?id=202433, servirá como soporte para el diseño colaborativo, la difusión y el seguimiento de las experiencias ABI en el marco del programa.

Automatización y adaptabilidad mediante IA

La inteligencia artificial se empleará para:

  • Transformar las preguntas y actividades generadas en formatos compatibles con Moodle (XML), permitiendo una importación masiva eficiente y sin errores.
  • Estandarizar la estructura de los cuestionarios y juegos interactivos, facilitando su reutilización, análisis y mejora.
  • Adaptar preguntas a diferentes niveles de dificultad o modalidades (opción múltiple, verdadero/falso, respuestas abiertas, etc.), fomentando la personalización del aprendizaje.
  • Analizar patrones de respuesta y la evolución del aprendizaje del estudiantado en diferentes contextos formativos, a partir de los resultados obtenidos de estas herramientas de evaluación formativa.

Este enfoque permitirá vincular las actividades gamificadas con los procesos de evaluación formativa, ofreciendo a los docentes herramientas para el seguimiento individualizado del progreso del alumnado y la identificación de necesidades de refuerzo o profundización.

Conexión entre gamificación y el proceso ABI

La integración en Moodle no solo busca almacenar juegos, sino articularlos dentro de secuencias didácticas ABI, donde cada actividad forme parte de un proceso más amplio de investigación:

  • Actividades tipo “rosco” o ruleta de palabras podrán actuar como disparadores para formular preguntas y activar conocimientos previos.
  • Crucigramas o sopas de letras serán utilizados para reforzar conceptos clave en fases intermedias de los retos.
  • Cuestionarios y simulaciones se integrarán como parte del análisis de datos o toma de decisiones fundamentadas.

Además, se incorporarán foros, tareas abiertas y rúbricas para acompañar las actividades gamificadas con espacios de reflexión, argumentación y comunicación de resultados, en línea con el enfoque ABI.

Evaluación automatizada y analítica de aprendizaje

Al integrar los recursos gamificados y actividades investigativas en Moodle, se habilitan funcionalidades como:

  • Evaluación automática con retroalimentación inmediata.
  • Informes detallados de desempeño por estudiante y por ítem.
  • Identificación de patrones de error o dificultades frecuentes.
  • Exportación de datos para análisis pedagógico o investigación educativa.

Esto permitirá ajustar la enseñanza en tiempo real, adaptar los retos a las necesidades del grupo y retroalimentar tanto al alumnado como al profesorado con información basada en evidencias.

Escalabilidad y sostenibilidad

La disponibilidad digital de estos materiales permitirá:

  • Reutilizar y adaptar los recursos en futuras ediciones de las asignaturas y/o en otras asignaturas de contenidos similares.
  • Compartir buenas prácticas entre los docentes implicados de diferentes titulaciones, escuelas y/o Universidades.
  • Facilitar el acceso desde distintos dispositivos, fomentando el aprendizaje ubicuo.
  • Contribuir a la sostenibilidad del proyecto, alineándose con la lógica de “circularidad del conocimiento” propuesta.

7. DESCRIPCIÓN DEL ALCANCE DEL PROYECTO Y DE LAS ASIGNATURAS IMPLICADAS.

La implementación de la metodología ABI propuesta engloba a un total de 9 asignaturas de grado y 6 asignaturas de postgrado impartidas en 4 titulaciones de grado y 2 de master de 2 escuelas de la UPM y otras 3 universidades externas, 3 estudiantes de Doctorado, 1 personal de empresa y, tendrá una repercusión sobre más de 500 alumnos de la UPM.

Asimismo, con fines comparativos parte de estas experiencias se replicarán en otras dos universidades englobando 5 asignaturas de grado, 1 asignaturas de postgrado impartidas en 3 titulaciones de grado y 1 máster de 3 universidades diferentes a la UPM (Universidad Complutense de Madrid, Universitat Politècnica de València y Universidad de Córdoba).

Listado de las asignaturas involucradas:

Asignaturas de grado UPM (9):

  • Química I, asignatura de 1º curso en las titulaciones de Grado en Ingeniería Química (GIQ-ETSII) y Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales (GITI-ETSII).
  • Química, asignatura de 1º curso en la titulación del Grado en Ingeniería Aeroespacial (GIA-ETSIAE-UPM).
  • Química II, asignatura de 1º curso en las titulaciones de Grado en Ingeniería Química (GIQ-ETSII) y Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales (GITI-ETSII).
  • Química Analítica, asignatura de 2º curso en la titulación de Grado en Ingeniería Química (GIQ-ETSII).
  • Tecnologías y Métodos para la gestión de recursos industriales, asignatura de 3º curso en la titulación de Grado en Ingeniería en Tecnologías Ambientales (GITA-ETSI Montes, Forestal y del medio natural)
  • Tecnología para el tratamiento de Efluentes Gaseosos, asignatura de 3º curso en la titulación de Grado en Ingeniería en Tecnologías Ambientales (GITA-ETSI Montes, Forestal y del medio natural)
  • Proyecto Fin de Grado, asignatura de 4º curso en las titulaciones de Grado en Ingeniería Química (GIQ-ETSII) y Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales (GITI-ETSII).

Asignaturas de postgrado UPM (5):

  • Materiales Poliméricos de Aplicaciones Avanzadas, asignatura de 2º curso del Máster Universitario en Ingeniería Química (MUIQ-ETSII).
  • Nanotecnología, asignatura de 2º curso del Máster Universitario en Ingeniería Química (MUIQ-ETSII) y del Máster en Ingeniería Industrial (MII-ETSII).
  • Analizadores de Procesos, asignatura de 2º curso del Máster Universitario en Ingeniería Química (MUIQ-ETSII).
  • Control y Vigilancia Medioambiental, asignatura de 2º curso del Máster Universitario en Ingeniería Química (MUIQ-ETSII).
  • Biotecnología Alimentaria, asignatura de 2º curso del Máster Universitario en Ingeniería Química (MUIQ-ETSII).

Actividades específicas del programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales de la UPM (2):

  • Seminarios de Investigación
  • Asistencia a seminarios, cursos de manejo de equipos y técnicas avanzadas de investigación.

Además, parte de las actividades aquí planteadas se desarrollarán también en paralelo en otras 3 universidades con profesores de departamentos homólogos: Universitat Politècncia de València (Departamento de Ingeniería Química y Nuclear, y Departamento de Ingeniería Mecánica y de Materiales), Universidad Complutense de Madrid (Sección Departamental de Farmacia Galénica y Tecnología Alimentaria) y Universidad de Córdoba (Departamento de Ingeniería Química).

Asignaturas de grado de las universidades externas a la UPM que participan en el proyecto (10):

  • Bases de la Ingeniería Química, asignatura de 2º curso en la titulación de Grado en Ingeniería Química (GIQ-UPV).
  • Ciencia y Tecnología de Biopolímeros, asignatura de 4º curso en la titulación de Grado en Ingeniería Química (GIQ-UPV).
  • Economía Circular: Gestión y recuperación de residuos, asignatura de 4º curso en la titulación de Grado en Ingeniería Química (GIQ-UPV).
  • Envase y Embalaje, asignatura de 3º curso en la titulación de Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos (GIDIDP-UPV).
  • Taller de Diseño III, asignatura de 4º curso en la titulación de Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos (GIDIDP-UPV).
  • Ciencia de Materiales II, asignatura de 2º curso en la titulación de Grado en Ingeniería Mecánica (GIM-UPV).
  • Ingeniería Química II, asignatura de 3º curso en la titulación de Grado en Química (GQ-UCO).
  • Envasado de Alimentos, asignatura de 3º curso en la titulación Grado de Ciencia y Tecnología de los Alimentos (GCyTA-UCM),
  • Química y Bioquímica de los Alimentos, asignatura de 2º curso en la titulación Grado de Ciencia y Tecnología de los Alimentos (GCyTA-UCM),
  • Tecnología de Alimentos de Origen Animal, asignatura de 4º curso en la titulación Grado de Ciencia y Tecnología de los Alimentos (GCTA-UCM),

Asignaturas de posgrado de las universidades externas a la UPM que participan en el proyecto (2):

  • Nanomateriales y Nanotecnologías, asignatura que se imparte en 2º curso del Máster Universitario en ingeniería, Procesado y Caracterización de Materiales (MUIPCM-UPV).
  • Tecnologías Textiles para Materiales Compuestos, Biocomposites y Green-Composite, asignatura de 1º curso del Máster Universitario en Ingeniería Textil (MUIT-UPV).

Además, gran parte del profesorado, estudiantes de doctorado de la UPM involucrado en el presente proyecto pertenecen a grupos de investigación focalizados en la mejora de los procesos químicos y/o en el desarrollo de materiales con menor impacto ambiental:

  • Polímeros, Caracterización y Aplicaciones (POLCA), liderado por la co-coordinadora de esta propuesta de proyecto de innovación educativa, Marina Arrieta.
  • Tecnologías Ambientales y recursos Industriales (TAR Industrial).

Por su parte, los profesores externos a la UPM involucrados en el presente proyecto pertenecen a los siguientes grupos de investigación:

  • Nuevos materiales poliméricos y compuestos ecológicos (GIPC-Eco, UPV)
  • Desarrollo de Productos cuya base es un proceso de fabricación (DEMES, UPV)
  • Bioproducts and Process Engineering (BioPrEn, UCO)

Y también trabajan activamente en la resolución de problemas reales relacionados con la revalorización de residuos.

Anteriormente, varios integrantes del presente PIE han llevado a cabo experiencias similares, basadas en metodologías activas, en algunas de las asignaturas incluidas en esta propuesta, y también en otras, obteniendo resultados muy satisfactorios. Estas experiencias previas han servido como motivación para plantear el nuevo PIE, con el objetivo de seguir promoviendo un aprendizaje más profundo en dichas asignaturas, extender estas prácticas a otras materias, y generar un impacto positivo en el entorno en el que los estudiantes desarrollan sus actividades cotidianas.

Las actividades mencionadas se enmarcaron en diversos proyectos de innovación educativa, iniciativas de aprendizaje-servicio y redes docentes.

Proyectos de Innovación educativa de la UPM:

  • IE 25.0506 “De Residuos a Recursos: Reutilización y reciclado de residuos plásticos de nuestro entorno”
  • IE 24.0508. “Polímeros, del aprendizaje a la investigación, un camino de ida y vuelta”.
  • IE 24.0802 “Chemistry in Daily Life”..
  • IE23.0503 “Gamificación para las asignaturas de Química e Ingeniería Química en titulaciones STEAM de la UPM (GAMCHEM)”
  • IE22.0506 “Implementación de aprendizaje basado en investigación en las asignaturas Materiales Poliméricos, Química I y Recursos para la Didáctica de las Ciencias”
  • IE1920.0501 “CircularizatETSII. Demostrador universitario de economía circular” Premio Ford College Community Challenge 2019 y 2021 (Apadrina la Ciencia).
  • IE24.0503 “Mujeres ingeniosas: perspectiva de género en la enseñanza de titulaciones STEAM”

Proyectos de aprendizaje y servicio de la UPM:

  • 2023-2024 "Madrid con Ciencia: paseos para descubrir nuestro pasado científico"
  • 2022-2023 “Madrid a Ciencia Cierta: Diseño e implementación de rutas guiadas con temática STEAM” (proyecto premiado ApS-UPM, 2023)

Otras redes en las que participan personal de la UPM:

  • “Circular and Regenerative Campus” de la comunidad EELISA (European Engineering Learning Innovation and Science Alliance).
  • “EELISA water in an era of change”

Los resultados derivados de la participación en dichas redes y proyectos de innovación educativa y/o aprendizaje y servicio, han permitido observar que el aprendizaje basado en tareas de investigación y metodologías activas puede resultar una estrategia docente muy adecuada para los estudiantes de las generaciones actuales. Al mismo tiempo que la metodología ABI los preparará ante situaciones reales que se les pueden presentar en el ejercicio de su vida profesional, brindándoles una mayor autonomía en su aprendizaje con el apoyo de un equipo colaborativo interdisciplinario.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

General: Fomentar el desarrollo de competencias investigadoras, pedagógicas y profesionales en estudiantes de grado, máster y doctorado en Ingeniería Química, Ambiental y de los Materiales mediante el diseño, rediseño y aplicación de actividades gamificadas basadas en el Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI), apoyadas por herramientas de inteligencia artificial y recursos educativos sostenibles.

Específicos:

  • Reutilizar y rediseñar materiales gamificados existentes (cuestionarios, crucigramas, ruletas de palabras, sopas de letras, quizzes, etc.) desde una perspectiva ABI, integrándolos en itinerarios de investigación que promuevan el pensamiento crítico, la formulación de hipótesis y la comunicación científica.
  • Implementar estas actividades en asignaturas de grado y máster en entornos digitales (como Moodle), asegurando su alineación con los resultados de aprendizaje y la personalización mediante IA.
  • Integrar actividades ABI gamificadas en el Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales, especialmente en los Seminarios de Investigación, incorporando la participación activa de doctorandos como diseñadores, facilitadores y evaluadores de las dinámicas.
  • Promover la formación transversal del alumnado de doctorado mediante su implicación en tareas de innovación educativa, transferencia pedagógica y evaluación basada en evidencias.
  • Utilizar herramientas de IA para automatizar y optimizar la generación de materiales gamificados, transformar actividades al formato XML de Moodle y generar retroalimentación adaptativa, reduciendo la carga docente y asegurando el rigor académico.
  • Desarrollar un catálogo digital y físico de retos gamificados con enfoque ABI, estructurado temáticamente y disponible como recurso educativo abierto o como publicación académica, orientado a la transferencia del conocimiento.
  • Diseñar actividades de gamificación con orientación profesional (escape rooms, juegos de rol, simulaciones) en colaboración con empresas del sector, para aplicar el enfoque ABI a la resolución de problemas reales y fortalecer la conexión universidad-industria.
  • Evaluar el impacto del proyecto en la motivación, aprendizaje y adquisición de competencias clave mediante análisis de patrones de respuesta, resultados académicos, encuestas al alumnado y observación de las dinámicas en el aula, en línea con el paradigma de enseñanza basada en evidencias.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El proyecto GAMTRANSFER busca mejorar la calidad educativa en titulaciones de grado, máster y doctorado del ámbito de la Ingeniería Química, Ambiental y de los Materiales, promoviendo una transición desde un modelo centrado en la transmisión de contenidos hacia un modelo activo de Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI).

Este enfoque convierte al alumnado en protagonista del proceso de aprendizaje, al situarlo ante problemas reales o preguntas abiertas que debe investigar, analizar y resolver mediante la indagación científica, la colaboración y la reflexión.

Las actividades diseñadas en el marco del proyecto GAMTRANSFER no solo buscan desarrollar competencias técnicas y de investigación en el alumnado, sino también fomentar experiencias metacognitivas, es decir, oportunidades para que los estudiantes reflexionen de forma crítica sobre su propio proceso de aprendizaje. Al enfrentarse a retos gamificados con enfoque investigador, los alumnos deberán analizar cómo formulan hipótesis, qué estrategias utilizan para resolver problemas y cómo evalúan la validez de sus conclusiones. Esta dimensión metacognitiva refuerza la autonomía, la autorregulación y la transferencia del conocimiento a nuevos contextos, elementos clave del Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI).

Mejora de la comprensión conceptual y el aprendizaje profundo

El enfoque ABI favorece la comprensión profunda de los fenómenos químicos, ambientales y de materiales, al exigir al estudiante:

  • Formular hipótesis y preguntas relevantes.

  • Buscar, contrastar y analizar información técnica y científica.

  • Interpretar resultados y comunicar conclusiones con base en evidencias.

La integración de recursos gamificados rediseñados bajo esta lógica permite que la investigación se desarrolle en entornos motivadores, donde las actividades (crucigramas, roscos, juegos de rol o simulaciones) actúan como desencadenantes de procesos de investigación. Así, el componente lúdico no sustituye el rigor académico, sino que lo canaliza a través de la curiosidad y la experimentación.

Fortalecimiento del pensamiento crítico y las competencias investigadoras

A través de las actividades ABI gamificadas, el alumnado desarrolla competencias clave como:

  • Pensamiento crítico (formulación y contraste de hipótesis).
  • Razonamiento científico y toma de decisiones basadas en datos.
  • Trabajo colaborativo e interdisciplinar.
  • Comunicación científica y transferencia del conocimiento.

Estos aprendizajes van más allá del rendimiento académico inmediato, ya que dotan al alumnado de capacidades de análisis, síntesis y argumentación, esenciales para su futuro desempeño profesional e investigador.

Apoyo de la inteligencia artificial al proceso ABI

La inteligencia artificial se emplea como herramienta de apoyo metodológico, no solo para automatizar recursos, sino para:

  • Generar materiales interactivos adaptados a cada fase del proceso de investigación.
  • Ofrecer retroalimentación inmediata y personalizada durante el desarrollo de los retos.
  • Transformar datos de Moodle en informes de aprendizaje basados en evidencias, que permitan ajustar la enseñanza en función del progreso real del alumnado.

De este modo, la IA potencia la autonomía del estudiante y libera tiempo docente para acompañar los procesos de indagación, tutorizar proyectos y fomentar la reflexión científica.

Innovación y sostenibilidad educativa

El proyecto introduce un modelo de economía circular del conocimiento, al reutilizar y rediseñar materiales gamificados existentes bajo un nuevo enfoque ABI.
Esta práctica:

  • Favorece la sostenibilidad pedagógica, al optimizar recursos ya creados.
  • Asegura la coherencia entre innovación y rigor científico.
  • Contribuye a una mejora continua del proceso docente, basada en la evaluación de resultados y evidencias de aprendizaje.

Vinculación con la investigación y la práctica profesional

La colaboración con CEDRION y la participación de egresados del programa de doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales introduce un componente de investigación aplicada, que permite al alumnado abordar problemas reales del ámbito industrial y ambiental desde una perspectiva científica y colaborativa.

Asimismo, la participación activa de los doctorandos como diseñadores, facilitadores y evaluadores de las actividades refuerza su formación en innovación educativa, docencia e investigación en educación superior.

Alineación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible

GAMTRANSFER contribuye al ODS 4 (Educación de calidad) al promover un aprendizaje activo, inclusivo y basado en evidencias, y se articula también con los ODS vinculados al medio ambiente (6, 7, 11, 12, 13 y 14) a través de los temas abordados en las actividades ABI (tratamiento de aguas, contaminación atmosférica, eficiencia energética, materiales sostenibles…).

En síntesis, GAMTRANSFER mejora la calidad de la educación universitaria porque:

  • Transforma la enseñanza en un proceso de investigación real.
  • Desarrolla competencias científicas y metacognitivas.
  • Aumenta la motivación y la implicación estudiantil.
  • Optimiza los recursos docentes mediante IA.
  • Facilita el análisis de resultados (patrones de respuesta, evolución del aprendizaje, etc.).
  • Promueve una docencia sostenible, colaborativa y basada en evidencias
 
FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

Fase 1: Revisión, rediseño y valorización pedagógica de materiales existentes (Mes 1 – Mes 3)

  • Recopilación y análisis de recursos gamificados previos (crucigramas, ruletas, sopas de letras, etc.).
  • Selección y categorización de materiales según contenidos curriculares y nivel de complejidad.
  • Rediseño de los recursos con enfoque ABI, alineándolos con retos o situaciones de indagación.
  • Inicio de la curación y validación pedagógica de contenidos por parte del equipo docente y doctorandos.

Fase 2: Diseño colaborativo de retos ABI gamificados y nuevos recursos (Mes 2 – Mes 4)

  • Co-diseño de nuevos materiales y actividades por parte de docentes y estudiantes (de grado, máster y doctorado).
  • Generación de elementos visuales y gráficos con IA para enriquecer los juegos.
  • Elaboración de retos de investigación, escape rooms y simulaciones de rol con apoyo de IA.
  • Enlace con competencias y resultados de aprendizaje del programa de doctorado.

Fase 3: Integración y adaptación a plataformas digitales (Moodle, Educaplay, etc.) (Mes 3 – Mes 5)

  • Conversión de bancos de preguntas y recursos gamificados a formatos interactivos.
  • Subida de materiales a Moodle y otras plataformas compatibles.
  • Programación de retroalimentación adaptativa y seguimiento personalizado usando IA.
  • Ensayo de materiales en entornos controlados (aulas piloto).

Fase 4: Implementación ABI gamificada en asignaturas y seminarios de doctorado (Mes 4 – Mes 6)

  • Aplicación de actividades en asignaturas de grado y máster con enfoque ABI.
  • Aplicación en el Seminario de Investigación del doctorado, incluyendo:
    • Escape Room o reto colaborativo de bienvenida.
    • Participación de antiguos doctorandos como mentores o invitados.
    • Reflexiones metacognitivas y recogida de evidencias.

Fase 5: Actividades colaborativas con entidades externas (Mes 5 –  Mes 6)

  • Desarrollo de retos y juegos con colaboración de empresas como CEDRION.
  • Contextualización de retos ABI en entornos reales (calidad del aire, tratamiento de aguas…).
  • Aplicación de juegos de rol científico-profesional con participación de expertos.

Fase 6: Evaluación formativa y análisis del impacto (Mes 6 – Mes 7)

  • Recogida de datos de uso, resultados académicos y experiencias del alumnado.
  • Evaluación de aprendizajes, satisfacción, competencias adquiridas y experiencias metacognitivas.
  • Ajustes y mejora de materiales y dinámicas.

Fase 7: Sistematización, difusión y publicación (Mes 7 – Mes 9)

  • Elaboración de un catálogo interactivo o libro de retos gamificados con enfoque ABI.
  • Preparación de materiales para su publicación digital (UPMPress o repositorios).
  • Envío de artículos a revistas académicas sobre innovación educativa.
  • Difusión del proyecto en congresos, redes GIE y seminarios internos de la UPM.
SEGUIMIENTO Y EVALUACION

El proyecto se desarrollará entre enero y el 15 de octubre de 2026, excluyendo el mes de agosto por el periodo vacacional. Se organizará en fases que combinan diseño, implementación, evaluación y difusión, con un enfoque centrado en el Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI). El seguimiento del proyecto se apoyará en indicadores cuantitativos y cualitativos alineados con los objetivos planteados.

 

Plan temporal del desarrollo:

Enero – marzo 2026:

Revisión, rediseño y valorización pedagógica de recursos gamificados existentes. Inicio del co-diseño de nuevos retos ABI con participación activa de estudiantes y doctorandos.

Febrero – abril 2026:

Elaboración de nuevos materiales gamificados, generación de recursos visuales con IA y alineación con competencias de grado, máster y doctorado.

Marzo – mayo 2026:

Integración y adaptación de los materiales en plataformas digitales como Moodle o Educaplay. Conversión de cuestionarios con ayuda de IA y pruebas piloto en entornos educativos controlados.

Abril – junio 2026:

Implementación de las actividades ABI en asignaturas del grado y máster. Aplicación de los retos gamificados en el Seminario de Investigación del doctorado, con inclusión de antiguos doctorandos como mentores y sesiones de reflexión metacognitiva.

Mayo – julio 2026:

Desarrollo de actividades profesionales colaborativas con empresas como CEDRION. Contextualización de los retos en entornos reales (tratamiento de aguas, calidad del aire...) y dinamización de juegos de rol científico-profesional.

Julio y septiembre 2026:

Evaluación formativa: análisis de resultados de aprendizaje, recogida de evidencias, encuestas de satisfacción y ajustes pedagógicos en las actividades.

Septiembre – 15 de octubre de 2026:

Sistematización y difusión de los resultados. Elaboración del catálogo de retos gamificados con enfoque ABI y materiales divulgativos. Redacción de publicaciones científicas y presentación del proyecto en congresos o seminarios de innovación educativa.

 

Indicadores e instrumentos de evaluación:

1. Evaluación del impacto en el aprendizaje del alumnado:

  • Cuantitativos:
    • Comparativa de rendimiento académico (evaluaciones, cuestionarios pre y post, autoevaluaciones en Moodle).
    • Tasa de participación en actividades gamificadas y ABI.
  • Cualitativos:
    • Encuestas de satisfacción y percepción del aprendizaje (grado, máster y doctorado).
    • Diario reflexivo o breve informe individual de los estudiantes (experiencias de aprendizaje, descubrimientos, dificultades superadas).
    • Evidencias del pensamiento crítico y del proceso de indagación durante los retos.

2. Evaluación del desarrollo de competencias del alumnado de doctorado:

  • Análisis de su participación como co-diseñadores, facilitadores y evaluadores.
  • Registro de su intervención en el Seminario de Investigación (Actividad Específica 1) y en otras actividades del Programa.
  • Reflejo de su contribución en el Plan de Investigación y en el Documento de Actividades del doctorando (SAD).

3. Evaluación del impacto en la docencia:

  • Registro de horas estimadas de dedicación docente antes y después del uso de IA en la generación y corrección de actividades.
  • Encuesta a docentes sobre la utilidad de las herramientas, facilidad de implementación, y percepción de mejora en el diseño pedagógico.
  • Revisión académica de los materiales creados con IA (alineación con el currículo, adecuación conceptual, nivel de dificultad).

4. Evaluación de la calidad y utilidad de los recursos generados:

  • Validación cruzada de actividades por parte del profesorado y de los doctorandos.
  • Análisis del grado de reutilización, aplicabilidad y transferibilidad de los recursos en diferentes asignaturas.
  • Número y diversidad de retos gamificados generados y adaptados a diferentes niveles académicos.

Evidencias de logro que se aportarán en la memoria final:

  • Catálogo o repositorio digital de retos gamificados con enfoque ABI.
  • Ejemplos de actividades aplicadas en aula y en seminarios del programa de doctorado.
  • Informe con análisis del impacto sobre el aprendizaje y la motivación del alumnado.
  • Resultados de encuestas a estudiantes y docentes.
  • Datos comparativos de dedicación docente y rendimiento académico.
  • Publicación o material de difusión (libro de recursos, artículos científicos, presentación en congreso o jornada de innovación).
  • Registro de participación de estudiantes de doctorado y evidencias de su contribución pedagógica.
PRODUCTOS RESULTANTES

El proyecto GAMTRANSFER generará una serie de productos tangibles con un alto potencial de transferencia educativa y formativa, tanto dentro de la UPM como en otros entornos universitarios, especialmente aquellos vinculados a la docencia en Ingeniería Química, Ambiental y de Materiales. Estos productos se caracterizan por su orientación metodológica innovadora, su aplicabilidad inmediata y su capacidad de adaptación a distintos niveles educativos.

Productos clave:

  • Catálogo digital y físico de retos gamificados con enfoque ABI, organizados por asignatura, nivel y tipo de actividad (crucigramas, ruletas, sopas de letras, quizzes, juegos de rol, escape rooms…). Este catálogo incluirá orientaciones metodológicas, materiales descargables y enlaces a versiones digitales interactivas.
  • Guía metodológica para el diseño de actividades gamificadas con enfoque ABI, dirigida al profesorado universitario que desee integrar esta metodología en sus clases. Contendrá buenas prácticas, plantillas, ejemplos y pautas de rediseño sostenible de recursos ya existentes.
  • Material formativo para doctorandos, en el marco del Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales, en el que se integran actividades de co-diseño y facilitación docente como parte de su formación transversal (actividades específicas 1 y 2 del programa).
  • Publicación científica en formato artículo y/o comunicación en congreso, centrada en el impacto del enfoque ABI apoyado en gamificación e IA en titulaciones técnicas.
  • Workshop con empresa colaboradora (CEDRION) y actividades profesionalizantes orientadas al desarrollo de competencias transversales en entornos reales.

Potencial de transferencia:

  • Internamente, el catálogo y la guía metodológica podrán utilizarse como recursos compartidos en Moodle institucional, en cursos del ICE o en espacios de innovación docente como las Jornadas de Innovación Educativa de la UPM.
  • Externamente, los materiales son fácilmente exportables a otras universidades o contextos académicos similares, al estar diseñados bajo licencias abiertas y formatos accesibles. Las herramientas empleadas (Educaplay, Kahoot, Moodle, IA) son de uso común en muchas instituciones de educación superior.

Impacto esperado y evidencias:

  • Mejora del rendimiento académico: Se estima un incremento del 15-20% en la comprensión y aplicación de contenidos, especialmente en evaluaciones formativas y resolución de retos reales.
  • Aumento del compromiso estudiantil: Se prevé una mayor participación en actividades de evaluación continua y sesiones presenciales, motivada por la naturaleza activa y lúdica de las dinámicas.
  • Optimización del tiempo docente: Se estima una reducción del 40-60% en el tiempo de diseño, corrección y adaptación de materiales gracias al uso de herramientas de IA.
  • Incremento de la calidad del feedback: La automatización de retroalimentación mediante IA permite respuestas inmediatas, personalizadas y formativas, alineadas con los principios del ABI.
  • Reutilización pedagógica y circularidad del conocimiento: Recursos generados en cursos anteriores o por estudiantes se actualizan, contextualizan y valorizan, convirtiéndose en materiales docentes útiles para nuevas cohortes.

Valor añadido:

  • El enfoque ABI fomenta el desarrollo de competencias científicas, pensamiento crítico y autonomía investigadora, permitiendo a los estudiantes enfrentarse a problemas complejos de manera activa y contextualizada.
  • Actividades como escape rooms y juegos de rol dejan de ser puramente lúdicas para transformarse en simulaciones de procesos de investigación reales, que integran formulación de hipótesis, análisis de datos, toma de decisiones y comunicación de resultados.
  • Los productos generados no sólo son transferibles como recurso, sino también como modelo metodológico replicable en otros grados y áreas STEM.
MATERIAL DIVULGATIVO

recursos digitales, etc.), se elaborará contenido de carácter divulgativo con el objetivo de compartir los resultados, metodologías y aprendizajes tanto dentro de la comunidad UPM como en el ámbito nacional e internacional de la innovación educativa.

El material previsto incluirá:

  • 1-2 comunicaciones en congresos de innovación docente o didáctica universitaria, centradas en el uso del Aprendizaje Basado en Investigación (ABI) con apoyo de gamificación e inteligencia artificial. Posibles eventos:
    • EDUNOVATIC
    • CIDICO
    • CINDU
    • JUTE
    • WENDEQ
    • IN-RED
  • 1 publicación académica, que podrá tomar la forma de:
    • Un libro temático (o capítulo) con recopilación de actividades gamificadas con enfoque investigador, especialmente aquellas validadas por los estudiantes y doctorandos.
    • O bien, un artículo científico sobre el impacto del enfoque ABI gamificado en titulaciones técnicas, en revistas especializadas en docencia universitaria o ingeniería.
  • 1-2 noticias para difusión institucional, que se compartirán a través de:
    • Los canales oficiales de la UPM (noticias, boletines, portal de innovación docente).
    • Redes sociales como LinkedIn, Instagram y Facebook, con énfasis en la dimensión de sostenibilidad, innovación educativa y transferencia de conocimiento.
  • [Opcional según viabilidad] Un vídeo resumen del proyecto con testimonios de participantes (estudiantes, profesorado, doctorandos) que pueda emplearse en jornadas institucionales, sesiones de bienvenida o difusión en otros centros.

Este material divulgativo contribuirá a visibilizar la apuesta de la UPM por una educación técnica más activa, investigadora y conectada con los ODS4 (Educación de calidad) y aquellos ODS vinculados al medio ambiente (6, 7, 11, 12, 13 y 14), posicionando al proyecto GAMTRANSFER como ejemplo de reutilización responsable de recursos educativos y de transferencia metodológica entre niveles académicos.

 

COLABORACIONES

Para maximizar el impacto del proyecto GAMTRANSFER y asegurar su proyección a medio y largo plazo, se prevén las siguientes colaboraciones clave, tanto internas como externas, orientadas a fomentar la transferencia metodológica, el vínculo con la industria y la formación docente-investigadora:

Publicación del catálogo gamificado


Se contempla la posibilidad de editar un catálogo de retos gamificados con enfoque investigador a través de UPM Press. Para ello, se contactará con la editorial en la segunda mitad del proyecto con el fin de explorar condiciones de publicación y garantizar una edición formal que permita su uso tanto como material docente como recurso de transferencia metodológica. Esta publicación consolidará los productos educativos generados y fomentará su reutilización por parte de otros docentes de la UPM y de universidades externas.

Colaboración con la empresa tecnológica CEDRION


Se reforzará la alianza con CEDRION, empresa de base tecnológica especializada en dispositivos de plasma atmosférico para purificación de aire, superficies y refrigeración de componentes electrónicos. La empresa también está iniciando proyectos de aplicación del plasma en el tratamiento de aguas, un ámbito de especial interés para el área de ingeniería química y ambiental.

La colaboración tendrá un doble propósito:

  • Servir como contexto real para el desarrollo de actividades ABI gamificadas, especialmente en asignaturas del Máster en Ingeniería Química.
  • Facilitar la participación de personal de CEDRION en seminarios o workshops, y potencialmente ofrecer charlas o retos reales que fomenten la transferencia del conocimiento y la orientación profesional del alumnado.

Se espera que esta colaboración enriquezca las actividades del Seminario de Investigación del Programa de Doctorado en Ingeniería Ambiental, Química y de los Materiales, favoreciendo el contacto del estudiantado con procesos reales de I+D+i y el diseño de tecnologías emergentes.

Colaboración con el GIE “Didáctica de la Química”


El proyecto contará con la implicación activa de varios miembros del Grupo de Innovación Educativa "Didáctica de la Química" de la UPM, con amplia experiencia en el diseño de recursos educativos, propuestas gamificadas y actividades de aprendizaje activo en titulaciones técnicas. Esta colaboración permitirá asegurar la calidad pedagógica de los materiales, así como su coherencia curricular y adecuación al nivel académico del estudiantado.

Vinculación con sociedades científicas y redes docentes
Se establecerán contactos con la Real Sociedad Española de Química (RSEQ) y otras redes de innovación educativa para explorar vías de difusión, colaboración o validación externa del proyecto. Esto contribuirá a ampliar el impacto de los productos generados y facilitar su transferencia más allá del entorno UPM.

Colaboración académica para el análisis de competencias
Se prevé colaborar con los profesores Vicent Fombuena y Daniel García de la Universidad Politécnica de Valencia, así como con el profesor Zoilo González de la Universidad de Córdoba y la profesora Eva Hernández de la Universidad Complutense de Madrid, con el fin de analizar el desarrollo de competencias científicas, investigadoras y pedagógicas a través de las actividades ABI gamificadas diseñadas en diferentes asignaturas de contenido similar a las impartidas en la UPM. Esta colaboración contribuirá a mejorar la evaluación de impacto del proyecto y a generar resultados con proyección científica.

Apoyo del Instituto de Ciencias de la Educación (ICE-UPM)
Se mantendrá contacto con el ICE de la UPM para organizar un seminario interno o jornada de transferencia metodológica, en la que se compartan los resultados del proyecto con otros docentes interesados. Esta actividad contribuirá a reforzar la comunidad de práctica en torno al uso de IA, gamificación y ABI, así como a fomentar la formación transversal del personal investigador en formación (doctorandos).

Estas colaboraciones permitirán que GAMTRANSFER no solo impacte en los estudiantes participantes, sino que genere sinergias sostenibles entre docencia, investigación y transferencia educativa, alineadas con los principios de la economía circular del conocimiento y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).