ScrumVerse: Un videojuego educativo multijugador basado en realidad virtual y potenciado con inteligencia artificial para el aprendizaje de Scrum
Co-coordinador(a): JAVIER ALEGRE LANDABURU
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Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
JAVIER ALEGRE LANDABURU | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. AYUDANTE |
CARLOS BADENES OLMEDO | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PROF. PERMANENTE LABORAL |
GUSTAVO ADOLFO HERNANEZ PEÑALOZA | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
JESUS MAYOR MARQUEZ | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PROF. PERMANENTE LABORAL |
JENIFER PEREZ BENEDI | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | TITULAR UNIVERSIDAD |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Multitud de iniciativas e investigaciones han demostrado que los videojuegos educativos son un recurso docente que favorecen el aprendizaje de muy diversas materias, incluidas aquellas enmarcadas en la educación superior y más concretamente en el campo de la ingeniería del software. También se ha demostrado que los videojuegos educativos basados en realidad virtual cumplen este fin y además favorecen la inmersión del estudiante en la experiencia docente, maximizando así sus beneficios pedagógicos. Esto resulta especialmente cierto en entornos “metaversales” en el que el estudiante tiene más posibilidades y puede navegar libremente en un espacio virtual e interactuar con otros profesores, estudiantes, e inteligencias artificiales.
Por estos motivos, el objetivo principal de este PIE es elaborar un videojuego educativo basado en realidad virtual y de corte “metaversal” denominado ScrumVerse. Este juego quiere favorecer el aprendizaje de metodologías ágiles de desarrollo de software, que son altamente utilizadas en la industria y son enseñadas en los centros que abordan estudios relacionados con la ingeniería informática. En particular, este juego se focaliza en el aprendizaje de la metodología Scrum y traslada al estudiante a las primeras semanas de trabajo en una empresa de desarrollo de software en la que se adopta esta metodología.
Además, en el ámbito de las tecnologías emergentes, la Inteligencia Artificial Generativa (IAGen) destaca como una herramienta capaz de revolucionar la interacción usuario-sistema. Por ello, ScrumVerse integrará en su entorno virtual una IAGen especializada en metodologías ágiles para simular la presencia de un experto en Scrum, facilitando así una experiencia interactiva y personalizada para cada usuario. Esta IAGen será representada en el juego mediante un avatar con el que el estudiante podrá conversar mediante lenguaje natural utilizando su propia voz gracias a algoritmos Voice-to-Text y Text-to-Voice.
Entre las características principales de ScrumVerse cabe destacar que:
- Es altamente inmersivo e interactivo, gracias a la tecnología de la realidad virtual y al diseño gamificado del juego. Esto potencia los beneficios pedagógicos de la experiencia y favorece que los estudiantes se familiaricen con este tipo de tecnologías.
- Es multijugador, permitiendo así que múltiples estudiantes se conecten a la misma partida e interactúen entre ellos para resolver determinados retos. Esto abre la puerta a nuevas posibilidades interacción, potenciando así los beneficios pedagógicos de la experiencia e incidiendo en el desarrollo de competencias sociales.
- Es “metaversal”, permitiendo que los estudiantes naveguen entre distintos espacios o zonas de aprendizaje e interactúen entre sí, con profesores y con inteligencias artificiales.
- Facilita un aprendizaje personalizado, gracias a la IAGen con la que el estudiante podrá conversar durante el juego.
Una vez concluida la fase de desarrollo, el sistema ScrumVerse será utilizado en la E.T.S.I. Sistemas Informáticos (ETSISI) de la UPM, y más concretamente en las asignaturas de “Fundamentos de Ingeniería del Software” (asignatura de segundo curso en la que están matriculados alrededor de 500 estudiantes) e “Ingeniería del Proceso Software y Construcción” (asignatura de tercer curso en la que están matriculados alrededor de 200 estudiantes). Será la primera vez que se utiliza en el aula, y posteriormente se pondrá a disposición de los estudiantes para que la puedan usar de forma autónoma durante el curso para repasar conceptos y hacer consultas.
Además, se contempla el uso de esta herramienta en diversas actividades educativas a nivel internacional. En concreto, se prevé el uso de estas herramientas en el contexto de la red ATHENS, compuesta actualmente por 16 universidades del EEES que organizan cursos intensivos de corta duración. En concreto, ScrumVerse se probará en la edición de 2025 del curso UPM169 denominado “Conformity assessment process for Software Medical Devices”, el cual es liderado por un miembro del proyecto. Esta colaboración permitirá recibir una retroalimentación relevante al tratarse de un ambiente multicultural, con participantes de distintas especialidades de la ingeniería.
Por tanto, la finalidad fundamental de este proyecto es crear un recurso educativo innovador basado en realidad virtual e inteligencia artificial y mejorar así la calidad de la enseñanza de las asignaturas mencionadas proporcionándoles a los estudiantes unos recursos innovadores que les permitirá aprender de una forma inmersiva, interactiva, personalizada y colaborativa sobre las metodologías ágiles de desarrollo de software. Una vez que los recursos hayan sido validados mediante estas experiencias, estos serán accesibles a la comunidad educativa pudiendo ser utilizados en otras asignaturas, centros de la UPM y Universidades.
- Diseñar y desarrollar ScrumVerse siguiendo las directrices antes mencionadas
- Utilizar ScrumVerse en la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software”, tomando medidas mediante instrumentos de investigación que permitan analizar el impacto de las mismas.
- Utilizar ScrumVerse en la asignatura “Ingeniería del Proceso Software y Construcción”, tomando medidas mediante instrumentos de investigación que permitan analizar el impacto de las mismas.
- Utilizar ScrumVerse en la edición 2025 del curso ATHENS “Conformity assessment process for Software Medical Devices” (código UPM169), tomando medidas mediante instrumentos de investigación que permitan analizar el impacto de las mismas.
- Analizar los resultados investigación, a fin de comprobar la eficacia de las herramientas desarrolladas en términos de adquisición de conocimientos, desarrollo de competencias transversales y fomento de la motivación.
- Diseminar los resultados del proyecto y la investigación en diversos medios, tanto aquellos de carácter divulgativo como por ejemplo el blog del Grupo GIETEMA o los canales de difusión del servicio de innovación educativa, como aquellos de carácter científico como revistas JCR y congresos internacionales.
En primer lugar, es necesario mencionar cómo el uso del videojuego ScrumVerse puede corregir ciertas deficiencias que ahora mismo se dan en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Scrum. Uno de los principales desafíos en la enseñanza de esta metodología es su carácter teórico, lo cual limita la capacidad del estudiante para visualizar la aplicación de esta metodología en un entorno profesional real. Esta barrera dificulta la comprensión profunda y el uso efectivo de Scrum en situaciones prácticas. ScrumVerse corrige esta deficiencia al sumergir al estudiante en un entorno simulado donde asume roles específicos y participa en actividades propias de un equipo Scrum profesional. Al experimentar de primera mano las responsabilidades, desafíos y decisiones que enfrentaría en un proyecto real, el estudiante no solo comprende mejor los conceptos, sino que también desarrolla una confianza en su capacidad para aplicarlos. Esta aproximación práctica permite una conexión directa entre la teoría y la práctica, generando un aprendizaje más significativo y relevante que el enfoque exclusivamente teórico.
En segundo lugar, es necesario mencionar cómo el uso del videojuego ScrumVerse puede contribuir a la mejora de la calidad educativa desde varios ángulos:
- Incremento en el compromiso y motivación del alumnado: Al emplear una herramienta lúdica e interactiva, se logra una enseñanza más atractiva que incrementa la motivación de los estudiantes. Esto puede resultar en una mayor implicación en las tareas, reduciendo el abandono y favoreciendo la participación activa durante todo el proceso de aprendizaje.
- Facilitación de un aprendizaje significativo y duradero: Al abordar los conceptos de Scrum en una experiencia inmersiva, los estudiantes logran integrar más profundamente los principios de la metodología ágil. La práctica directa de roles y dinámicas de trabajo en equipo en un entorno controlado ayuda a fijar los conocimientos y fomenta la transferencia de estos aprendizajes a situaciones reales.
- Desarrollo de competencias transversales: ScrumVerse permite el desarrollo de competencias clave para el mercado laboral como el trabajo en equipo y el liderazgo (que tal y como se ha mencionado antes son competencias transversales asociadas con las asignaturas implicadas en el proyecto). Estas competencias se trabajan a través de actividades prácticas y simulaciones en equipo, que se pueden realizar gracias al carácter multijugador de ScrumVerse.
- Enfoque personalizado: La estructura del videojuego y la incorporación de un componente de IAGen permite que los estudiantes progresen a su propio ritmo y reciban retroalimentación constante, adaptándose a las necesidades de aprendizaje individuales. Esto contribuye a una enseñanza inclusiva y personalizada, ayudando a superar deficiencias en el aprendizaje de cada estudiante.
- Adquisición y configuración del software, servicios, librerías y assets necesarios para implementar el videojuego ScrumVerse.
- Diseño e implementación del videojuego ScrumVerse, prestando especial atención a los aspectos técnicos derivados de la naturaleza multijugador del mismo.
- Desarrollo, ajuste y despliegue del componente de IAGen especializada en metodologías ágiles de desarrollo de software.
- Integración de la herramienta de IAGen en el videojuego ScrumVerse, prestando especial atención al diseño de avatares y los mecanismos de interacción Persona-IAGen basados en voz.
- Validación del videojuego ScrumVerse por parte de los integrantes del proyecto y otros profesores especializados en la materia
- Utilización de ScrumVerse en las asignaturas “Fundamentos de Ingeniería del Software” e “Ingeniería del Proceso Software” y el curso ATHENS “Conformity assessment process for Software Medical Devices”, prestando especial atención a los instrumentos de investigación utilizados para recoger información de interés.
- Análisis de los resultados obtenidos, dirigidos a comprobar la eficacia de las herramientas desarrolladas en términos de adquisición de conocimientos, desarrollo de competencias transversales y fomento de la motivación.
- Diseminación del proyecto en canales de corte divulgativo y científico.
A fin de realizar un seguimiento adecuado del proyecto, se celebrarán reuniones periódicas en las que se supervisará el progreso general del proyecto y la calidad de los resultados que se vayan obteniendo. A estas reuniones asistirán los integrantes del proyecto, así como otros colaboradores que se puedan considerar necesarios para lograr un correcto seguimiento del proyecto (por ejemplo, otros profesores especializados en la materia y otros profesores de las asignaturas involucradas).
El principal producto generado en este proyecto será el videojuego ScrumVerse. Este recurso educativo se empleará en el marco de la ETSISI y, una vez haya sido validado, se pondrá a disposición de otras asignaturas, centros de la UPM, y Universidades. Además, el software desarrollado se podrá extender para cubrir otras asignaturas. Por otra parte, el material divulgativo descrito en la siguiente sección puede ser considerado como un producto adicional resultante del proyecto.
Por una parte, se dará difusión al proyecto mediante los canales impulsados por el servicio de innovación educativa de la Universidad, el blog del Grupo GIETEMA y redes sociales. Por otra parte, se dará difusión al proyecto en conferencias y jornadas de innovación educativa en las que participen los integrantes del proyecto. Finalmente, se elaborará, al menos, un artículo científico para su posterior publicación en una revista JCR.
Se colaborará con el Centro de Información y Comunicaciones de la ETSISI, que proporcionará recursos tecnológicos como servicios de hosting para el desarrollo de las herramientas planteadas.