Mejora del aprendizaje mediante la promoción y uso de escape rooms educativas asistidas por ordenador
Co-coordinador(a): ENRIQUE BARRA ARIAS
... memoria no disponible
Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
ALDO GORDILLO MENDEZ | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
ENRIQUE BARRA ARIAS | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
JOSE ANDRES ARCENTALES MUÑOZ | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
JAVIER DIAZ CONDE | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
ALEJANDRO POZO HUERTAS | E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Las escape rooms educativas son juegos diseñados específicamente con fines educativos en los que los estudiantes, generalmente organizados en equipos, disponen de una cantidad de tiempo limitada para resolver una serie de retos descubriendo pistas, realizando tareas y aplicando habilidades y conocimientos específicos. Aunque este tipo de actividades de aprendizaje basado en juegos es muy novedoso, ya se han publicado, durante los últimos años, decenas de estudios científicos sobre su uso en diversos entornos educativos, incluida la educación superior. La evidencia proporcionada por estos estudios sugiere que las escape rooms educativas son capaces de producir impactos positivos significativos tanto en la motivación como en el desempeño de los estudiantes. De hecho, los participantes de este PIE (Proyecto de Innovación Educativa) hemos publicado, en revistas JCR, diversas experiencias con escape rooms educativas llevadas a cabo en asignaturas de la UPM en las que hemos puesto de manifiesto cómo estas actividades pueden mejorar la enseñanza en educación superior.
A pesar del enorme potencial que tienen las escape rooms educativas para proporcionar experiencias de aprendizaje altamente motivadoras y efectivas desde un punto de vista pedagógico, su uso por parte de la comunidad educativa es todavía muy reducido. El principal motivo de esta baja adopción es el elevado esfuerzo que conlleva la creación de este tipo de actividades unido a la escasez de recursos que faciliten dicha creación.
Con el objetivo de facilitar al profesorado la realización de escape rooms educativas, en el GIE CyberAula desarrollamos una plataforma web llamada Escapp, la cual permite la creación y realización de escape rooms educativas asistidas por ordenador tanto de manera presencial como de manera remota. Si bien esta plataforma nos ha permitido llevar a cabo experiencias muy exitosas a lo largo de los últimos años, lo cierto es que el proceso de crear una escape room educativa con ella requiere de un esfuerzo muy elevado, lo cual obstaculiza significativamente la adopción de estas actividades.
La finalidad de este PIE es mejorar la enseñanza en la UPM mediante la promoción y uso de escape rooms educativas asistidas por ordenador. Por un lado, el PIE pretende reducir las barreras que obstaculizan la adopción de las escape rooms educativas proporcionando a los profesores nuevos recursos que faciliten la creación de retos para escape rooms educativas, así como introduciendo mejoras en la plataforma Escapp. Por otro lado, el PIE pretende contribuir a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la preparación y ejecución de un total de cinco escape rooms educativas:
- Una escape room educativa sobre fundamentos de gestión de proyectos que será ejecutada durante el primer semestre en la asignatura “Gestión de Proyectos y del Riesgo” (GPR) impartida en la ETSISI (Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Sistemas Informáticos).
- Una escape room educativa sobre tecnologías web de cliente que será ejecutada durante el primer semestre en la asignatura “Ingeniería Web” (IWEB) impartida en la ETSIT (Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación).
- Una escape room educativa sobre bases de datos que será ejecutada en cuatro asignaturas diferentes impartidas en la ETSIT: “Bases de Datos No Relacionales y Distribuidas” (BDNR), “Big Data: Fundamentos e Infraestructuras” (BDFI), “Sistemas de Información y Bases de Datos” (SIBD), y “Bases de Datos” (BBDD). Esta escape room será ejecutada durante el primer semestre en las asignaturas BDNR, BDFI y SIBD, y durante el segundo semestre en BBDD.
- Una escape room educativa sobre fundamentos de ingeniería del software que será ejecutada durante el segundo semestre en la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” (FIS) impartida en la ETSISI.
- Una escape room educativa sobre tecnologías web de servidor que será ejecutada durante el segundo semestre en la asignatura “Computación en Red” (CORE) impartida en la ETSIT.
De este modo, el PIE posibilitará la ejecución de escape rooms educativas en 8 asignaturas de la UPM, las cuales se estima que en conjunto serán cursadas por más de 1000 estudiantes. Todas las escape rooms educativas ejecutadas en el marco del PIE serán evaluadas en términos de motivación y ganancias de aprendizaje. Por lo tanto, el presente PIE, además de contribuir a la mejora de la calidad de la enseñanza en la UPM, también contribuirá a un mejor entendimiento del uso del aprendizaje basado en juegos mediante escape rooms educativas.
El presente PIE tiene los siguientes objetivos:
- Desarrollar y ofrecer a la comunidad educativa nuevos recursos que faciliten la creación de retos para escape rooms educativas.
- Mejorar la plataforma Escapp a fin de facilitar a los profesores la creación y realización de escape rooms educativas asistidas por ordenador.
- Ejecutar una escape room educativa sobre fundamentos de gestión de proyectos en la asignatura “Gestión de Proyectos y del Riesgo” (GPR).
- Ejecutar una escape room educativa sobre tecnologías web de cliente en la asignatura “Ingeniería Web” (IWEB).
- Ejecutar una escape room educativa sobre bases de datos en cuatro asignaturas: “Bases de Datos No Relacionales y Distribuidas” (BDNR), “Big Data: Fundamentos e Infraestructuras” (BDFI), “Sistemas de Información y Bases de Datos” (SIBD), y “Bases de Datos” (BBDD).
- Ejecutar una escape room educativa sobre fundamentos de ingeniería del software en la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” (FIS).
- Ejecutar una escape room educativa sobre tecnologías web de servidor en la asignatura “Computación en Red” (CORE).
Durante los últimos años se han publicado decenas de estudios que han investigado el uso de escape rooms educativas y han aportado evidencia de que este tipo de actividades tienen la capacidad de producir impactos positivos significativos tanto en la motivación como en el desempeño de los estudiantes. A este respecto, cabe destacar que un estudio publicado recientemente por los participantes de este PIE encontró que el uso de una escape room educativa en una asignatura de la UPM fue mejor en términos de motivación y ganancia de aprendizaje que una clase tradicional. Además, se debe tener en cuenta que las escape rooms educativas permiten brindar oportunidades para desarrollar adecuadamente habilidades blandas como el trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación, la creatividad o la resolución de problemas.
En base a la información anterior, se espera que las escape rooms educativas que el presente PIE tiene por objetivo ejecutar mejoren la calidad de la docencia de las 8 asignaturas involucradas, aumentando la motivación y las competencias adquiridas por los estudiantes involucrados, los cuales se estima que serán más de 1000.
- Implementación de mejoras en la plataforma web Escapp encaminadas a facilitar la creación y realización de escape rooms educativas mediante este sistema.
- Desarrollo de aplicaciones software que faciliten a los profesores la creación de retos para escape rooms educativas.
- Preparar las cinco escape rooms educativas abarcadas por el PIE de modo que estén listas para su ejecución en las asignaturas objetivo.
- Ejecución y evaluación de la escape room sobre fundamentos de ingeniería del software en FIS durante el 2º semestre del curso 24-25.
- Ejecución de la escape room sobre bases de datos en BBDD durante el 2º semestre del curso 24-25.
- Ejecución y evaluación de la escape room sobre tecnologías web de servidor en CORE durante el 2º semestre del curso 24-25.
- Ejecución y evaluación de la escape room sobre bases de datos en BDNR, BDFI y SIBD durante el 1º semestre del curso 25-26.
- Ejecución y evaluación de la escape room sobre tecnologías web de cliente en IWEB durante el 1º semestre del curso 25-26.
- Ejecución y evaluación de la escape room sobre gestión de proyectos en GPR durante el 1º semestre del curso 25-26.
- Análisis de los resultados obtenidos en las evaluaciones de las escape rooms ejecutadas.
- Implementación de mejoras adicionales en la plataforma web Escapp y en las aplicaciones software desarrolladas en el PIE en base a las lecciones aprendidas de las experiencias realizadas y al feedback de los estudiantes y profesores.
A fin de realizar un seguimiento adecuado del PIE, se celebrarán reuniones periódicas en las que se supervisará el progreso general del proyecto y la calidad de los resultados producidos. A estas reuniones asistirá, como mínimo, el coordinador del proyecto (o, en su defecto, el co-coordinador) y todos aquellos participantes del PIE que éste considere necesarios en cada momento para lograr un correcto seguimiento del proyecto.
Todas las escape rooms educativas ejecutadas durante el PIE serán evaluadas siguiendo el mismo procedimiento, el cual consta de los siguientes cuatro pasos:
- Los estudiantes completan un pre-test de conocimientos.
- Los estudiantes participan en la escape room educativa. Durante este paso, se recolectan datos acerca de las interacciones de los estudiantes (p. ej., tiempo empleado en resolver cada reto de la escape room, intentos de resolución fallidos y cantidad de pistas solicitadas).
- Los estudiantes completan un post-test de conocimientos.
- Los estudiantes completan una encuesta.
Las evaluaciones realizadas permitirán conocer tanto la opinión de los estudiantes acerca de las escape rooms educativas realizadas como la capacidad de estas actividades para aumentar los conocimientos de los estudiantes. Los resultados de estas evaluaciones constituirán una de las principales evidencias de logro del PIE, puesto que permitirán determinar en qué medida se ha conseguido mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas abordadas.
Además de los resultados de las evaluaciones, otras evidencias de logro relevantes del PIE serán:
- Publicación en abierto de aplicaciones software que faciliten a los profesores la creación de retos para escape rooms educativas.
- Implementación de mejoras en la plataforma web Escapp que faciliten la creación y realización de escape rooms educativas.
- Conjunto de aplicaciones software para crear retos para escape rooms educativas. Estas aplicaciones serán publicadas bajo licencias abiertas y se pondrán a disposición de toda la comunidad educativa.
- Mejoras de la plataforma web Escapp. Estas mejoras se integrarán con la última versión de Escapp de modo que quedarán a disposición de toda la comunidad educativa bajo una licencia abierta.
- Escape room educativa sobre fundamentos de gestión de proyectos. Esta escape room podrá ser utilizada en futuros cursos de GPR, así como en otras asignaturas de gestión de proyectos impartidas en la UPM o en otras universidades.
- Escape room educativa sobre tecnologías web de cliente. Esta escape room podrá ser utilizada en futuros cursos de IWEB, así como en otras asignaturas de la UPM o de otras universidades cuyo temario abarque tecnologías web.
- Escape room educativa sobre bases de datos. Esta escape room podrá ser utilizada en futuros cursos de BDNR, BDFI, SIBD y BBDD, así como en otras asignaturas de bases de datos impartidas en la UPM o en otras universidades.
- Escape room educativa sobre fundamentos de ingeniería del software. Esta escape room podrá ser utilizada en futuros cursos de FIS, así como en otras asignaturas impartidas en la UPM o en otras universidades en las que se proporcione a los alumnos una introducción a la ingeniería del software.
- Escape room educativa sobre tecnologías web de servidor. Esta escape room podrá ser utilizada en futuros cursos de CORE, así como en otras asignaturas de la UPM o de otras universidades cuyo temario abarque tecnologías web.
Se tiene intención de presentar el software desarrollado en el PIE para facilitar a los profesores la creación de escape rooms educativas en cursos de formación docente. También se tiene intención de diseminar los resultados obtenidos en las experiencias de escape rooms educativas ejecutadas y evaluadas en el PIE mediante artículos en revistas y/o congresos internacionales de prestigio, preferentemente mediante artículos de revistas indexadas en JCR. Se valorará la posibilidad de elaborar artículos que reporten una única escape room, así como la elaboración de estudios que abarquen múltiples experiencias.
El proyecto será publicitado mediante la web del GIE CyberAula. Además, en caso de que la UPM organice jornadas de innovación educativa o seminarios, los participantes del PIE se pondrán a su disposición para presentar en dichas jornadas y seminarios los principales resultados del proyecto, elaborando en caso de ser solicitado material divulgativo adicional (p. ej., resúmenes, pósteres o vídeos).
El PIE será realizado por el GIE CyberAula de la ETSIT de la UPM y contará con la colaboración del GIE GIETEMA de la ETSISI de la UPM. Como consecuencia de esta colaboración se incluye como participante del PIE a Daniel López Fernández, coordinador del GIE GIETEMA.