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Ficha Proyecto I.E. 2023-2024



METAVEX II: Exploración e integración de las oportunidades del metaverso y de CDIO en enseñanza combinada de asignaturas tecnológicas de ingeniería

Coordinador(a): JAVIER ANGEL RAMIREZ MASFERRER
Centro: ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE24.2013
memoria >>
Línea: E6. Experiencias docentes en el Metaverso/Realidad Virtual
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ALFONSO JAVIER MORAÑO RODRIGUEZ ETSI MINAS Y ENERGÍA TITULAR UNIVERSIDAD
FELIX ESCOLANO SANCHEZ E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JAVIER ANGEL RAMIREZ MASFERRER ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JESUS CACERES JIMENO ETSI MINAS Y ENERGÍA L.D. PROF. ASOCIADO
JESUS FELIX DOMINGO PERLADO ETSI MINAS Y ENERGÍA L.D. PROF. ASOCIADO
JUAN HERRERA HERBERT ETSI MINAS Y ENERGÍA TITULAR UNIVERSIDAD
M. PAZ KINDELAN ECHEVARRIA ETSI MINAS Y ENERGÍA TITULAR UNIVERSIDAD
PABLO JARILLO LOPEZ E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PROF. ASOCIADO
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Estamos presenciando los primeros pasos del metaverso, con avances que, aunque lentos, son inevitables. En este entorno, nos liberamos de las limitaciones del mundo real, sin restricciones, viviendo plenamente el presente, y teniendo la oportunidad de mejorar nuestras experiencias pasadas.

Los estudiantes que enfrentan dificultades de aprendizaje, restricciones de horario, discapacidades, pérdida de interés en una materia o desconexión con ella, pueden encontrar un valioso apoyo en un entorno donde se sientan bienvenidos y cómodos.

Para todos los alumnos, el metaverso ofrece oportunidades para vivir experiencias que no pueden replicarse en el aula convencional. Gracias a los sistemas informáticos modernos, es posible crear un depósito virtual de experiencias educativas inmersivas. Esto permite a los estudiantes sumergirse en estas experiencias cuando lo deseen, independientemente de la realidad física, o beneficio de ellas en futuros cursos.

Experiencias previas:

La utilización del metaverso en la educación no es algo nuevo, el grupo IETM hizo experiencias en el metaverso en el año 2011 acerca de la plataforma SecondLife como espacio educativo, este año se han vuelto a realizar experiencias e investigaciones sobre la multitud de plataformas de acceso al metaverso y sobre como implementarlas en la educación y dinámica de impartir las asignaturas, para mejorarlas.

Existe una larga lista de mundos virtuales con salas de fácil acceso donde se puede impartir clases, de una manera que aumente la eficiencia del aprendizaje en los alumnos, e incluso con escenarios virtuales donde los alumnos pueden hacer exploraciones y así facilitar la comprensión y fomentar el interés de las distintas asignaturas.

Desgraciadamente existen muy pocos metaversos donde te ofrezcan salas gratuitas donde impartir clases, un espacio donde poder crear tu sala a tu gusto o plataformas que cuenten con herramientas para la creación de estructuras 3D aplicables al estudio de las asignaturas de carácter ingenieril.

 

Second Life

https://secondlife.com/ Permite la creación de espacios de aprendizaje donde los profesores puedan hacer tutorías virtuales. Se puede acceder gratuitamente a entornos 3D por residentes, acudir a cientos de eventos y encuentros diarios e incluso personalizar tu propio avatar.

 

Topia 2.0

https://topia.io/p/education Mundo virtual en 2D no gratuito con una suscripción de 100$/mes con una capacidad de 20 personas y con opción de capacidad adicional a 5$/usuario/mes hasta 100 personas. Existe una opción gratuita para individuos o desarrolladores que creen una zona de pruebas con capacidad de 10 personas. Dispone de zonas privadas, podios de transmisión de paneles, interacciones entre usuarios y transmisión de video en vivo tipo Twich o YouTube.

 

Skittish

https://skittish.com/ Mundo 3D parecido a un videojuego donde tu avatar es un animal. Permite la realización de conferencias, reuniones, talleres e incluso festivales, y obviamente interaccionar con otros usuarios a través de chat o video.

 

Educa360

https://educa360.com/ Permite la creación de un aula virtual en 3D con multitud de elementos de decoración, y con la posibilidad de adentrarse en escenarios con diferente temática. Existe una opción gratuita en la que puedes acceder a esos escenarios y poder diseñar tu propia aula. Aunque este metaverso esta más destinado para escuelas.

 

Spatial

https://www.spatial.io/ Plataforma que permite la creación de espacios y ecosistemas completos desde cero generando mundos únicos con sus propias reglas. También permite la utilización de salas de exposición gratuitas donde se puede cargar contenido como vídeos, modelos 3D, avatares, y todo tipo de documento office con el que interactuar.

Permite la colaboración y comunicación en tiempo real, con acceso a audio y a video. Se puede acceder a través de la página web, descarga en el ordenador o incluso a través del teléfono móvil.

Es una buena alternativa para impartir clases ya por su facilidad en la carga de archivos, en la manipulación de estos mismos y la posibilidad de compartir pantalla, dejando de lado la calidad de los gráficos y la facilidad de manipulación del metaverso.

 

Spacecreator

https://spacecreator.io/ Es una plataforma destinada a empresas para crear una presencia virtual única, con acceso a campus virtuales, showrooms, espacios de trabajo, congresos o eventos culturales. A parte de la comunicación a través de chat, video o escrito; permite crear espacios virtuales de una forma muy sencilla, también permite acumular datos y estadísticas de las visitas a su espacio. Es una opción que se podría tener en consideración, aunque este mas destinada al sector empresarial y a aquellos que quieran monetizar su presencia virtual.

 

Virbela

https://www.virbela.com/ Virbela es la plataforma pionera en el primer metaverso empresarial con capacidad de:

• Trabajo remoto.

• Aprendizaje remoto.

• Eventos virtuales.

• Organización de eventos.

• Asistir a reuniones.

• Impartir clases.

Creado específicamente para resolver desafíos de la colaboración remota. Es una plataforma, al igual que Spacecreator, más enfocada en el sector empresarial y en facilitar el trabajo de forma remota. Es una buena opción, ya que llevan mejorando y diseñando espacios virtuales desde 2012. Aunque desgraciadamente es una plataforma de pago.

 

Como conclusión, Spatial fue la plataforma líder en el anterior proyecto METAVEX, desarrollando así varios informes sobre el uso del metaverso en la educación gracias a las experiencias obtenidas en la impartición de clases tanto por parte del alumnado y del profesorado. Y sobre todo por la herramienta gratuita que Spatial ofrecía, Sketchfab, una herramienta capaz de crear espacios 3D inmersivos facilitando en gran medida la labor educativa para los docentes como para los alumnos.

En el proyecto anterior se desarrolló una investigación para la creación de estructuras 3D, dando un paso hacia adelante en el aprendizaje inmersivo. Desgraciadamente, la preparación de determinadas clases a un nivel práctico puede ser muy tedioso para el profesor, en materia de diseño de salas concretas y/o espacios que requieren un detalle más elevado.

Es aquí donde la idea de introducir la inteligencia artificial nos vino a la mente, a través de la inteligencia artificial, sería posible generar estructuras con un nivel de detalle más elevado, y el alumno podría contemplar con todo lujo de detalle todo lo que al docente le interesara, con la finalidad de analizar procesos clave durante la clase.

Tras realizar una investigación acerca de cómo implementar la inteligencia artificial en el metaverso, nos dimos cuenta de que, este campo todavía está en desarrollo, y el único metaverso que incluye una inteligencia artificial implementada es el metaverso conocido como “META”.

Esta IA funciona con el uso de la voz y es muy útil ya que genera cualquier cosa. El problema radica en el nivel de detalle, ya que éste es muy pobre y no se podría aplicar de una manera óptima a nuestro campo.

Profundizando un poco más en la búsqueda dimos con una herramienta que se utiliza para la generación de imágenes en tres dimensiones, esta es conocido como “Sketchfab” en su página web puedes encontrar diseños ya realizados por otros usuarios, y entre ellos estaban varios edificios en construcción con un alto nivel de detalle. Estas imágenes en 3D se pueden cargar en un metaverso, por ejemplo, en el conocido como Spatial, y dar una clase dentro de la imagen misma, ajustando el tamaño del avatar para contemplar el nivel de detalle mucho mejor.

El único inconveniente que encontramos aquí es, que a mayor nivel de detalle mayor es el precio del diseño, por lo tanto, buscamos una manera de generar un modelo 3D a partir de una fotografía.

Es aquí donde entra la herramienta EyesCloud3D, una herramienta en la que a partir de fotografías e incluso videos puedes generar cualquier objeto en tres dimensiones. Uniendo estos tres elementos: Spatial, Sketchfab y EyesCloud3D, tenemos ya las herramientas que necesitamos para dar una clase con objetos en 3D de manera realista y óptima.

Referencias:

https://forbes.es/lifestyle/181603/el-metaverso-llega-a-la-universidad-asi-son-las-clases-en-el-mundo-virtual/   

https://www.educaweb.com/noticia/2022/10/04/metaverso-educacion-retos-oportunidades

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=gOLI_OIV3nc&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.educaweb.com%2F&source_ve_path=Mjg2NjY&feature=emb_logo   

https://www.youtube.com/watch?v=D2iklm3SNnY

https://www.obsbusiness.school/blog/la-inteligencia-artificial-y-el-metaverso  

 https://www.youtube.com/watch?v=utzD7x2AV9A&t=450s

 https://www.youtube.com/watch?v=G15nKU_RRew&t=598s

https://www.youtube.com/watch?v=PH05RV00F7o&t=156s

https://picassoia.com

https://mpost.io/es/top-metaverse-development-tools/

https://academy.binance.com/es/articles/top-7-technologies-that-power-the-metaverse

https://forbes.es/start-ups/212324/convertir-el-metaverso-en-herramientas-utiles/

Conclusiones previas:

Spatial destacó como la plataforma líder en el proyecto METAVEX anterior, generando informes valiosos sobre el uso del metaverso en la educación. Su herramienta gratuita, Sketchfab, facilitó la creación de espacios 3D inmersivos, mejorando la experiencia tanto para profesores como para alumnos.

El proyecto incluyó una investigación sobre la creación de estructuras 3D, lo que llevó a considerar la introducción de inteligencia artificial para generar detalles más avanzados en las clases prácticas. Sin embargo, la implementación de IA en el metaverso aún está en desarrollo, siendo "META" el único que la incorpora, aunque con limitaciones de detalle.

Durante las últimas dos décadas, especialmente durante la pandemia de COVID-19, la educación se ha trasladado al espacio digital, con las pantallas de ordenador como interfaz principal, provocando así un gran avance en todo lo relacionado con el mundo de las videoconferencias. Desgraciadamente, el metaverso no ha avanzado tanto, por lo que no tiene grandes ventajas frente a las videoconferencias.

La llegada de metaversos ha abierto nuevas posibilidades educativas mediante la simulación de espacios y experiencias, especialmente en estudios de ingeniería. Aunque se reconocen los beneficios del metaverso en la educación, se destaca que, su aplicación en ingeniería plantea desafíos en términos de contenidos y producción de estos contenidos, aún no completamente definidos en la actualidad de la tecnología. El Proyecto de Innovación Educativa (PIE) busca abordar estos desafíos y explorar el potencial de las tecnologías emergentes en el ámbito de las asignaturas tecnológicas en ingeniería.

 

MUCHO POR AVANZAR. MUCHO QUE MEJORAR:

Se considera de la máxima importancia crear entornos virtuales en los que el alumno pueda aprender casi como si se encontrase en un entorno real, por ejemplo en asignaturas de minería minas reales, que alo mejor son dificiles de visitar por los alumnos, por la dificultad del manejo en ellas d eun numero elevado de alumnos o la peligorsidad, o de edificios en construcción por la dificultad de la visita real de alumnos, o de clases en entornos lejanos, o incluso inalcanzables, como es la docencia en futuras minas en el espacio fuera d ela tierra, que puede estudiarse ya, aunque aún no se realice en el mundo real.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  1. Fomentar las habilidades interpersonales de los alumnos, concretamente el trabajo en equipo y la comunicación, esta última centrada en el desarrollo de su competencia escrita, oral y gráfica tanto en su lengua nativa como en inglés.
  2. Perfeccionar habilidades y atributos personales/profesionales ante retos cambiantes, inesperados, que requieren la toma de decisiones ante la incertidumbre, así como la aplicación de conocimientos adquiridos en el aula real o virtual.
  3. Adiestrar al alumno en la adquisición de competencias tales como resolución de problemas, capacidad crítica, habilidades para cooperar, creatividad, mediante proyectos de diseño-implementación, simulaciones o estudios de casos que reproduzcan la práctica profesional de la ingeniería.
  4. Estimular la capacidad de aprendizaje de los alumnos, integrando conocimiento adquirido, habilidades (personales y profesionales) y actitudes con su aplicación en la ingeniería profesional.
  5. Incentivar el aprendizaje experiencial, allá donde no sea posible hacerlo en el aula física, ya sea por el coste económico que conlleva el viaje o la práctica, por escasez de instrumentos físicos/reales, por falta de tiempo por parte del alumno, o bien por limitaciones de la infraestructura tecnológica.
  6. De ahí la necesidad de acompañar al alumno en algunas actividades ECTS que debe realizar fuera del aula y en las que sea posible recibir asistencia y apoyo por parte del profesor en un entorno virtual.
  7. Impulsar las capacidades de emprendimiento y liderazgo de los alumnos.
  8. Mejorar las actitudes de los alumnos frente a la sociedad del futuro, conforme a los objetivos de la agenda 2030 de desarrollo sostenible, con objeto de prepararlos para experiencias más avanzadas de construcción de productos, procesos y sistemas en un mundo más justo y sostenible.
  9. Concebir productos y servicios en torno a nuevas tecnologías considerando el análisis del producto, el diseño y la responsabilidad social del diseñador del mismo. Los socios vinculados a la industria y los exalumnos pueden ser de mucha ayuda para poner en práctica tales ejercicios.
  10. Trabajar en equipos interdisciplinares con alumnos de distintas universidades que colaboran conjuntamente en la creación de sistemas y productos en un contexto empresarial y social rápidamente cambiante.
  11. Promover la salud psicológica mental y emocional del alumno con el adecuado acompañamiento en su aprendizaje, con la cercanía virtual, independientemente de la distancia real.
  12. Mejorar las capacidades de los estudiantes en competencias multilingües, interactuando con compañeros de otras culturas, países, trabajando en otros idiomas, fundamentalmente inglés.
  13. Generar material docente que sirva en el futuro para que los alumnos puedan ampliar o mejorar conceptos.
  14. Potenciar las competencias digitales del alumnado.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El metaverso es un tecnología emergente que ha captado la atención desde que Mark Zuckerberg, director de meta y anteriormente de Facebook, anuncio su enfoque a desarrollarla. Esta tecnología se describe como una realidad digital alternativa en las que las personas pueden trabajar, aprender, jugar y socializar a través de avatares personalizados en un entorno virtual.

En el ámbito educativo, el metaverso se ha explorado como una herramienta prometedora, ya que permite experiencias inmersivas y personalizadas. Expertos de la universidad de Stanford han desarrollado un curso completo que se imparte en el metaverso y también han explorado las diversas aplicaciones educativas que puede tener la plataforma.

Las ventajas que hemos podido analizar frente a las clases por videoconferencia son:

  • Creación de objetos: La creación de objetos permite analizar con más detalles situaciones específicas, que a nivel gráfico pueden resultar difíciles de comprender. De esta manera, al ser más visual agilizaría mucho el aprendizaje.

 

  • Interacción práctica del alumnado: Gracias a la creación de espacios virtuales, y ligado a ello, la construcción de cualquier tipo de objeto, los alumnos pueden experimentar con el mismo, sin la problemática de estropear el material, o que peligre la salud del resto de sus compañeros, una aplicación práctica muy útil podría ser por ejemplo en el campo de la química, donde mezclar determinados compuestos puede tener consecuencias graves

 

  • Abaratamiento de costes: Al crear mundos virtuales, el coste de adquirir materiales y mantenerlos, se reduce significativamente, a parte de los gastos asociados a la educación.

 

  • Flexibilidad: La flexibilidad a la hora de realizar el aprendizaje por parte de los alumnos es un punto muy a favor frente a las clases virtuales, ya que cada alumno puede entrar en el metaverso a cualquier hora y lugar y repasar los conceptos ya vistos a posteriori, de esta manera el aprendizaje se vuelve mucho más personal y adaptado a las necesidades de cada alumno.

 

A pesar de las oportunidades que nos brinda el metaverso, hay debates sobre su aplicabilidad en los escenarios educativos, incluso algunos expertos dudan que el metaverso sea adecuado para todas las situaciones educativas. A medida que nos adentramos en el metaverso aparecen desafíos como la necesidad de infraestructuras tecnológicas, un acceso asequible y para todo el mundo, el desarrollo de un contenido inmersivo, una formación del profesorado y regulaciones claras; ya que el uso intensivo de plataformas como el metaverso puede afectar seriamente a las capacidades de cada alumno, sobre todo a los más jóvenes.

La clara conclusión que podemos sacar de esto es que el metaverso no puede suplantar la educación tradicional, si no que la tiene que complementar para que el alumno reciba una educación al completo, de calidad y que favorezca a su desarrollo cognitivo. Considerándose así una oportunidad para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, ofreciendo posibilidades de acceso a experiencias educativas inmersivas, personalización del aprendizaje y eliminación de las barreras espaciales y geográficas.

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

Primera fase (principios de 2024- Finales de 2024): Aplicar lo aprendido en proyectos anteriores:

Durante todo el desarrollo del proyecto se intentará profundizar en lo experimentado en proyectos anteriores, como por ejemplo en Metavex I.

 

Se realizarán clases de repaso y dudas en aulas en el metaverso.

 

Segunda fase (en el primer tercio de la evolución de cada asignatura) : Identificar dificultades y deficiencias en la docencia presencial: 

Se va a plantear que deficiencias de aprendizaje pueden cubrirse o atenderse en el metaverso. Se analizará la posibilidad de atender a alumnos con dificultades, especialmente.

 

Se planteará que espacoios docentes virtuales pueden mejorar la calidad docente, a fecha de hoy crremos que minas virtuales, y otros entornos de aprendizaje en el metaverso serán adecuados.

 

Tercera fase (En el desarrollo de las asignaturas) Creación de espacios docentes:

Se comenzará a analizar con que herramientas informáticas pueden crearse mejor entornos de aprendizaje a los cuales los alumnos pueden asistir primero con el profesor, y se analizará la posibilidad de que incluso después los exploren solos.

 

Se promoverá que el alumno aprenda también colaborando en la mejora de dichos espacios.

 

Cuarta fase (a la mitad del proyecto) Evaluación y desarrollo avanzado:

Evaluación de las actividades realizadas, reunión para plantear propuestas de mejora, y actividades en metaverso con las mejoras propuestas a partir de las experiencias anteriores.

 

Análisis de la calidad de los espacios generados, y propuestas de mejora de los mismos.

 

Se generará al igual que en la fase anterior material que se pondrá a disposición de otros alumnos de la UPM, o del público general, según sea el caso.

 

Quinta fase (antes de la evaluación de alguna asignatura) Correcciones y mejora:

Se analizarán los resultados intermedios, y se procurará mejorar los espacios anteriormente creados, y la posibilidad de crar nuevos.

 

Sexta fase (finales del 2024) Evaluación del proyecto: Evaluación del rendimiento de los alumnos en entorno virtual a medio plazo y evaluación final de resultados de aprendizaje utilizando métodos cuantitativos y cualitativos (por ejemplo encuestas) de las experiencias docentes realizadas.


Séptima fase (Segunda mitad de 2024) Publicación de resultados: Presentación de resultados en publicaciones en congresos nacionales de innovación educativa e internacionales sobre educación y difusión a través de artículos científicos.

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

1/ Adaptación a cada asignatura participante en el proyecto.

La docencia en metaversos podría aplicarse parcialmente o completamente en cada asignatura. Este proyecto se centra en el metaverso como apoyo a la docencia presencial.

En esta fase se identifican los indicadores en los que se pretende medir la mejora del rendimiento de los alumnos, y el éxito de los objetivos planteados en el proyecto, y los posibles contrastes de resultados.

Indicador de logro: Mejora en las notas de los alumnos, recuperación de alumnos que estén teniendo dificultades. Docencia a alumnos que no podrían recibirla de otra manera.

 

2/ Selección de las herramientas y metaversos de trabajo.

En el párrafo “ENTORNOS DE APRENDIZAJE EN EL METAVERSO” se plantean posibles entornos de aprendizaje, a priori se contemplan Second Life, META, Open Sims, pero muy posiblemente durante el proyecto se analicen otras, y se comparen ventajas e inconvenientes de todas ellas.

Indicador de logro: Tabla con tecnologías aplicables, y comparativa de plataformas, según las funcionalidades requerida, y facilidad de utilización por parte del profesor y el alumno (software y hardware)

 

3/ Compromiso de validación, información y uso adecuado de dichas tecnologías.

Se redactarán normas de compromiso, transparencia y uso ético de las tecnologías del proyecto, en el tratamiento de los datos, y en la divulgación de resultados.

Se informará al alumno del proyecto, de sus fases, y se procurará la transparencia total con ellos.

Indicador de logro: Documentos de normas de compromiso, transparencia y uso ético de las tecnologías del proyecto.

 

EN LAS ACTIVIDADES EN EL METAVERSO.

 

4/ Uso de metaversos en asignaturas participantes

Coordinación de actividades entre alumnos y profesorado, se detallarán las actividades, secuencias de realización, y estudio de resultados de las misma

Indicador de logro: Desarrollo de actividades en el metaverso.

 

5/ Medición de indicadores, y retroalimentación entre asignaturas participantes

Durante todo el proceso se recopilaron evidencias que permitan por un lado su tratamiento estadístico de cara por un lado a mejorar el proyecto según se va ejecutando, procurando que cada vez se apliquen mejor las herramientas, y por otro obtener conclusiones finales.

Indicador de logro: Medición de parámetros, obtención de evidencias, y medición de logros del proyecto.

 

6/ Análisis del material docente creado

Se procurará la calidad del material generado en las actividades que tienen que servir a alumnos que no hayan podido participar en ellas, o a alumnos de cursos venideros. Se van a procurar indicadores que puedan medir tanto la calidad como utilidad de los mismos.

Indicador de logro: Medición de uso del material generado, y ratios de calidad como por ejemplo información útil / tiempo etcétera.

 

ANÁLISIS Y DIFUSIÓN DE RESULTADOS

 

7/ Análisis de mejora en el aprendizaje, y de resultados de la actividad

Análisis de resultados y de mejora del aprendizaje

Se analizarán los indicadores estadísticos de logro de los objetivos  del proyecto, muy especialmente los relacionados con la mejora de aprendizaje, y ayuda a alumnos con dificultades.

Todos ellos después del análisis estadístico de contraste y correlación entre resultados y mejora del aprendizaje se analizarán científicamente, de cara a obtener conclusiones útiles para el Grupo de trabajo, para el resto de profesores, y para la Comunidad Científica en general.

Indicador de logro: Análisis estadístico y científico de resultados. Obtención de evidencias, Evaluación de logros.

 

8/ Divulgación de resultados. Se divulgarán tres tipos de resultados: divulgativos, formativos y científicos. Los divulgativos se publicarán en los medios especificados en la convocatoria, los específicos se utilizarán en cursos de formación en distintos ICEs e Institutos de innovación e investigación. Los datos científicos se publicarán en congresos y revistas científicas.

Se divulgarán los resultados en varios ámbitos, fundamentalmente en el ámbito docente, y en el ámbito científico general. Se procurará la publicación de resultados en papers, en revistas científicas de impacto, y en congresos, a ser posible de impacto internacionales. Si el material generado es adecuado, se propondrá actividades formativas enICEs e Institutos de innovación e investigación.

Indicador de logro: Papers científicos en revistas científicas, y en congresos internacionales; impacto de los mismos.

PRODUCTOS RESULTANTES

Los productos tangibles resultantes del proyecto (guías metodológicas, informes, recursos educativos…), con descripción de su potencial de transferencia interna y externa a la UPM.

  • La formación de entornos virtuales creados para la impartición de clases y tutorías con el fin de hacer la asignatura más dinámica, entretenida y facilitar el aprendizaje a los alumnos. A parte de crear espacios virtuales (como minas, estructuras) con los que el alumno pueda ver e interaccionar de manera que facilite la comprensión de conceptos clave de ingeniería.
  • La creación de vídeos sobre actividades realizadas y de guías para manejar las plataformas del metaverso.

Artículos sobre los diferentes tipos de plataformas de acceso al metaverso abarcando las funciones y remarcando las ventajas e inconvenientes de cada una. Señalando las diferentes herramientas aprovechables y de enfoque al aprendizaje

MATERIAL DIVULGATIVO
  • Mediante artículos científicos en congresos internacionales como los de CINAIC 2024 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación), o los de IATED (The International Academy of Technology, Education and Development) principalmente artículos, posters y revistas científicas de prestigio internacional.
  •  Actividades realizadas y búsqueda de información se acumulará en una memoria documentando lo realizado y los resultados obtenidos.
  • El Grupo de Innovación Educativa Tertio Millennio que presenta este proyecto ha desarrollado una web para facilitar vídeos a los alumnos de manera ordenada, y sin distracciones de publicidad u otros videos de distracción a la cual se accede mediante el enlace www.MyTube.es y que facilitará el acceso a parte de este material, además de las distintas plataformas usadas en estas asignaturas, como por ejemplo las tipo www.moodle.upm.es
  • El proyecto contará con una o varias entrevistas ya pactadas con un programa de radio centrado en Ciencia y Tecnología (Diálogos con la ciencia), que dirige el precursor de este proyecto Javier Ángel Ramírez Masferrer desde hace 14 años con emisión semanal, con difusión para España en FM (alrededor de 100 frecuencias), en televisión TDT, DAB+ y para todo el mundo a través de Apps para dispositivos móviles, canal de YouTube propio emitiendo en directo, Podcast de Apple, de Google, de la emisora etc.
  • Realización de videos a través de plataformas vía metaverso explicando y facilitando la comprensión de conceptos clave de asignaturas de ingeniería y experiencias inmersivas como la observación de estructuras 3D.
COLABORACIONES

Para la presente propuesta de PIE, se cuenta con la colaboración de dos sociedades que colaboran habitualmente en apoyo a la docencia en alguna de las asignaturas relacionadas con el proyecto, desarrollando temas varios de ingeniería y de Seguridad y Salud en el Trabajo: 

- INCOPE consultores S.L.  CIF: B83665513, calle Aguacate 56, 5º, 28055 Madrid.

- ALINER consultores S.L. CIF: B85009322, calle Azalea 10, 28123 Rivas Vaciamadrid.