PROYECTO HIERBA (Herbario de Innovación Educativa como Recurso Botánico para el Alumnado)
Co-coordinador(a): PEDRO LUIS AGUADO CORTIJO
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Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
AGUSTIN GARZON HIDALGO | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
FERNANDO ALBAJARA ALONSO | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | GRUPO C |
GEMA SANCHEZ CORDERO | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | GRUPO B INTERINO |
M. DOLORES CURT FERNANDEZ DE LA MORA | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | TITULAR UNIVERSIDAD |
PEDRO LUIS AGUADO CORTIJO | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | TITULAR UNIVERSIDAD |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
La Ley Orgánica 2/2023, de 22 de marzo, del Sistema Universitario (LOSU), establece en el tercer punto del Título III. Organización de enseñanzas, Artículo 6. La función docente, que “la innovación en las formas de enseñar y aprender debe ser un principio fundamental en el desarrollo de actividades docentes y formativas universitarias”. En este sentido, el planteamiento de la docencia basado en la clásica lección magistral por parte del docente y en el ejercicio memorístico por parte del alumnado, debe dar paso a la implementación de nuevas estrategias metodológicas que fomenten el desarrollo de aptitudes diversas y transversales en los futuros egresados.
Si bien es cierto que cualquier disciplina debe estar asentada en unas bases teóricas, y que es necesario proporcionar al alumnado un marco conceptual del área de conocimiento que se esté abordando, actualmente el proceso de enseñanza-aprendizaje debe estar centrado en el estudiante. Para ello, se han desarrollado en los últimos años diversas metodologías en las que el alumnado toma un papel activo y protagonista. La puesta en funcionamiento de estas dinámicas mantiene a los estudiantes conectados a la asignatura, fomentando su motivación y consiguiendo, en definitiva, mejores resultados de aprendizaje.
La gamificación es una de estas estrategias, y consiste en la aplicación de juegos o concursos a la educación. Se ha comprobado la efectividad en la adquisición de conocimientos, habilidades y aptitudes a través del juego, ya que la diversión y la participación activa en el proceso de aprendizaje promueve el interés por la materia que se esté tratando. Mediante la implementación de este tipo de dinámicas se pretende dar un nuevo enfoque a varias asignaturas del área de la Malherbología, tanto de Grado como de Máster.
Las asignaturas para las que se propone la introducción de esta metodología son:
- Malherbología (Código: 205000038): Grado en Ciencias Agrarias y Bioeconomía (Plan de Estudios de 2017), 3er Curso de la Mención en Producción Vegetal; 3 ECTS.
- Manejo de Malas Hierbas (Código: 203000016): Máster Universitario en Tecnología Agroambiental para una Agricultura Sostenible (Plan de Estudios de 2010, modificado en 2017), Módulo III (Gestión Integrada en Sanidad Vegetal); 4 ECTS.
Hasta ahora, el planteamiento que se ha seguido en estas asignaturas ha sido el de la lección magistral, combinada con prácticas de laboratorio distribuidas a lo largo del curso. Con la renovación del enfoque al introducir la gamificación, se espera un mayor nivel de seguimiento de las materias, especialmente en la asignatura de Grado, en la que se ha observado en años anteriores una cierta disminución del interés, que en algunos casos conduce a una progresiva desconexión de la asignatura.
El proyecto comprende varias fases, detalladas más adelante. Las fases I y II serán llevadas a cabo por el/la becario/a solicitado, y consistirán en la recolección en campo y siembra/mantenimiento en invernadero de las especies de plantas seleccionadas. La fase III dará la oportunidad semanal a los alumnos de visitar el invernadero, tomar fotografías por equipos y someterlas a la votación de la clase (voto individual y anónimo); para ello, las fotografías serán subidas a Moodle. A los integrantes del equipo cuyas fotos reciban más votos se les otorgarán badges (insignias o medallas). Finalmente, en la fase IV, y con el banco de las mejores imágenes seleccionado, se realizará un Kahoot para evaluar el aprendizaje en la identificación de las especies de ‘malas hierbas’, en el que la participación será individual; se considerarán las puntuaciones obtenidas para la nota final de la asignatura, y a los tres mejores registros del concurso se les concederá un premio, que consistirá en un árbol en maceta para que ellos lo replanten donde quieran.
Además de la gamificación, con este proyecto se pretende hacer más accesible al alumnado la identificación y reconocimiento de las principales especies de malas hierbas que se pueden encontrar en los cultivos. El establecimiento de un ‘herbario vivo’ de estas plantas en el invernadero ofrece la posibilidad de ‘acercar el campo’ a los estudiantes, muchos de los cuales proceden de un entorno urbano o no tienen un contacto frecuente con el medio agrícola. Estos aspectos están en consonancia con las competencias específicas y los resultados de aprendizaje establecidos para las asignaturas objeto de la propuesta.
La adquisición de competencias transversales también es un punto relevante en la propuesta del presente Proyecto de Innovación Educativa. El invernadero se convertirá en un espacio inclusivo para la observación y el aprendizaje, en el que los estudiantes desarrollen la capacidad para trabajar de forma efectiva a nivel individual, organizando y planificando su propio trabajo, y al mismo tiempo, formando parte de un equipo y coordinando sus tareas.
Desde el ámbito universitario, supone una responsabilidad trabajar para la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Con esta propuesta de innovación educativa se pretende contribuir al ODS nº 15 (Vida de Ecosistemas Terrestres), haciendo un especial hincapié en la importancia de la biodiversidad y en el uso sostenible de los agroecosistemas. Los estudiantes aprenderán acerca de especies que, por sus habilidades adaptativas, son objeto de estudio de la malherbología, y de las cuales es fundamental conocer su morfología y su ecología para implementar un buen manejo de las mismas.
Referencias
BOE (2023). Ley Orgánica 2/2023, de 22 de marzo, del Sistema Universitario. Boletín Oficial del Estado 70, 43267-43339.
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (Julio 2020). Gamificación en el Aula. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. Disponible en: https://innovacioneducativa.upm.es/guias_pdi
- Elevar la motivación, la implicación y el nivel de seguimiento de los estudiantes por las asignaturas objeto del proyecto.
- Conseguir mejores resultados de aprendizaje, y un mayor conocimiento de las principales especies de ‘malas hierbas’.
- Crear un banco de imágenes que pueda ser utilizado posteriormente (clases, presentación de trabajos de los alumnos, elaboración de claves de diagnóstico, etc.).
- Hacer las asignaturas más amenas, tanto para el alumnado como para los profesores de las mismas.
- Fomentar la transversalidad, mejorando la coordinación horizontal y vertical de las asignaturas objeto de la presente propuesta.
Son varios los puntos que previsiblemente mejorarán el desempeño de los estudiantes en las asignaturas que son objeto de aplicación de las metodologías del proyecto:
- La creación de un ‘herbario vivo’ permitirá que el alumnado sea capaz de reconocer más fácilmente las especies seleccionadas cuando eventualmente salga al campo. En años anteriores, se han utilizado en las asignaturas plantas previamente prensadas y secas, lo cual permite su uso en cualquier época del año, y sigue siendo un recurso válido y complementario al propuesto. Sin embargo, determinadas características de las especies se pierden o son difíciles de apreciar tras el prensado y secado.
- El seguimiento semanal del desarrollo de las especies seleccionadas, hará posible un mejor conocimiento de su ciclo biológico, permitiendo la identificación de las mismas en distintas fases de crecimiento.
- La toma de fotografías por parte de los alumnos refuerza el aprendizaje y el reconocimiento de las especies de la colección.
- La votación semanal de las mejores imágenes y la concesión de badges o insignias fomenta una competición sana, que mantiene a los alumnos conectados a la asignatura.
El concurso final con la herramienta Kahoot sirve para consolidar de una forma lúdica los conocimientos adquiridos, y el hecho de estar construido a partir de las propias imágenes previamente tomadas y votadas por los alumnos, les hará sentir que han tomado parte activa en el desarrollo de la asignatura.
La actividad se realizará en las siguientes fases:
- Fase I: recolección en campo de propágulos (semillas, frutos y rizomas) de especies consideradas como ‘malas hierbas’ por su potencial competencia con los cultivos. Las tareas asociadas a esta fase serán llevadas a cabo por el/la becario/a solicitado para el proyecto.
- Fase II: siembra en macetas de los propágulos de las especies recolectadas para la creación de un ‘herbario vivo’. Esta fase se realizará dentro de invernadero para garantizar unas condiciones protegidas de la colección. Será necesario un mantenimiento periódico de las macetas, que básicamente consistirá en su riego para mantener una humedad adecuada para la germinación y desarrollo de las plantas. Al igual que la Fase I, las tareas de esta etapa serán desarrolladas por el/la becario/a solicitado para el proyecto.
- Fase III: realización de un banco de imágenes de las especies de la colección. De forma semanal, se tomarán imágenes del estado de desarrollo de cada especie. Se organizarán equipos de 3 personas, que deberán repartirse la tarea de la toma de fotografías y la subida semanal a Moodle de éstas. Con las fotografías de cada semana, se realizará una votación individual y anónima de las mejores, no pudiendo votar a las del equipo al que se pertenece. Los alumnos a quienes correspondan las fotografías más votadas recibirán badges (insignias o medallas), y servirán para la creación de un banco de imágenes, que será utilizado en la Fase IV.
- Fase IV: al finalizar el curso, se realizará un Kahoot a partir del banco de imágenes creado con las mejores fotografías. La participación en este concurso se realizará de forma individual, consistiendo en la identificación y reconocimiento de las especies de la colección en sus distintos estados de desarrollo. Se tendrá en cuenta la posición obtenida en el ranking para la nota final, y las tres mejores puntuaciones del concurso recibirán un árbol en maceta como reconocimiento.
La consecución de los objetivos planteados en este Proyecto se evaluará de la siguiente manera:
- Semanalmente: comprobando el grado de participación de los alumnos en la toma de fotografías y en las votaciones de las mejores imágenes.
- Final del curso: en primer lugar, se evaluará el nivel de adquisición de conocimientos mediante las puntuaciones del concurso (Kahoot); en segundo lugar, se realizará una encuesta de satisfacción a los estudiantes para evaluar las dinámicas implementadas.
El banco de imágenes generado a partir de las especies del ‘herbario vivo’ podrá ser aprovechado para la elaboración de una clave o guía de identificación de ‘malas hierbas’ para el propio uso del alumnado como recurso educativo.
Asimismo, la obtención de fotografías de las distintas fases de desarrollo de las plantas de la colección, permitirá la creación de una escala fenológica de varias especies, que podría ser presentada por los alumnos en formato póster en el Congreso de Estudiantes de Ciencia, Tecnología e Ingeniería Agronómica.
Además, se realizarán informes de resultados a partir de las encuestas realizadas a los alumnos.
Para dar difusión a este Proyecto a nivel de la ETSIAAB, se podrá redactar una nota de prensa en ‘Savia’, el Boletín en papel de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica, Alimentaria y de Biosistemas.
También se realizará un vídeo de corta duración en el que participará el Coordinador del Proyecto, el/la becario/a encargado del desarrollo de las fases I y II del mismo, y aquellos alumnos que lo deseen, detallando sus impresiones durante su transcurso o tras su finalización.
En caso de presentar un póster al Congreso de Estudiantes de Ciencia, Tecnología e Ingeniería Agronómica de la ETSIAAB, si el trabajo es aceptado por el Comité Científico del mismo, se incluirá en el libro de Actas del Congreso.
Los resultados del aprovechamiento que se deriven de esta propuesta de innovación podrán ser presentados en Jornadas de Innovación Educativa de la UPM.
Asimismo, se informará a la Sociedad Española de Malherbología (SEMh) de la iniciativa propuesta, de su desarrollo y de los resultados obtenidos, para que sea publicado, si así se considera, en el Boletín de la SEMh.
Los profesores titulares y PAS adscritos a esta propuesta pertenecen al Grupo de Investigación de Agroenergética (GA-UPM).
Aunque inicialmente no está previsto, en algún momento podría ser necesario el apoyo puntual del personal de los Campos de Experimentación Agronómica de la ETSIAAB.
Se requerirá, para la difusión del Proyecto en caso de ser aprobado, la colaboración con el Gabinete de Comunicación de la ETSIAAB.