EMPRENDESSiges: El Emprendimiento y las Soft Skills como habilidades imprescindibles para una formación integral en Ingeniería a través de la Gamificación desde un enfoque de Innovación y Sostenibilidad.
Co-coordinador(a): EDMUNDO TOVAR CARO
... memoria no disponible
Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
ALEJANDRO LEO RAMIREZ | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. AYUDANTE |
BERNARDO TABUENCA ARCHILLA | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
CARLOS ANDRES GILARRANZ CASADO | ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS | TITULAR E.U. |
EDMUNDO TOVAR CARO | E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS | TITULAR UNIVERSIDAD |
FCO.JAVIER SAENZ MARCILLA | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | TITULAR E.U. |
JUAN JOSE MORILLAS GUERRERO | E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
MANUEL UCHE SORIA | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
M. PAULA FERNANDEZ ARIAS | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | TITULAR E.U. |
VICENTE ANGEL GARCIA ALCANTARA | E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | TITULAR E.U. |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
El proyecto EMPRENDESSiges: El Emprendimiento y las Soft Skills como habilidades imprescindibles para una formación integral en Ingeniería a través de la Gamificación desde un enfoque de Innovación y Sostenibilidad, se basa en la experiencia acumulada durante los últimos años en cuanto a investigación, análisis de resultados, recursos inmersivos y gamificadores, actividades de impulso de las competencias transversales e interpersonales y, en especial, el emprendimiento entre el estudiantado de ingenierías de la UPM.
Ahora, recogiendo todo esto (Proyectos BSG, GAME e INGEMPRENDE), pretendemos dar un paso paradigmático de calado pasando a la acción. Queremos sistematizar todos los hitos recorridos para lanzar una novedosa iniciativa que siga aportando valor y transferencia de la investigación hacia la comunidad científica, estudiantil, del profesorado e incluso del propio sistema de enseñanza universitaria en el terreno del emprendimiento y las competencias transversales utilizando innovaciones metodológicas como la gamificación y los juegos serios. Y ello sin perder de vista un enfoque innovador y de sostenibilidad, proveniente de la cooperación que este proyecto ha tenido con la alianza de universidades EELISA y la preocupación por el cumplimiento de los ODS y la agenda 2030 en cuanto a la preocupación por el planeta y los sistemas ecológicos. Perseguimos poner en el centro de este avance hacia la sostenibilidad a nuestros propios estudiantes de ingenierías que con su talento y creatividad son más que capaces de dar respuesta a los importantes retos sociales, culturales y económicos que se plantean como desafíos presentes y futuros: cambio climático, despoblación, inserción y diversidad, pobreza energética, innovación sin brechas sociales, entre otros.
Los datos que llevamos hasta ahora estudiados nos dicen que el 40% de los estudiantes UPM encuestados están bastante insatisfechos o insatisfechos con los modelos de aprendizaje que sigen en sus carreras. Y, el 1% expresó su total insatisfacción con las metodologías que habían experimentado durante su formación universitaria. Mientras que el 71% de los encuestados pensó que "jugar" (juegos serios o gamificación) desarrolla sus habilidades interpersonales de manera positiva. Además de que a través de estas innovaciones educativas desarrollan positivamente sus habilidades blandas. Este hallazgo ha sido muy significativo en nuestra investigación consolidada, considerando el gran número de estudiantes encuestados que han tenido alguna implicación con metodologías innovadoras (gamificación o serious games), que nada más y nada menos ha alcanzado el 61% de los encuestados. Estos afirman haberse involucrado de alguna manera con la gamificación o los juegos serios a lo largo de su carrera universitaria en la UPM. Se trata de una cifra altísima que demuestra la importancia que está ganando este tipo de innovación educativa entre nuestros alumnos y alumnas.
De ahí, nuestro nombre, "essiges", queremos dinamizar a los jóvenes estudiantes para que sean más protagonistas de su tiempo, a la vez que el centro de su proceso de enseñanza-aprendizaje para, desde allí, construir conocimientos y valores para las futuras ingenieras e ingenieros en una Europa común que se preocupa de seguir en una sociedad más plural, ecológica, responsable y comprometida con la naturaleza y la sociedad en la que van a ejercer su profesión. Cada vez más, nos hemos dado cuenta que nuestros estudiantes serán los líderes del futuro y tendrá bajo su mano las decesiciones para construir, cada uno desde sus respectivo ámbitos, un planeta más sostenible de la mano de nuevas competencias "blandas" que se han convertido en "imprescindibles" en el mercado laboral de nuestros días.
Nuestra experiencia y, sobre todo, nuestra investigación propiciada desde Innovación Educativa de la UPM, nos han permitido extraer datos muy interesantes sobre lo que realmente desean nuestros estudiantes: mayor creatividad, nuevos métodos de aprendizaje más cercanos y centrados en el desarrollo "integral" de la persona, no solo sus conocimientos técnicos, que también, -tenemos las mejores Escuelas ingenieriles del país por investigación, resultados, empleabilidad, entre otros factores- por lo que ahora tenemos que seguir perseverando en esta cara de competencias y habilidades sobre el desarrollo personal. Aquí las actividades de gamificación, hemos comprobado científicamente que son muy bien recibidas por el alumnado objeto de investigación, de ahí que nos centremos en este rasgo para intentar diseñar un "videojuego" propio que permita trabajar tanto los conocimientos técnicos y memorísticos al mismo tiempo que esas tan aprecidas competencias blandas.
Queremos, también, seguir investigando a través del instrumento creado, INGEMPRENDE Survey (c) para mejorarlo como encuesta de referencia en esta temática y ampliar su espectro de aplicación a fin de obtener datos de mejor calidad y afinación que nos permita seguir tomando el pulso de nuestro estudiantado para plasmar conclusiones que nos ayuden a innovar en nuestra educación, aplicar nuevas metodologías y conseguir resultados de aprendizaje mayores.
Este proyecto va a suponer también la consolidación de la gran iniciativa INGEMPRENDE como evento de referencia en UPM para la innovación educativa en nuestro alumnos a través de la formación en creatividad por medio de "design thinking" junto con el impulso de vocaciones emprendedoras que, en esta convocatoria vamos a anudar con el programa Actúaupm para que todos juntos podamos seguir avanzando y construir una universidad más emprendedoras con apoyo a las iniciativas e ideas de negocio que surjan de nuestros alumnado, todo ello desde la innovación educativa y los nuevos métodos.
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1. Facilitar la formación y evaluación de competencias transversales, en especial el espíritu emprendedor y todas las denominadas "blandas", de los estudiantes de las titulaciones oficiales de grado y postgrado de la UPM a través de metodologías innovadoras como la gamificación y los juegos serios.
2. Contribuir a la investigación y divulgación del conocimiento científico sobre gamificación y juegos serios como recursos tecnológicos innovadores aplicados al proceso enseñanza-aprendizaje de la ingeniería en cuanto a la mejora de las competencias y habilidades blandas con especial atención al emprendimiento en el Marco Europeo EntreComp.
3. Iniciar la creación de un prototipo de videojuego educativo que persiga el trabajo e impulso de las competencias blandas o transversales entre el estudiantado UPM que consiga mejorar los resultados de aprendizaje a traves de la herramientas del GATE de la UPM (en concreto SGAME).
4. Difundir la transmisión de las competencias relacionadas como el emprendimiento y las demás transversales entre los alumnos y alumnas de ingeniería, con una dedicación concreta a elaborar un documento de trabajo en ciencia abierta, coadyuvando a la mejora, la innovación y la adaptación educativas durante su formación en los Centros universitarios implicados.
5. Coadyuvar a la creación de redes y relaciones entre agentes que hagan converger a varios centros UPM, asociaciones de alumnos, centros de innovación, grupos de investigación y otro, ayudando a generar ecosistema emprendedor dentro de la comunidad universitaria UPM que ayude a promover la internacionalización de profesores y estudiantes integrantes de comunidades EELISA con el fin de desarrollar retos conjuntos de impacto social.
6. Consolidar una actividad bajo denominación genérica de INGEMPRENDE, que se repita anualmente, dentro de la iniciativa de una potencial "Semana del Emprendimiento" en coordinación con el progama ActúaUPM, promoviendo un enfoque didáctico multidisciplinar, que abarque acciones de tipo transversal, basándose en el trabajo en creatividad (metodología Desing Thinking) que implique a estudiantes de distintas asignaturas, en distintos Grados y Másteres, en las distintas Escuelas, y con perspectiva internacional a través de su reconocimiento EELISA como actividad acreditada; todo ello a través de un aprendizaje basado en retos de respuesta a problemas humanos en los Objetivos de Desarrollo Sostenible y los argumentos de sostenibilidad, y la perspectiva de género.
7. Consolidar el autodiagnóstico o evaluación de las competencias transversales consiguiendo la comparativa con las encuestas años anteriores, por medio de INGEMPRENDE Survey (c) a fin de conocer la situación real frente a estas habilidades que redunde en la mejora de los resultados de aprendizaje de los alumnos y los mecanismos de calificación.de esas y su emprendimiento, descubriendo vocaciones y orientando hacia el mundo profesional de la ingeniería.
8. Contribuir a la investigación sobre innovación educativa con la publicación de, al menos, un artículo de investigación basado en los datos arrojados hasta ahora en el estudio de la relación entre gamificación y habilidades blandas entre el estudiantado de los distintos Centros UPM implicados, sobre todo, el femenino y la transmisión de competencias emprendedoras e interpersonales.
9. Consolidar un potencial de transferencia interna y externa de los resultados del proyecto mediante un trabajo en red de los distintos profesores implicados en el proyecto en los Centros UPM a los que están adscritos a través de la exposición e intercambio de experiencias en sus distintas asignaturas y procesos de enseñanza- aprendizaje sobre el emprendimiento a través de gamificación y juegos serios.
Con este proyecto y, dado que hemos aprendido de los anteriores junto a sus iniciativas y resultados, algunas consideraciones específicas sobre las competencias transversales, ahora estamos en condiciones de impulsar herramientas dentro de la órbita de la gamificación y los juegos serios mucho más sencillos, al alcance de cualquier docente UPM o no que desee iniciarse o adentrarse en el mundo de la innovación educativa mediante el uso de la gamificación y juegos serios en aras a conseguir mejorar los resultados académicos, y también la adaptación, resiliencia y consecución de competencias transversales. Hemos podido detectar que los estudiantes ven una necesidad y, a la vez una carencia, de trabajo en competencias transversales dentro de los currículos ingenieriles. Por lo tanto, con este proyecto vamos a intentar conseguir una mayor calidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje que incluyan la preocupación por las competencias/habilidades "blandas" y sociales de que adolecen nuestros alumnos, como la propensión al riesgo, la asertividad, el espíritu emprendedor, el talento innovador y otras muchas que coadyuvan en el perfil de nuestros ingenieros e ingenieras del futuro.
Además, los precursores de este proyecto (BSG, GAME e INGEMPRENDE) nos han permitido comprender la importancia del trabajo en red con importantes colaboraciones, ya no solo entre las Escuelas UPM implicadas, sino también con otros agentes como las asociaciones de alumnos o los grupos de investigación y, sobre todo, útiles como el GATE de la UPM o ActúaUPM, así como las comunidades EELISA lo cual va a ayudar a mejorar la calidad de nuestra propuesta actual. A partir de aquí estamos en condiciones de aportar nuevas ideas y actividades que permitan resolver algunas de las deficiencias advertidas en la enseñanza de nuestras Escuelas desde la innovación educativa y la aplicación de metodologías fáciles y accesibles que impulsen a los alumnos a querer aprender y hacerlo de forma más motivadora y con mayor éxito. En el proyecto EMPREDESSiges ya estamos posicionados dentro de la comunidad estudiantil y podemos avanzar en la cooperación con otros agentes, proyectos o responsables coadyuvando al ecosistema emprendedor y de innovación educativa transmitiendo nuestro bagage para procurar avances significativos.
El gran paso dado con la creación de la encuesta INGEMPRENDE Survey (c) para la extracción de datos y su posterior análisis sobre competencias y percepción del alumnado sobre su propia situación de aprendizaje nos ha permitido avanzar significamente en el conocimiento de cómo se ven ellos en cuanto al resultado y alcance de sus competencias/habilidades, permitiendo ahora con este nuevo proyecto comprender mejor la influencia que a través de la gamificación y los juegos serios se puede llevar al currículo académico y la mejora que puede producirse en sus resultados de aprendizaje.
Fecha prevista de inicio: febrero 2024
Fecha prevista de finalización: 15/11/2024
Lugar de realización: UPM-Madrid, Comunidad de Madrid, España
FASES del Proyecto/Semanas
Fase 1 Lanzamiento: Reunión de lanzamiento (Kick-off)
Fase 2 Actividades/entregables:
EST1
1. Completar serie histórica encuesta 3º año sobre competencias blandas y gamificación y los juegos serios
INV1
2. INVESTIGACIÓN
PAPER1
3. EVENTO CONSOLIDADO INGEMPRENDE 2024
EVE1
4. Videojuego "ECON" (Economía de la Empresa)
5. HERRAMIENTA DE AUTOEVALUACIÓN COMPETENCIAS BLANDAS
PRO1-2
Fase 3. Plan de Difusión
Estructuras comunicativas y de difusión: encuesta a los estudiantes implicados a través de sus asociaciones, clubes, participantes en asignaturas con gamificación, entre otras para que respondan sobre las necesidades en materia de soft skills en mejora e innovación educativa previendo la posible aplicación de gamificación o juegos serios.
Difusión de la investigación (capítulos de libro Q1 u otras contribuciones)
Difusión de resultados (asistencia, al menos, a un congreso internacional)
Fase 4.Evaluación y seguimiento
Seguimiento y Evaluación del proyecto
Seguimiento (reuniones coordinación y equipo de trabajo)
Elaboración y presentación Memoria Final (memoria económica)
Consultar cronograma: PROYECTO EMPRENDESSiges Cronograma
Estrategia de seguimiento del proyecto.-
Durante el proyecto habrá un seguimiento constante sobre las actividades y fases del proyecto según se indica en esta memoria técnica (véase apartado "Fases"). Todas las decisiones se adoptarán por el Comité ejecutivo compuesto por el Coordinador y el Co-coordinador del Proyecto, de forma acordada y para el bien principal de la ejecución idónea del PIE. En caso de que haya duda en alguna decisión, se trasladará el asunto al todos los miembros del proyecto, como Plenario, compuesto por el total de miembros del PIE, para su discusión y aprobación, intentado que siempre se adopten decisiones por unanimidad.
Plan de Contingencias.- En el supuesto en que tengan lugar acontecimientos imprevistos que pudieran afectar a los plazos de entrega o realización de actividades, como puestos de reserva en la selección de becario/a, o la terminación de un entregable, el Coordinador del PIE, como supervisor e impulsor del cumplimiento no alcanzado, adoptará la decisión por su urgencia, sin perjuicio de que comunique en cuanto tenga ocasión al Plenario que ratificará o podrá adoptar otras medidas necesarias para llevar a término adecuadamente y en el menor tiempo posible las previsiones del proyecto.
Reunión de lanzamiento (kick-off).- Una vez se tenga conocimiento de la aprobación del proyecto, el Coordinador convocará al Plenario a una reunión para comunicar la aprobación y determinar los roles y subcomisiones de trabajo (Plan de Acción) que se encargarán y responsabilizarán de la realización de las actividades concretas según las fases y acciones previstas en esta memoria. En dicha reunión se podrá nombrar un/a responsable individual para cada una de las subcomisiones que velará por el cumpliento de las actividades, entregables o acciones dentro de los plazos previstos dada la brevedad del tiempo de ejecución de este proyecto.
Plenario.- Estará formado por la asamblea de todos los miembros del PIE y que todos serán responsables de las tareas que se vayan asignando según se determine en Plan de acción. El equipo podrá dividirse en subcomisiones, con algunos miembros con encargos puntuales según los productos resultantes que se han previsto en el proyecto. Se tendrá en cuenta la responsabilidad en el cumplimiento de dichos encargos.
Reuniones de seguimiento.- Se prevén al menos una semestral, o cuantas sean necesarias, durante toda la ejecución del proyecto para comprobar la marcha del
proyecto y su implementación. En caso de que existan dificultades se podrán activar el Plan de Contingencias a fin de poner soluciones concretas e inmediatas en la realización de las actividades previstas que no permitan una reunión de seguimiento.
Reuniones científicas.- Podrá establecerse una subcomisión específica de miembros para impulsar la tarea de elaboración, diseño y supervisión de las actividades de
investigación, captación de datos, tabulación y posterior redacción del artículo científico previsto en el proyecto como entregable.
Evaluación.- Durante toda la implementación del proyecto se van a recabar evidencias (como por ejemplo, artículos, correos de contacto, justificantes de asistencia a Congresos, eventos, pdf, excel con resultados de encuestas, las propias encuestas, u otros) y anotando métricas (como por ejemplo, número de estudiantes impactados, Centros, estudios de Grado o Máster, etc.) sobre las tareas, entregables y todo tipo de acciones que se vayan realizando lo cual permitirá realizar análisis concretos sobre los resultados conseguidos. Con estos datos y evidencias se rellenará una rúbrica con los criterios de cumplimiento que se diseñen a fin de extraer una evaluación constante y objetiva de la ejecución del PIE. Al finalizar el proyecto se elaborará un Informe final junto a una memoria económica de la cual se responsabilizarán los co-coordinadores del proyecto con la ayuda de los demás miembros del equipo de trabajo.
En el proyecto EMPRENDESSiges se han establecido conseguir una serie de productos tangibles en consonancia con los objetivos que se has descrito (véase el apartado de "Objetivos" de esta memoria de solicitud):
1. Estudiar y extraer la comparativa de la serie histórica de la encuesta INGEMPRENDE Survey (c) sobre competencias/habilidades transversales y la utilización de la gamificación y los juegos serios como medio de mejora (EST1).- Cuando finalice el PIE se habrá conseguido encuestar otra vez al estudiantado que está a cargo de los miembros del proyecto sobre sus competencias y habilidades transversales y la percepción que tienen de su situación en 2024. Este tangible podrá establecer comparaciones entre 2022, 2023 y 2024 lo cual resultará de vital importancia para dar continuidad y mejorar nuestro proyecto ya que permitirá analizar y comprender la situación de nuestros estudiantes al tiempo que compararla con los de las promociones anteriores respecto a las competencias blandas que tan trascendentales resultan para su futuro profesional, como nos transmitieron en la encuesta anterior. Además, esta vez se realizará un formulario especial para los departamentos implicados a fin de que los docentes manifiesten sus necesidades didácticas en las posibles aplicaciones innovadoras de gamificación o juegos serios de manera que se puedan reconocer potenciales aplicaciones prácticas de estas metodologías en futuras ediciones de dichas asignaturas.
2. INVESTIGACIÓN (INV1).- Fruto del análisis de los datos hallados en el entregable anterior se llevará a cabo una investigación sobre las metodologías de gamificación y juegos serios como medios de mejora de competencias emprendedoras, y otras transversales y/o emocionales, a través de todo tipo de técnicas cuantitativas y cualitativas a fin de comprobar la situación de los ingenieros e ingenieras en UPM en cuanto a la asimilación y disposición de este tipo de competencias. Los resultados de la investigación (PRO2) se utilizarán en las actividades específicas de difusión y la transferencia de resultados del proyecto, así como su posible aplicación en materiales o recursos didácticos UPM para reforzar las competencias transversales y/o emocionales que se trabajan en las distintas asignaturas de los Grados y Másteres en que están implicados los miembros del PIE. Ahora ya contaremos con una visión más elaborada y con una perspectiva temporal indispensable para dar mayor solvencia científica. Esta línea culminará con la publicación de, al menos un artículo científico, así como al menos una comunicación, ponencia, póster o taller en algún Congreso Internacional sobre temáticas de innovación educativa en ingenierías o afines como por ejemplo Edulearn, IEEE, INNTED, NODOS, u otros.
3. EVENTO INGEMPRENDE 2024 (EVE1).- Cuando el PIE termine, se habrá realizado el evento INGEMPRENDE 2024, como programa formativo e innovador, desde la gamificación, ya consolidado y que utiliza la metodología desing thinking aplicada a la respuesta de retos sociales, económicos o de impacto en favor del cumplimiento de los ODS y la Agenda 2030 y que pone en valor la adquisición por el estudiantado en orden a promover el espíritu emprendedor y las competencias y habilidades blandas, así como la sostenibilidad y la innovación como enfoques indispensables del futuro ingeniero/a. Ya se ha puesto en funcionamiento y ha adquirido una gran relevancia en la ETSIAE, y a nivel de la UPM. Además, en su última edición (2023) se han incorporado estudiantes de la alianza EELISA en más de un 40% con lo cual la dimensión internacional está garantizada. También para 2024 se prevé su dimensión dentro de las actividades de toda la UPM en materia de impulso del emprendimiento que culiminarán con el evento ActúaUPM como referente final de una serie de actividades concomitantes con la estrategia emprendedora de toda la UPM.
4. La participación en algunas conferencia, jornada o taller (Plan de Difusión) en donde se pueda dar a conocer los resultados del PIE al tiempo que se difunda las innovaciones didácticas que se están trabajando e intentando implicar a otras entidades externas e internas que colaboren (como por ejemplo, EELISA, e-Madrid, IEEE, organizaciones empresariales, otras universidades, grupos de investigación, redes sobre gamificación o laboratorios, etc.)
5. La realización o planeamiento de un videojuego o juego serio (PRO1) a través de la plataforma UPM SGAME: Este PIE se plantea realizar un prototipo de videojuego como contribución al resto del profesorado UPM en la materia de Economía de la Empresa (ECON) para alumnos y alumnas de 1º de ingeniería que les permita descubrir y trabajar su aprendizaje técnico y cognitivo desde el desarrollo de las competencias emprendedoras y transversales o blandas, así como su asimilación o grado del mismo lo cual permita un "tractor" para su utilización en otros escenarios o centros para estimular el uso de estas metodologías innovadoras. Se intentará que este producto se realice mediante una adaptación informática flexible, accesible, versátil y de fácil uso (plataforma SGAME) para incentivar su utilización y la obtención de un resultado rápido para que los usuarios puedan descubrir el nivel de competencias de que disponen, o incluso recibiendo algunas recomendaciones para su adquisición o mejora (como por ejemplo recursos de emprendimiento y otros enlaces similares de interés emprendedor). En esta apartado se contará con la colaboración del GATE de la UPM, los miembros del PIE con experiencia en el diseño informático así como se continuará la colaboración con el Proyecto ERASMUS+ (EntreComp4all), en el que han participado anteriormente algunos miembros del PIE, y que se podría utilizar al estar ya adaptado al Marco Europeo de competencias emprendedoras y ser parte de la colaboración externa prevista.
El material divulgativo en nuestra propuesta cuenta con una doble faceta en cuanto a tangible y al propio efecto divulgador y de difusión. Así pretendemos realizar los siguientes materiales:
1. Blog/web del proyecto.- Se trataría de dar continuidad al trabajo iniciado en el anterior PIE, ya que buscamos que se convierta en una acción estratégica que se renueve y amplíe durante la ejecución del proyecto, pero que a su finalización siga adelante asegurando una viabilidad futura que se hará sostenible con el paso del tiempo con nuevas ayudas, o con la cofinanciación, incluso dentro de lo posible con la aportación y colaboración de los profesores del PIE, que seguirían cooperando, y de la secciones o unidades a las que se adscriben en función de los presupuestos que se puedan dedicar. Perseguimos construir una web que divulgue el proyecto y siga impactando a los creadores y a la comunidad académica y científica en cuanto a las competencias emprendedoras a través de la gamificación y los juegos serios, incluyendo contenidos dinámicos, actualizados, innovadores, con documentos y bibliografía sobre el Marco Europeo de referencia ENTRECOMP, así como la gamificación, y recursos de emprendimiento (como por ejemplo, propuestas de creación de empresas, startups, transformación digital, entre otros elementos). En este sentido, pretendemos colaborar con la transferencia de resultados de la investigación que conlleva nuestro proyecto, así como en la cooperación con el Servicio de Innovación Docente de la UPM y cualquier otra estructura interna UPM que esté o pueda estar relacionada con nuestro proyecto y temática como repositorios, la Colección Digital, servicios tecnológicos, GATE, asociaciones de alumnos, entre otras.
2. Ponencia en Congreso.- Nos hemos propuesto presentar, al menos, una ponencia o comunicación en Congreso o Conferencia de ámbito internacional para difundir los principales hallazgos de nuestra investigación. Asimismo, se intentará acudir a reuniones o eventos a los que nos inviten para dar a conocer el proyecto y sus actividades.
3. Material de difusión.- Tenemos previsto acompañar el evento principal INGEMPRENDE 2024, que podrá ser virtual o híbrido, con materiales divulgativos específicos al tiempo que contar con los medios de comunicación UPM (p. ej. Gabinete de Comunicación de la ETSIAE, Gabinete de Comunicación de UPM, Gabinete de Comunicación EELISA, entre otros) a traves de una nota de prensa, notas en redes sociales, comunicaciones a través de las delegaciones de alumnos de UPM y de EELISA.
4. Tangibles divulgativos: 1) Diseñar e imprimir un roll-up del proyecto para su utilización como elemento portátil de imagen del proyecto. 2) Diseñar e imprimir cartelería a todo color en formatos A0 y A4 para divulgación más cercana al alumnado. 3) Campañas de correo electrónicos masivos a las comunidades de alumnos y asociaciones que den a conocer el proyecto y sus actividades principales.
-A NIVEL INTERNO UPM: Uno de los impulsores de este PIE y de cuya colaboración seguro se extraerán importantes efectos es el Grupo de Investigación consolidado REFERENT: Engineering education for a sustainable world, based on IoT (https://www.upm.es/observatorio/vi/index.jsp?pageac=estructuras/grupo.jsp&idGrupo=660) dedicado, entre sus líneas de investigación, a la educación, los recursos abiertos, el emprendimiento y la sostenibilidad a través de herramientas innovadoras como IoT, o la gamificación y los juegos serios.colaboran cuatro Escuelas o Centros de UPM, con docentes responsables en cada uno de ellos y con las sinergias que ahora se van a establecer al trabajar en común a través de circunstancias, elementos y materiales unificados y verificados de forma interdisciplinar; además de cuatro Departamentos de nuestra Universidad que van a aunar perspectivas y potencialidades en aras a conseguir los mejores resultados.
También resulta de vital importancia, en este nivel, la cooperación de las Escuelas y Centros UPM: E.T.S. de Ing. de Sistemas Informáticos; E.T.S.I. Aeronáutica y del Espacio; E.T.S. de Ingenieros Informáticos y E.T.S.I. Agronómica, Aliment. y Biosistemas, y E.T.S.I. Telecomunicaciones.
Los Departamentos UPM colaboradores son: Ingeniería de Organización, Administración de Empresas y Estadística; Sistemas Informáticos; Ingeniería Agroforestal; Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software.
Otro pilar fundamental de la red interna y externa tejida por este proyecto es la Comunidad EELISA "ESCE": "Ethics, Social Commitment and Entrepreneurship": algunos miembros de esta propuesta de PIE forman parte de esta proto-comunidad EELISA, precisamente, dedicada a la promoción del emprendimiento de base tecnológica y social por lo que se plantea una colaboración con las acciones de la misma que serán abiertas a los miembros de la comunidad tanto profesores, alumnado, PAS como otros miembros externos lo cual supone una gran oportunidad de sinergias con los objetivos y actividades que en este proyecto se plantean. También, con esta cooperación se facilitará la difusión y el mayor impacto de las medidas que se desarrollen llegando a más usuarios, investigadores e interesados en general. Lo cual ya ha tenido un efecto muy beneficioso en el anterior proyecto del que este trae causa.
También, las asociaciones de alumnos ocupan un lugar significativo en tanto que canalizan la inclusión del estudiantado en las actividades del PIE: así la Asociación Cultural (ALAS DE DRAGÓN) de la ETSIAE ha sido y continuará siendo un colaborador muy importante en este proyecto ya que representa el interés de los alumnos por su proceso de enseñanza-aprendizaje y la segura participación en las actividades. Asimismo, hemos contactado con la Delegación de Alumnos de la ETSIAE, y con la Delegación de Estudiantes de EELISA para que aporten una colaboración con este proyecto a fin de dar soporte al estudio de percepciones de sus competencias y habilidades como estudiantes de ingeniería, así como la colaboración en el evento INGEMPRENDE 2024 que cada vez está tomando mayor dimensión con lo que necesita mucha cooperación por parte de los alumnos como centro y participantes fundamentales de la actividad.
En esta convocatoria, hemos sido incorporados dentro del programa de trabajo de toda la UPM, a través de la Delegación Especial para el Emprendimiento en nuestra universidad y hemos propuesto que INGEMPRENDE sea un evento constante y forme parte de una especie de itinerario de actividades o programas que desemboquen en el final de ActúaUPM para seguir coordinándonos en la tarea de crear y consolidar un ecosistema emprendedor propio de la UPM dento de una "Semana o Mes del Emprendimiento" con actividades de cada una de las Escuelas y Facultad de la UPM. En el futuro, estamos trabajando para conseguir incluirnos en una especia de "Pasaporte del Emprendimiento" como sello o acreditación en estas competencias.
También, vamos a pedir la colaboración de los compañeros del GATE para la utilización de la plataforma SGAME en aras a la eleboración de nuestro prototipo de videojuego aplicado a la enseñanza de la Economía de la Empresa en alumnos y alumnas de los primeros cursos de los distintos grados implicados a fin de conseguir una dimensión práctica y real de los fundamentos de este proyecto de innovación educativa buscando la motivación y la concienciación sobre la gamificación entre otros docentes.
-A NIVEL EXTERNO: Se trataría de hacer una seña de identidad de nuestros proyecto el hecho manifiesto de una colaboración y coordinación, lo más amplia posible, con otros agentes, fuera de UPM, lo cual busca conseguir una gran repercusión y eficiencia de este proyecto convirtiéndolo en un elemento muy valorable para su realización teniendo presente el gran impacto entre nuestra comunidad estudiantil. Así contaremos con e-Madrid, importante iniciativa sobre innovación educativa que trata aspectos muy destacables de la gamificación y los juegos serios (www.emadridnet.org); así como con la asociación educativa en ingenieria que auna a los más prestigiosos docentes e investigadores del ámbito de la educación y la ingenieria (www.ieee.org).
e-Madrid: es un proyecto financiado por la Unión Europea a través del Fondo Social Europeo y la Comunidad de Madrid que pretende investigar, promocionar y colaborar en líneas de investigación relacionadas con temáticas relacionadas con la innovación y la formación, con especial dedicación por elearning y los recursos abiertos. Entre sus ocho líneas de investigación, cada una con unos objetivos científico técnicos específicos, destaca la cuarta titulada "Serious games, gamificación y simulaciones" donde se alinea nuestro PIE. Multitud de informes como en los prestigiosos informes Horizon, así como con las estrategias marcadas por la Unión Europea a través de la iniciativa “Opening Up Education” y el programa Horizonte 2020, avalan el compromiso de eMadrid por la innovación educativa y la cooperación entre universidades y agentes en este sentido. En especial, se solicitará la colaboración con este proyecto a fin de realizar el evento de difusión previsto entre los resultados del PIE.
IEEE: es la organización que reúne a profesores, investigadores y comunidad universitaria líder mundial en educación en ingeniería y tecnología, y proporciona recursos para la educación universitaria y profesional continua. IEEE ofrece programas innovadores de reconocimiento y educación universitaria y STEM para estudiantes y sus profesores, facilita la acreditación de programas de ingeniería a nivel universitario y ofrece educación profesional continua y continua para profesionales y profesores de ingeniería a través de plataformas como IEEE Learning Network (ILN). Este colaborador supone una gran oportunidad de dar eco a las actividades que se desarrollen en el PIE con lo que ganaremos en mayor difusión e impacto de las mismas; en concreto, invitaremos a promocionar la investigación y los resultados que se obtengan mediante esta propuesta para su alcance más internacional.
-A NIVEL MUNDIAL: En esta línea y teniendo presente el PIE anterior y este mismo, la organización IEEE ha nombrado al coordinador, prof. Morillas, como Embajador del Emprendimiento en la Región IEEE N.º 8 con lo cual se ha conseguido una gran dimensión internacional e ingenieril del proyecto innovador.
-A NIVEL EUROPEO: al haber iniciado una relación de colaboración entre la comunidad y el resto de la red de Comunidades EELISA, este proyecto ha adquirido, y va a profundizar, su dimensión europea dentro del marco de la unión de universidades europeas EELISA permitiendo así también la apertura del proyecto de PIE a mayor número de potenciales beneficiarios comunicando los resultados obtenidos en nuestra implementación así como ofertando la posibilidad de que las actividades sean propuestas a los ciertos socios que también estén trabajando la gamificación y los juegos serios como medida de mejora de las competencias emprendedoras, transversales y/o emocionales en las enseñanzas de ingenierías. El año pasado fue seleccionado como proyecto en una mesa de trabajo de la 1ª Conferencia Internacional EELISA que tuvo lugar con gran trascendencia en la Universidad de Bucarest (Rumanía) siendo una relevante oportunidad de dar a conocer el trabajo inmenso que estamos haciendo, y por tanto la UPM, en el impulso de las competencias blandas y la gamificación como innovaciones educativas. Además se ha conseguido que las actividades de nuestro PIE sean acreditables por EELISA formando parte de las microcredenciales de la alianza europea con la relevancia que esto tiene para incluir las competencias emprendedoras en el currículo de nuestros futuros ingenieros e ingenieras.