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Ficha Proyecto I.E. 2022-2023



Aprendizaje basado en juegos en el ámbito de la enseñanza de la informática

Coordinador(a): ALDO GORDILLO MENDEZ
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE23.6104
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ALDO GORDILLO MENDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
Andrea Cascallana Rodríguez Otro centro de la UPM OTROS NO UPM
ALEJANDRO POZO HUERTAS Otro centro de la UPM OTROS UPM
ALVARO ALONSO GONZALEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.CONTR.DOCT.
Ana Serrano Leiva Otro centro de la UPM OTROS UPM
JOSÉ ANDRÉS MUÑOZ ARCENTALES Otro centro de la UPM OTROS UPM
Carlos Arriaga Prieto Otro centro de la UPM OTROS UPM
Cristina Vera Zambrano Otro centro de la UPM OTROS UPM
ENRIQUE BARRA ARIAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.CONTR.DOCT.
GABRIEL HUECAS FERNANDEZ TORIBIO E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
Iciar Villamayor Otro centro de la UPM OTROS NO UPM
JOAQUIN LUCIANO SALVACHUA RODRIGUEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
JUAN QUEMADA VIVES E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
PEDRO REVIRIEGO VASALLO E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
SANTIAGO PAVON GOMEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

A lo largo de la última década, el aprendizaje basado en juegos ha despertado un enorme interés tanto en la comunidad investigadora como en el sector educativo debido a su enorme potencial para mejorar la motivación y los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Fruto de este interés, se han llevado a cabo multitud de estudios científicos para analizar experiencias de aprendizaje basado en juegos, los cuales han contribuido a un mejor entendimiento de los impactos de esta metodología. Actualmente, el debate acerca de si el aprendizaje basado en juegos es una metodología efectiva para el aprendizaje parece haberse cerrado, ya que una amplia variedad de estudios ha proporcionado una fuerte evidencia empírica de que estas experiencias, cuando se diseñan y ejecutan de manera apropiada, pueden producir impactos positivos tanto en términos de motivación como en términos de rendimiento académico en todas las áreas de conocimiento y niveles educativos, incluyendo, por tanto, el ámbito de la enseñanza de la informática en educación superior.

Existen ciertas asignaturas relacionadas con la informática impartidas en la UPM, las cuales podrían verse altamente beneficiadas por la incorporación de nuevas actividades capaces de aumentar la motivación de los estudiantes como, por ejemplo, actividades de aprendizaje basado en juegos tales como sesiones de videojuegos educativos, escape rooms educativas y dinámicas basadas en la metodología LEGO Serious Play (LSP).

El presente PIE (Proyecto de Innovación Educativa) tiene como objetivo diseñar, ejecutar y evaluar diversas actividades de aprendizaje basado en juegos en diferentes asignaturas de la UPM relacionadas con la informática. En concreto, el PIE pretende diseñar, ejecutar y evaluar las siguientes actividades:

  • Una escape room educativa sobre desarrollo web con Node.js. Esta escape room será realizada en la asignatura de Computación en Red impartida en la ETSIT (Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación).
  • Una escape room educativa sobre bases de datos no relacionales. Esta escape room será realizada en la asignatura de Bases de Datos impartida en la ETSIT.
  • Una experiencia de aprendizaje basado en videojuegos educativos adaptativos sobre principios SOLID. Esta experiencia será realizada en la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI (Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Sistemas Informáticos).
  • Una experiencia de aprendizaje basado en videojuegos educativos sobre principios básicos de diseño de software. Esta experiencia será realizada en la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI.
  • Una actividad basada en LEGO Serious Play para facilitar el aprendizaje de diversas prácticas ágiles comúnmente utilizadas en proyectos de desarrollo de software. Esta actividad será realizada en la asignatura de Gestión de Proyectos y del Riesgo impartida en la ETSISI.

El PIE propuesto contribuye a la mejora de la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes de la UPM ya que su ejecución permitiría realizar nuevas experiencias de aprendizaje basado en juegos altamente efectivas y motivadoras en varias asignaturas de la UPM.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Este PIE (Proyecto de Innovación Educativa) tiene los siguientes objetivos principales:

  • Realizar y evaluar una escape room educativa sobre desarrollo web con Node.js en la asignatura de Computación en Red impartida en la ETSIT.
  • Realizar y evaluar una escape room educativa sobre bases de datos no relacionales en la asignatura de Bases de Datos impartida en la ETSIT.
  • Realizar y evaluar una experiencia de aprendizaje basado en videojuegos educativos adaptativos sobre principios SOLID en la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI.
  • Realizar y evaluar una experiencia de aprendizaje basado en videojuegos educativos sobre principios básicos de diseño de software en la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI.
  • Realizar y evaluar una actividad basada en LEGO Serious Play para facilitar el aprendizaje de diversas prácticas ágiles en la asignatura de Gestión de Proyectos y del Riesgo impartida en la ETSISI.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Una amplia variedad de estudios científicos ha proporcionado una fuerte evidencia empírica de que el aprendizaje basado en juegos es una metodología efectiva, capaz de producir impactos positivos tanto en términos de motivación como en términos de rendimiento académico en todas las áreas de conocimiento y niveles educativos. Por lo tanto, se espera que las experiencias de aprendizaje basado en juegos propuestas por el presente PIE mejoren la calidad de la docencia de las asignaturas involucradas, logrando una mejora significativa de la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION







Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 4
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Diseñar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura Computación en Red impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación.
    2. Diseñar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura Bases de Datos impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería Biomédica.
    3. Diseñar, realizar y evaluar una experiencia de aprendizaje basado en videojuegos educativos sobre principios básicos de diseño de software en la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI en un total de seis titulaciones: Grado en Ingeniería del Software, Grado en Ingeniería de Computadores, Grado en Tecnologías para la Sociedad de la Información, Grado en Sistemas de Información, Doble Grado en Ingeniería del Software y Tecnologías para la Sociedad de la Información, y Doble Grado en Ingeniería de Computadores y Tecnologías para la Sociedad de la Información.
    4. Diseñar, realizar y evaluar una experiencia de aprendizaje basado en videojuegos educativos adaptativos sobre principios SOLID en la asignatura de Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI en las seis titulaciones indicadas en el punto anterior.
    5. Diseñar, realizar y evaluar una actividad basada en LEGO Serious Play para facilitar el aprendizaje de diversas prácticas ágiles en la asignatura de Gestión de Proyectos y del Riesgo impartida en la ETSISI en el Grado en Ingeniería del Software y en el Doble Grado en Ingeniería del Software y Tecnologías para la Sociedad de la Información.
    6. Diseminar los resultados obtenidos en las diferentes experiencias de aprendizaje basado en juegos mediante publicaciones en congresos y/o revistas internacionales de prestigio.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Los participantes del PIE (Proyecto de Innovación Educativa) serán organizados en cuatro grupos, uno por cada una de las asignaturas involucradas, de tal manera que cada grupo se encargará de diseñar, realizar y evaluar las actividades de aprendizaje basado en juegos correspondientes a su asignatura. El seguimiento del proyecto se llevará a cabo mediante reuniones periódicas tanto a nivel de grupo como a nivel global, de tal manera que a las reuniones globales asistirá, por lo menos, un representante de cada grupo.

    Para evaluar cada una de las actividades de aprendizaje basado en juegos propuestas por el PIE, se administrará a los estudiantes una encuesta de valoración general, un pre-test y un post-test. La encuesta permitirá conocer las percepciones de los estudiantes acerca de las actividades y el pre-test y el post-test permitirán medir la eficiencia instruccional de las mismas.

    Los resultados obtenidos en las evaluaciones de las diferentes actividades de aprendizaje basado en juegos realizadas a lo largo del PIE constituirán las principales evidencias de logro del proyecto. Estos resultados permitirán determinar en qué grado se ha logrado aumentar la motivación y mejorar los resultados de aprendizaje de los estudiantes de la UPM como consecuencia de las intervenciones realizadas.

    PRODUCTOS RESULTANTES
    • Escape room educativa sobre bases de datos no relacionales para la asignatura Bases de Datos impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería Biomédica.
    • Escape room educativa sobre desarrollo web con Node.js para la asignatura Computación en Red impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación.
    • Videojuego educativo adaptativo sobre principios SOLID para la asignatura Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI en un total de seis titulaciones.
    • Videojuego educativo sobre principios básicos de diseño de software para la asignatura Fundamentos de Ingeniería del Software impartida en la ETSISI en un total de seis titulaciones.
    • Diseño y materiales para realizar una actividad basada en LEGO Serious Play capaz de facilitar el aprendizaje de diversas prácticas ágiles comúnmente utilizadas en proyectos de desarrollo de software. Esta actividad será diseñada para la asignatura Gestión de Proyectos y del Riesgo impartida en la ETSISI en el Grado en Ingeniería del Software y en el Doble Grado en Ingeniería del Software y Tecnologías para la Sociedad de la Información.
    MATERIAL DIVULGATIVO

    Se pretenden diseminar los resultados obtenidos en las diferentes experiencias de aprendizaje basado en juegos realizadas a lo largo del proyecto mediante publicaciones en congresos y/o revistas internacionales de prestigio, preferentemente mediante artículos de revistas JCR. En caso de que la UPM organice seminarios o jornadas de innovación educativa, el grupo CyberAula se ofrecerá a presentar en dichas jornadas los principales resultados del PIE y elaborará material divulgativo adicional (p. ej. pósters) en caso de ser necesario.

    COLABORACIONES

    El presente PIE será realizado exclusivamente por el GIE CyberAula de la ETSIT-UPM.