IdeaTRIZ-X, el juego: casos de uso, video-manual y expansiones.
Co-coordinador(a): FRANCISCA VICTORIA SANCHEZ MARTINEZ
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Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
ADELA LAURA ACITORES SUZ | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
CRISTINA ALIA GARCIA | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
FELIX BENDITO MUÑOZ DE CUERVA | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | L.D. PROF. ASOCIADO |
FRANCISCA VICTORIA SANCHEZ MARTINEZ | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | TITULAR UNIVERSIDAD |
JOSE MANUEL ARENAS REINA | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD |
JUAN DAVID CANO MORENO | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
MANUEL MERINO EGEA | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | TITULAR E.U. |
MARIA DEL MAR RECIO DIAZ | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | TITULAR E.U. |
ROBERTO D AMATO . | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
RAFAEL MANUEL PEREZ CHAMIZO | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | TITULAR UNIVERSIDAD |
RAUL DIAZ OBREGON CRUZADO | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
ROSA CONCEPCION OCAÑA LOPEZ | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | TITULAR UNIVERSIDAD |
SILVIA NUERE MENENDEZ PIDAL | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | TITULAR UNIVERSIDAD |
SANDRA PATRICIA CASTAÑO SOLIS | E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL | L.D. PRF.CONTR.DOCT. |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Las soluciones creativas e innovadoras que permiten ser competitivos hoy en día deben ser nuevas, prácticas y conseguir ser comercializadas (innovadoras). Para esto, es necesario que los estudiantes de ingeniería se formen en herramientas y técnicas que ayuden a catalizar la creatividad y a generar de forma automática ideas derivadas de la ruptura de estos patrones o la generación de patrones nuevos.
Entre las técnicas de creatividad más conocidas y aplicadas para resolver problema técnicos, se encuentra TRIZ [1], que es un acrónimo ruso que puede traducirse como “Teoría para la resolución de problemas inventivos”. TRIZ está muy enfocado a automatizar el proceso creativo en el ámbito de la ingeniería [2]–[9], [10, p.].
Una técnica de TRIZ simplificado es TRIZ10 [11], obtenido de los resultados presentados por Cano-Moreno & Cabanellas [12].Esta técnica ya se ha enseñado en la asignatura de Metodología del Diseño y la Creatividad, en el Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto y el Doble Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y en Ingeniería Mecánica. Los resultados, ya publicados [13], permiten ver la efectividad de esta técnica, al obtenerse una fluencia (número de ideas) tres veces superior a la obtenida por el brainstorming clásico, y al aplicarse después de este, sin el conocimiento de la técnica de creatividad. El grado de novedad práctica también aumentó un 10% de media.
Derivado del éxito de esta técnica se propuso en el curso 2021-2022 un proyecto de innovación educativa (PIE), “IdeaTRIZ-X, el juego: Generación de ideas y resolución de problemas con un juego de mesa.", que fue financiado en la UPM. Como resultado de este PIE se probaron varias pruebas sencillas del juego en clase de la asignatura de Metodología del diseño y la creatividad, con una gran acogida por todos los alumnos y alumnas, algo que enriqueció el diseño del juego. Después de trabajar también con varios profesores, se definió la versión 3.0 de este juego de mesa, del cual se han producido varias copias más profesionales y que pensamos usar el presente curso, 2022-2023. Este juego de mesa se ha protegido a través de 95 registros de diseño industrial en la oficina española de patentes y marcas (ya aceptados los 95) y mediante dos registros de la propiedad industrial en la Comunidad Autónoma de Madrid (en curso). Los diseños ya registrados pueden localizarse según los siguientes números de Diseño Industrial:
- 0534655 (4 diseños)
- 0534656 (48 diseños)
- 0534657(43 diseños) )
También se ha presentado una comunicación en un congreso (7-9 Noviembre 2022) internacional relacionado con gamificación y educación (“Boardgames Proposal as New Paradigm in Education Gamification: Ideatriz-X Project”. 15th annual International Conference of Education, Research and Innovation) describiendo las partes principales del proyecto. Además se está elaborando un artículo que se pretende publicar en revistas de alto impacto científico. Aún no se ha lanzado debido a que aún no ha finalizado el proceso de protección de los elementos del juego desarrollado.
Sin embargo, creemos que este trabajo puede completarse mediante dos líneas principales:
- Generación de casos de uso, ejemplos de partidas y video explicativo de corta duración con las instrucciones del juego.
- Extensiones del juego. La mecánica del juego se basa en unas cartas asociadas a los principios y matemática de TRIZ10, pero podrían emplearse otras con otras heurísticas de diseño o basadas en otras técnicas de creatividad. También se estudiará la ampliación de mecánicas de juego o/y elementos del propio juego.
Bibliografía empleada:
[1] G. Altshuller, 40 Principles: TRIZ Keys to Innovation. Technical Innovation Center, Inc., 2002.
[2] C. M. Gray, S. McKilligan, S. R. Daly, C. M. Seifert, y R. Gonzalez, «Using creative exhaustion to foster idea generation», International Journal of Technology and Design Education, vol. 29, n.o 1, pp. 177-195, ene. 2019, doi: 10.1007/s10798-017-9435-y.
[3] I. Belski, J. Baglin, y J. Harlim, «Teaching TRIZ at University: A Longitudinal Study», International Journal of Engineering Education, vol. 29, pp. 346-354, 2013.
[4] Y.-S. Chang, Y.-H. Chien, K.-C. Yu, Y.-H. Chu, y M. Y. Chen, «Effect of TRIZ on the creativity of engineering students», Thinking Skills and Creativity, vol. 19, pp. 112-122, mar. 2016, doi: 10.1016/j.tsc.2015.10.003.
[5] T. Bertoncelli, O. Mayer, y M. Lynass, «Creativity, Learning Techniques and TRIZ», Procedia CIRP, vol. 39, pp. 191-196, ene. 2016, doi: 10.1016/j.procir.2016.01.187.
[6] Y. Borgianni, F. Frillici, y F. Rotini, «How problems are solved in TRIZ literature: the need for alternative techniques to individuate the most suitable Inventive Principles», presentado en 17th ETRIA TRIZ Future Conference, Lappeenranta, Finland, 2018.
[7] G. Scott, L. E. Leritz, y M. D. Mumford, «The effectiveness of creativity training: A quantitative review», Creativity Research Journal, vol. 16, n.o 4, pp. 361-388, dic. 2004, doi: 10.1080/10400410409534549.
[8] D. Dumas, L. C. Schmidt, y P. A. Alexander, «Predicting creative problem solving in engineering design», Thinking Skills and Creativity, vol. 21, pp. 50-66, sep. 2016, doi: 10.1016/j.tsc.2016.05.002.
[9] D. Dumas y L. Schmidt, «Relational reasoning as predictor for engineering ideation success using TRIZ», Journal of Engineering Design, vol. 26, n.o 1-3, pp. 74-88, 2015, doi: 10.1080/09544828.2015.1020287.
[10] G. Cortes Robles, S. Negny, y J. M. Le Lann, «Case-based reasoning and TRIZ: A coupling for innovative conception in Chemical Engineering», Chemical Engineering and Processing: Process Intensification, vol. 48, n.o 1, pp. 239-249, ene. 2009, doi: 10.1016/j.cep.2008.03.016.
[11] J. D. Cano-Moreno y J. M. Cabanellas Becerra, «TRIZ10. The decalogue of technical creativity», DYNA, vol. 93, n.o 6, p. 586, nov. 2018, doi: DOI: http://dx.doi.org/10.6036/8997.
[12] J. D. Cano-Moreno y J. M. Cabanellas Becerra, «TRIZ: Probabilistic approach for solving technical problems», DYNA Management, Enero-Diciembre 2018, vol. 6, n.o 1, p. 9p, oct. 2018, doi: http://dx.doi.org/10.6036/8990.
[13] J. D. Cano-Moreno, J. M. Arenas Reina, F. V. Sánchez Martínez, y J. M. Cabanellas Becerra, «Using TRIZ10 for enhancing creativity in engineering design education», International Journal of Technology and Design Education, sep. 2021, doi: 10.1007/s10798-021-09704-3.
- Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje así como de los indicadores de logro y resultados de aprendizaje.
- Crear un ambiente colaborativo y creativo entre grupos de alumnos-alumnos y alumnos-profesores.
- Aumentar la motivación e implicación de los estudiantes.
- Fomentar la automatización de la ruptura de la inercia psicológica a través del juego, permitiendo así crear propuestas innovadoras y creativas. Con esto se pretende mejorar la competencia transversal “Creatividad”.
- Todos los problemas a resolver estarán clasificados según alguno de los 17 objetivos de desarrollo sostenible (ODS).
Con esta propuesta, unida a los logros del pasado PIE de generación del juego principal IdeaTRIZ-X, se pretende dotar de un valor añadido al proceso formativo, de gran interés y trascendencia para su desarrollo práctico e intelectual y, sobre todo, aprender a automatizar el proceso de generación de ideas, soluciones, también desde el juego, que hemos comprobado el aumento de motivación que supone para los estudiantes. Una visión totalmente necesaria en la sociedad dónde vivimos, cada vez más competitiva.
Titulación/es Grado: | DOBLE GRADO ING EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO PRODUCTO Y EN ING MECANIC |
Titulación/es Máster: |
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Nº de Asignatura/s: | 1 |
Centro/s de la UPM: |
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- Fase 1: propuesta de hasta tres problemas y grabar el desarrollo de tres partidas distintas IdeaTRIZ-X v3.0. En base a esto, extractar y definir esos ejemplos de forma educativa en un libreto-manual.
- Fase 2: usar uno de los tres casos de uso como base y montar un video donde se muestren con el ejemplo las distintas reglas y situaciones que puedan darse en el juego.
- Fase 3: búsqueda y selección de posibles ampliaciones. En primer lugar, puede empezar con la selección de posibles técnicas de creatividad existentes, pero también hay que barajar la posibilidad de actuar sobre los elementos del propio juego.
- Fase 4: fabricación de las expansiones seleccionadas, es decir nuevos mazos de cartas en base a nuevas técnicas de creatividad o temáticas, cada una de ellas con su propia caja e instrucciones. También, si así se hubiera considerado, fabricar los nuevos elementos del juego.
- Encuestas de evaluación a los alumnos de los grupos pilotos.
- Encuestas de evaluación a los profesores de los grupos pilotos.
- Valoración de la influencia de las ampliaciones frente a la versión ya desarrollada de IdeaTRIZ-X.
- Con todos los diseños realizados se realizará una exposición para mostrar los resultados obtenidos.
- Libreto-manual con casos de uso / resumen de partidas.
- Video-manual explicando las reglas del juego en poco tiempo
- Al menos 1 copia física de cada una de las expansiones propuestas.
- Memoria detallada del desarrollo y resultados de la experiencia. Propuesta de trabajos futuros o ampliaciones del juego.
- Se protegerá cualquier diseño derivado del proyecto, mediante patente, registro de diseño industrial o registro de propiedad intelectual.
Presentaciones de los resultados toda la comunidad universitaria y publicación de resultados en congresos y, si fuera posible, en revistas de prestigio(JCR o SCOPUS).
También, se protegerá cualquier diseño derivado del proyecto, mediante patente, registro de diseño industrial o registro de propiedad intelectual, al igual que se ha hecho en el PIE previo.
Aunque aún no se ha establecido el vínculo si los resultados fueran exitosos se intentará extrapolar la experiencia a empresas reales, así como a otras áreas, asignaturas y escuelas de la comunidad universitaria.