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Ficha Proyecto I.E. 2022-2023



Técnicas innovadoras para el aprendizaje de metodologías ágiles: videojuego educativo de realidad virtual y actividad LEGO® Serious Play

Coordinador(a): DANIEL LOPEZ FERNANDEZ
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE23.6102
memoria >>
Línea: E6. Experiencias docentes en el Metaverso/Realidad Virtual
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ANDREA JESUS CIMMINO ARRIAGA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
CARLOS BADENES OLMEDO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
JOAQUIN GAYOSO CABADA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
JENIFER PEREZ BENEDI E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
JESUS MAYOR MARQUEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En la convocatoria del curso 2019-20 llevamos a cabo un PIE en el que desarrollamos un videojuego educativo de realidad virtual denominado ScrumVR. Este juego se diseñó para facilitar el aprendizaje de las metodologías ágiles de desarrollo de software, y más concretamente Scrum, a estudiantes universitarios de la rama de informática. Los estudios realizados han mostrado la eficacia docente de la aplicación. Para más información ver siguientes artículos publicados en revistas JCR: https://short.upm.es/gtmyn y https://short.upm.es/ddr7y

En la convocatoria del curso 2021-22 llevamos a cabo un proyecto continuista en el que convertimos ese videojuego a formato web, a fin de tener la aplicación disponible en otro formato más accesible para ciertos colectivos de estudiantes que o bien no tenían los dispositivos necesarios para utilizar la aplicación (Smartphone Android) o bien eran especialmente susceptibles al cibermareo que pueden producir las aplicaciones de realidad virtual. Los estudios realizados han mostrado que la efectividad de la aplicación no varía en gran medida en función de su formato, aunque sí hay algunas diferencias destacables. El artículo realizado sobre el tema está en proceso de publicación en una revista JCR.

El presente proyecto continúa esta línea de trabajo y pretende continuar explotando la aplicación realizada con anterioridad (ScrumVR) y crear nuevos recursos innovadores (concretamente una actividad LEGO® Serious Play que persiga objetivos docentes similares a ScrumVR). Esto permitirá realizar estudios comparativos que determinen en qué medida ScrumVR es más eficaz, si lo es, que otras técnicas formativas que también están enmarcadas en el aprendizaje basado en juegos como las actividades LEGO® Serious Play o que otras técnicas formativas tradicionales como por ejemplo la clase magistral.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Utilizar la aplicación ScrumVR para favorecer de una forma innovadora el aprendizaje de metodologías ágiles de desarrollo de software.
  • Diseñar una actividad enmarcada en la metodología LEGO® Serious Play que persiga unos objetivos docentes similares a los de ScrumVR.
  • Comparar la efectividad de la aplicación ScrumVR con la actividad LEGO® Serious Play diseñada.
  • Diseñar una clase magistral que persiga unos objetivos docentes similares a los de ScrumVR.
  • Comparar la efectividad de la aplicación ScrumVR con una metodología tradicional como la clase magistral diseñada.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Los videojuegos educativos suelen resultar atractivos para los jóvenes y su utilización en un aula universitaria en el ámbito de la ingeniería informática resulta eficaz, tal y como ha quedado demostrado en experiencias realizadas por el proponente en el marco de proyectos de innovación educativa acometidos anteriormente. En el caso concreto de ScrumVR, su eficacia también ha quedado demostrada anteriormente (ver los artículos https://short.upm.es/gtmyn y https://short.upm.es/ddr7y). Lo que todavía no se ha demostrado es en qué medida la utilización de este tipo de videojuegos es más eficaz, si lo es, que otras técnicas educativas de corte más innovador como las actividades enmarcadas en la metodología LEGO® Serious Play u otras actividades de corte más tradicional, como por ejemplo las clases magistrales.

A través de este proyecto se pretende mejorar la calidad de la docencia recibida por los estudiantes de dos maneras. Primera, los estudiantes podrán aprender metodologías ágiles de desarrollo de software mediante metodologías de aprendizaje basado en juegos, concretamente mediante las actividades realizadas con la aplicación ScrumVR y con la metodología LEGO® Serious Play. Segundo, se determinará qué técnica docente entre las estudiadas (Clase tradicional, ScrumVR, LEGO® Serious Play) es más efectiva y se investigará qué enfoque es más adecuado para determinados estudiantes.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION





Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 3
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Revisión de la aplicación ScrumVR y, si procede, inclusión de mejoras.
    2. Preparación de una actividad LEGO® Serious Play que persiga los objetivos docentes de la aplicación ScrumVR
    3. Realización de una experiencia en las asignaturas Gestión de Proyectos y del Riesgo y/o Ingeniería del Proceso Software y Construcción en la que se compare la efectividad de la aplicación ScrumVR con la de la actividad LEGO® Serious Play diseñada. Dependiendo del número de alumnos que cursen ambas asignaturas simultaneamente se optará por realizar esa experiencia en una de las asignaturas mencionadas o en ambas.
    4. Preparación de una clase magistral tradicional que persiga los objetivos docentes de la aplicación ScrumVR
    5. Realización de una experiencia en la asignatura Fundamentos de Ingeniería del Software en la que se compare la efectividad de la aplicación ScrumVR con la de la clase magistral tradicional diseñada.
    6. Análisis de los resultados obtenidos en ambas experiencias y diseminación de los mismos tanto a nivel divulgativo como científico.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    El procedimiento para determinar si el proyecto avanza según lo previsto será la comprobación del cumplimiento de los objetivos previstos. Esto incluye: la creación de la nueva actividad LEGO® Serious Play y la publicación de las guías que permitan a otros docentes reproducir la actividad; la posible actualización de la aplicación ScrumVR; y la publicación de las dos experiencias realizadas en el marco de proyecto. Cabe destacar que en estas experiencias se usarán instrumentos de medición (pre-test, post-test, encuestas,…) que permitirán conocer indicadores de éxito del proyecto como el grado de adquisición de conocimientos logrados por los estudiantes a través de las técnicas formativas empleadas y otras variables que influyen en el proceso de enseñanza aprendizaje, como por ejemplo la motivación.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    El principal resultado tangible será la actividad LEGO® Serious Play dirigida al aprendizaje de metodologías ágiles, que estará debidamente documentada para su posible utilización por parte de otros docentes. Dado que las metodologías ágiles son ampliamente usadas en el desarrollo de software y, con una perspectiva más amplia, en la gestión de proyectos, esta actividad es potencialmente utilizable por profesores del área de informática y de gestión de proyectos. Además, se valorará la posibilidad de publicar en abierto la aplicación ScrumVR para promover su utilización por parte de otros profesores. Por último, el material divulgativo detallado en la siguiente sección será otro producto resultante del proyecto que será de gran utilidad puesto que contendrá guías y recomendaciones profesores.

    MATERIAL DIVULGATIVO

    Se pretende elaborar dos artículos científicos y publicarlos en revistas JCR, uno para cada una de las experiencias previstas en este proyecto. Además, tal y como se ha venido haciendo anteriormente, se dará difusión al proyecto mediante otros canales impulsados por el servicio de innovación educativa de la Universidad.

    COLABORACIONES

    Sin colaboraciones externas.