Back to top

Ficha Proyecto I.E. 2022-2023



Retos del desarrollo urbano sostenible con Cities: Skylines®

Coordinador(a): MARCOS GARCIA ALBERTI
Co-coordinador(a): RUBEN MUÑOZ PAVON
Centro: E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE23.0402
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ANA PATRICIA PEREZ FORTES E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
ANGELA MORENO BAZAN E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
ANTONIO ALFONSO ARCOS ALVAREZ E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS TITULAR UNIVERSIDAD
JESUS MARIA ALONSO TRIGUEROS E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS TITULAR UNIVERSIDAD
Jorge Jerez Cepa Otro centro de la UPM OTROS UPM
JUAN CARLOS MOSQUERA FEIJOO E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS TITULAR UNIVERSIDAD
Lucía López de Abajo Otro centro de la UPM OTROS UPM
MARCOS GARCIA ALBERTI E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
Paloma Caramés López Otro centro de la UPM OTROS UPM
RUBEN MUÑOZ PAVON E.T.S. DE INGENIERÍA CIVIL L.D. AYUDANTE
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

La experiencia propuesta pretende fomentar la adquisición de conocimientos ligados a la planificación y ejecución de proyectos en entornos urbanos mediante el trabajo en equipo usando técnicas de gamificación y aprendizaje experiencial y técnicas de aula invertida. A partir de retos concretos, cada grupo de trabajo deberá desarrollar su propuesta en un videojuego de simulación de ciudades que ponga a prueba su trabajo.

 

El videojuego Cities: Skylines®, desarrollado Colossal Order y lanzado en 2015, es una versión moderna de la simulación clásica de ciudades que se ha convertido en una referencia en el sector. El juego permite introducir algunos conceptos básicos para el desarrollo, crecimiento y mantenimiento sostenible de una ciudad real. Estos van desde la planificación y construcción de la trama urbana, el consumo sostenible de recursos naturales o la gestión de los servicios urbanos. El juego además permite aplicar diferentes niveles en la simulación haciendo que la imaginación sea el único límite.

 

Los estudiantes deberán organizarse por equipos, establecer roles y resolver un escenario de planificación urbana sostenible mediante la superación de unos objetivos concretos sobre población, fluidez del tráfico, intermodalidad del transporte público, paisajismo, planificación y calidad de los barrios residenciales, así como la gestión sostenible de servicios básicos de una ciudad como la red de agua y energía o el tratamiento de los residuos. Mediante la gestión inteligente de un presupuesto municipal y unas leyes básicas, deberán equilibrar los ingresos y el gasto para mantener unos niveles básicos de sanidad y seguridad, niveles de educación progresiva, una movilidad urbana mediante el uso de un transporte colectivo e intermodal eficiente y la reducción de la contaminación acústica, del suelo y del aire. Por otro lado, se fomentará el desarrollo de modelos BIM sencillos sobre construcciones reales que sirvan de edificaciones dentro del juego.

 

Los equipos participantes pondrán a prueba su creatividad como planificadores urbanos, sin perder de vista los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 mediante la adquisición de indicadores numéricos que cuantifiquen los retos propuestos, o el logro de proyectos concretos dentro del juego como el establecimiento de redes de metro funcionales bajo un techo presupuestario, la consecución de niveles hasta la construcción de un monumento concreto o la ejecución de una nueva trama urbana que resuelva los problemas de fluidez de tráfico.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Tomar consciencia del desarrollo sostenible de ciudades accesibles mediante la gestión de recursos limitados.
  • Promover el trabajo colectivo hasta llegar a una toma de decisiones conjunta persiguiendo un objetivo común.
  • Fomentar el interés por la ciencia de la planificación territorial y urbana bajo la premisa de la igualdad de oportunidades.
  • Facilitar las capacidades en el análisis crítico y la resolución de problemas ligados a la movilidad, medio ambiente, gestión sostenible de servicios urbanos y calidad residencial de sus habitantes.
  • Involucrar a los futuros ciudadanos y ciudadanas en la participación activa en la gestión de los presupuestos colectivos.
  • Animar y motivar al alumnado en la participación de su aprendizaje y formación mediante actividades de gamificación.
  • Aplicar el aprendizaje basado en problemas y retos para fomentar la adquisición de competencias transversales en asignaturas tecnológicas.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Mediante el trabajo autónomo fuera del aula (búsqueda y selección de información apropiada, lectura comprensiva, organización y estructuración de contenidos, adquisición y aplicación de nuevos conocimientos...) en un entorno lúdico se espera una mejora en la adquisición de conceptos ligados a la planificación territorial y urbana, el desarrollo sostenible y la gestión de recursos limitados, así como a la organización, resolución y análisis crítico de problemas surgidos en la ejecución de proyectos de construcción, el transporte y el desarrollo urbano.

 

Por otro lado, el alumnado progresará en el aprendizaje basado en problemas (ABP) y su extensión a la resolución de retos (ABR) mediante trabajo en equipo en enseñanzas de ingeniería, fomentando el desarrollo de las capacidades personales en el trabajo colaborativo y el establecimiento de una toma de decisiones conjunta hasta lograr un objetivo común, lo que fomenta la adquisición de algunas competencias transversales necesarias para afrontar las exigencias del trabajo profesional. Además, se fomenta el desarrollo de sus habilidades comunicativas con la elaboración de documentos escritos entregables (informes, proyectos o problemas) y presentaciones orales para el seguimiento del proyecto.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO EN INGENIERIA CIVIL Y TERRITORIAL Y EN ADE

Titulación/es Máster: MASTER UNIVERSITARIO EN INGENIERIA DE CAMINOS, CANALES Y PUERTOS

Nº de Asignatura/s: 5
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE ING. DE CAMINOS CANALES Y P.
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    Fase I: desarrollo de los restos que se presentarán a los grupos de trabajo, definición de objetivos y en caso de ser necesario, desarrollo de ciudades básicas para que los alumnos puedan partir de ciudades existentes para que la experiencia se acerque a un entorno urbano existente. Se obtendrán las licencias y perfiles necesarios en una plataforma de videojuegos para poder acceder al juego.

     

    Fase II: al inicio del curso, presentación de la actividad y algunos conceptos y controles básicos del videojuego. Formación de grupos y establecimientos de roles dentro del equipo de “gobierno municipal” que se encargarán de gestionar cada área concreta en los servicios de la ciudad: servicios básicos (agua, energía, residuos, policía, bomberos y salud), transportes, educación u ocio. A cada grupo se le facilitará un reto concreto estableciendo unos objetivos y un presupuesto. Cada grupo deberá planificar su desarrollo urbano y territorial para hacer frente al reto propuesto. Finalmente, a cada grupo se le proporcionará un perfil de usuario que deberán ir cediendo entre los miembros del equipo para poder ir avanzando en el desarrollo de la ciudad.

     

    Fase III: cada grupo deberá desarrollar su ciudad bajo las premisas de igualdad y accesibilidad, manteniendo una gestión económica positiva y la calidad residencial de sus habitantes. Para ello, la ciudad deberá resolver el reto propuesto cumpliendo con unos requisitos mínimos en el resto de las áreas en busca de una ciudad sostenible. Los retos propuestos serán dinámicos y podrán variar a lo largo de la actividad para provocar una respuesta activa del equipo de trabajo. En las sesiones de seguimiento se propondrán estos cambios y se darán indicaciones para solventar los problemas que se den durante el trabajo individual. También se fomentará el desarrollo de activos mediante la programación en Unity 3D basados en objetos BIM sobre construcciones reales.

     

    Fase IV: al finalizar el curso se realizará una presentación y evaluación de la ciudad desarrollada, en la que se identificarán los problemas detectados y se expondrán cómo se han paliado. La exposición final incluirá la posible traslación al mundo real y como adaptarían su proyecto a una ciudad existente. Finalmente, los resultados se plasmarán en una memoria descriptiva de cada proyecto.

     

    Fase V: recopilación del material desarrollado, entrevistas y encuestas de percepción entre los alumnos sobre su grado de utilización y aprovechamiento la experiencia en cuanto a competencias transversales, comunicativas, profesionales y resultados de aprendizaje. Revisión de la adecuación de la actividad y elaboración de un informe final sobre la experiencia.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Comprende el seguimiento a través de indicadores de proceso y de resultados en relación con las presentaciones orales y escritas, los criterios y sus rúbricas. Se establecen tres tipos de rúbricas, para cada una de las cuales se establecen 4 niveles de calidad o de implementación (fallido, aceptable, notable y idóneo):

    1) Capacidad de comunicación a una audiencia. En cuanto a los documentos escritos elaborados por los equipos, los criterios se del refieren a la calidad y completitud contenido técnico, la organización del documento, el empleo de vocabulario específico apropiado de la disciplina, la corrección gramatical, el rigor, la originalidad, y el aspecto visual (formatos, montaje, y estructura). Los criterios para las presentaciones orales son: organización, calidad y apreciación visual, contenido técnico y grado de compleción, lenguaje corporal en la tarima, respuestas a las preguntas, y uso eficaz del tiempo.

    2) Trabajo en equipo y organización del proyecto: capacidad de liderazgo, de creación de un ambiente colaborativo e inclusivo, de establecer metas y objetivos, planificar tareas para su consecución.

    3) Capacidad para adquirir y aplicar nuevos conocimientos para afrontar retos, empleando técnicas de aprendizaje científico-técnicas. Dentro de esta rúbrica se establecen los siguientes criterios:

     3.1) Capacidad de buscar y encontrar información apropiada. Los niveles van desde quienes solo buscan información por Internet (escaso) hasta quienes exploran los medios y fuentes apropiadas (competente)

     3.2) Capacidad de aplicar el nuevo conocimiento adquirido. Los niveles van desde los que hacen "copia y pega" y emplean sólo información encontrada en Internet (escaso) hasta quienes usan mayormente las fuentes fiables y exploran casi por completo las fuentes específicas disponibles (competente).

     3.3) Estrategias de aprendizaje empleadas: los niveles varían desde las pobres presentaciones y pobres informes (escaso) hasta los informes bien estructurados, completos, y las presentaciones orales auténticas, estructuradas adecuadamente y con fondo y forma correctas.

     3.4) Pensamiento creativo y pensamiento crítico: los niveles van desde falta de visión para encontrar o proponer soluciones (escasas) hasta la capacidad de proponer soluciones innovadoras o métodos elegantes de abordar las tareas.

     

    Indicadores de proceso: la percepción del profesor, entrevistas y seguimiento del avance de los trabajos en el aula y de entregas parciales de los trabajos grupales. Sus respuestas nos ayudarán a reelaborar los aspectos que contribuyan a mejorar estos recursos de aprendizaje.

     

    * Indicadores de resultados: Se aplicarán los resultados de aplicar las rúbricas. Al final de semestre se harán estudios comparativos de los logros alcanzados con los de otros grupos que han aprendido por el método tradicional de clases presenciales. Se harán además encuestas al finalizar el semestre.

     

    Otras evidencias de logro serán: 1) la valoración del impacto que el ABP y ABR han tenido en la modificación de la aptitud del alumnado al principio y al final de curso hacia las asignaturas implicadas. 2) Publicaciones en congresos y al menos un paper en una revista indexada.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Del desarrollo del proyecto propuesto se obtendrán los siguientes materiales didácticos:

    • Guía metodológica para la implantación de actividades de gamificación en las clases de gestión de proyectos, planificación territorial y desarrollo urbano sostenible.
    • Publicaciones en congresos y al menos un paper en una revista indexada.
    • En el caso de la generación de modelos de objetos BIM sobre construcciones reales, se publicarán en las diferentes plataformas, como por ejemplo Steam.
    MATERIAL DIVULGATIVO

    Los resultados de este PIE serán mostrados en diferentes congresos relacionados con la Innovación Educativa, como el denominado “CINIE” o Congreso Internacional de Innovación Educativa en Edificación. Este congreso sienta las bases para la realización de proyectos conjuntos que retornen resultados importantes en lo relativo a la innovación educativa superior. También se prevé presentar los resultados obtenidos en este PIE mediante ponencia y articulo científico en el International Conference of Education, Research and Innovation”, o también llamado “ICERI”. En concreto, en la edición número diecisiete prevista para el mes de noviembre de 2023. Este congreso tiene un recorrido de más de 15 años en los cuales, tanto profesionales del sector educativo como personal científico dedicado a la enseñanza exponen nuevas metodologías docentes y de aprendizaje. Es una de las principales conferencias relacionadas con la educación en Europa.

    Durante el desarrollo del proyecto se procederá a su difusión a través de la plataforma Moodle. Además, se emplearán diferentes redes sociales tales como LinkedIn, Instagram o Twitter para su difusión, tanto del propio proyecto, como de los resultados que se obtengan.