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Ficha Proyecto I.E. 2021-2022



Estrategias de gamificación aplicadas a la adquisición colaborativa de vocabulario científico-técnico en inglés y español

Coordinador(a): MARIA DE LA NAVA MAROTO GARCIA
Co-coordinador(a): MIGUEL SANCHEZ IBAÑEZ
Centro: E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE22.0905
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ARSENIO ANDRADES MORENO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
IRINA M ARGÑELLES ALVAREZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. TITULAR UNIVERSIDAD
JELENA BOBKINA E.T.S.I. INDUSTRIALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
RAQUEL CEDAZO LEON E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MARIA JOSE GOMEZ ORTIZ FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ALVARO GUTIERREZ MARTIN E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
MARIA DE LA NAVA MAROTO GARCIA E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ELENA MONTIEL PONSODA E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
FRANCESCA OLIVIERI E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PRF.CONTR.DOCT.
MIGUEL SANCHEZ IBAÑEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
PALOMA UBEDA MANSILLA E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR UNIVERSIDAD
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El vertiginoso desarrollo de la tecnología hace que constantemente aparezcan nuevos conceptos a los que hay que asignar un nombre. Por regla general, estas nuevas realidades se nombran originalmente en inglés y a partir de esa lengua, pasan al español. Nuestra condición de profesores en una universidad tecnológica como la Universidad Politécnica de Madrid nos ubica en una atalaya perfecta para observar el fenómeno de la introducción de nuevos conceptos y sus denominaciones tanto en inglés como en español. 

Este proyecto tiene como objetivo servirse de dicha situación privilegiada para recopilar una terminología colaborativa en inglés y español sobre el ámbito de la sostenibilidad en los campus universitarios en el “hábitat natural” en el que se produce. La elección de la sostenibilidad como área temática se justifica en el marco de la protocomunidad EELISA-Discovery. “DesIgning a Sustainable and deCarbOnized uniVERsity”. Esta protocomunidad pretende crear el entorno de colaboración y las condiciones necesarias para diseñar nuevas acciones que contribuyan a la transformación y gestión sostenible de los campus universitarios a través de la implicación de toda la comunidad universitaria.

Algunas de las subáreas temáticas relacionadas con la sostenibilidad del campus son la resiliencia urbana, la eficiencia energética de los edificios, la integración de la naturaleza en las ciudades, la valorización de los residuos y la reutilización del agua, dentro de los principios de la economía circular, y el cambio de los hábitos de consumo. En todas estas áreas existe una terminología específica en constante evolución que se origina primeramente en inglés.

Nuestra propuesta, desde la lingüística, consta de dos elementos  principales. Por un lado, queremos que los estudiantes conozcan y sean capaces de definir con precisión los términos en inglés que se emplean en este ámbito de conocimiento. Para ello, una de las principales tareas que se propondrán al alumnado será la identificación de términos a partir de los textos y su definición. Por otro lado, queremos concienciar a los estudiantes de la necesidad de disponer de una terminología igualmente bien formada y definida en español, que facilite la comunicación también en esta lengua. 

Desde el punto de vista educativo, este proyecto apela a la gamificación como estrategia para fomentar la motivación e implicación de los estudiantes. La gamificación consiste en integrar el juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de juegos significativos. La guía de innovación educativa de la UPM la define como “el uso de ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo, con el objetivo de lograr una mayor implicación en la consecución de objetivos, permitiendo la diversión y la equivocación, a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal, conceptual, desarrollo de nuevas habilidades, etc.)”. (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020). Se busca sobre todo fomentar la motivación del estudiante mediante la concesión de puntuaciones y premios que confieren un carácter lúdico al entorno de enseñanza-aprendizaje.

Desde el punto de vista metodológico, nos apoyamos en la ciencia ciudadana, entendida como el paradigma que confía en la participación del público en general para llevar a cabo diversas labores de investigación, como la recolección o el análisis de datos, entre otras. Sin embargo, en nuestro proyecto, el público colaborador no es la población general en su conjunto, sino que se centra en  un colectivo específico, el de los estudiantes de grados de ingeniería. Esta metodología se denomina “expert crowdsourcing” o “niche sourcing” (De Boer et al., 2012).

Durante el curso 2020-2021 comenzamos a trabajar conjuntamente con estudiantes de la UPM bajo la supervisión de una de las profesoras del equipo  en el desarrollo de una aplicación web gamificada para la recogida de términos y su valoración a través de tareas también gamificadas. Esta aplicación serviría como herramienta básica para la recolección y evaluación de términos a través de este tipo de tareas que se basan en el juego como elemento motivador. Como parte de este proyecto se finalizará el diseño del back-end de la aplicación y se probará su eficacia para la labor de recogida y valoración de términos. 

El tipo de gamificación en que estamos pensando tiene que ver con dos de las dinámicas propuestas por Herranz y Colomo-Palacios (2012), como son las de progresión (el jugador siente que va avanzando y logrando hitos) y de relación con otros compañeros, no solo de su titulación, sino también de otros grados. Las mecánicas que se emplean son las recompensas a medida que se van alcanzando hitos, y también cuando las propias propuestas del estudiante son valoradas positivamente por sus compañeros. Así, los elementos concretos que tenemos previsto introducir en nuestro juego serían fundamentalmente el reconocimiento de los logros a través de insignias y el establecimiento de paneles de clasificación en los que se establece un ranking de los usuarios por los logros o niveles alcanzados. Estos componentes son lo que Wehrbach y Hunter (2012) denominan PBL, Points, Badges and Leaderboards. 

En la experiencia que aquí se presenta, las mecánicas de gamificación que se utilizarán son las propuestas por Javier Barragán Haro en el marco de su trabajo de fin de grado “Gamificación de una aplicación de ciencia ciudadana para detectar y proponer neologismos en el campo del Internet de las Cosas”, tutorizado por una de las profesoras del equipo durante el curso 2020-2021. Estas mecánicas se adaptarán al nuevo contexto que nos ocupa en este proyecto. 

Más allá de las mecánicas propuestas para la aplicación web, la propia plataforma Moodle que se utilizará para el almacenamiento preliminar de los términos permite introducir elementos de gamificación, tal y como se recoge en la guía del GATE elaborada por Conde y Borrás en 2015. Con Moodle podemos, por ejemplo, crear y otorgar insignias a los estudiantes a medida que van obteniendo determinados logros. Otra opción que sin duda nos resultará útil, será la de añadir valoraciones a las entradas de un glosario. Todas estas posibilidades serán exploradas en el marco del presente proyecto para explotar al máximo las posibilidades de la plataforma de enseñanza virtual. 

 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

El objetivo general de este proyecto es implicar a los estudiantes en la identificación y definición de los términos propios de la sostenibilidad en inglés, sirviéndonos para ello de herramientas y actividades en cuya base está la gamificación. Además, queremos hacerles conscientes de la necesidad de disponer de una terminología válida y bien formada también en español. 

Objetivos específicos

Entre los objetivos específicos para el alumnado, destacan los siguientes:

  • Potenciar la motivación del alumnado a través de las estrategias de gamificación. 
  • Mejorar las destrezas de producción escrita de los estudiantes para la redacción de definiciones.
  • Concienciar al alumnado sobre la importancia de poseer una terminología bien formada en español.
  • Fomentar la evaluación entre pares.
  • Motivar a los estudiantes para que asuman la responsabilidad de su propia formación, con una actitud crítica, reflexiva y cívica.
  • Fomentar el compromiso social de los alumnos y alumnas, sobre todo en lo que se refiere a la sostenibilidad del campus.

Como objetivos específicos para el profesorado, destacan los siguientes:

  • Fomentar la inclusión de temáticas orientadas a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
  • Poner en práctica las estrategias de gamificación en el aula.
  • Validar y probar las nuevas herramientas tecnológicas aplicables a la docencia.
  • Difundir los resultados de la experiencia.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Este proyecto contribuye a la mejora de la calidad de la enseñanza en los siguientes aspectos:

  • Motivación de los estudiantes de inglés para fines académicos y profesionales: el hecho de participar en una actividad colaborativa y gamificada fomenta sin duda su interés por la asignatura. 
  • Implicación de los estudiantes en su propio aprendizaje, al tratarse de un proyecto en el que se involucran de manera colaborativa.
  • Concienciación sobre la necesidad de disponer de una terminología bien formada no solo en inglés, sino también en español. 
  • Contribución al fomento de los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible:

ODS 4. Educación de Calidad. Se fomenta una educación en la que el alumno se sitúa en el centro y participa en todas las fases del proceso.

ODS 11. Ciudades y comunidades sostenibles. Se trata el tema de la descarbonización del campus y se alinea con la proto-comunidad EELISA Discovery.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO EN EDIFICACION Y EN ADMINISTRACION Y DIRECCION DE EMPRESAS
DOBLE GRADO EN ING.ELECTRONICA DE COMUNICACIONES Y EN ING.TELEMATICA
DOBLE GRADO EN INGENIERIA INFORMATICA Y EN ADE
DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
DOBLE GRADO INGENIERIA DE SOFTWARE Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
GRADO EN CIENCIA DE DATOS E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
GRADO EN CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE
GRADO EN FUNDAMENTOS DE LA ARQUITECTURA
GRADO EN INGENIERIA BIOMEDICA
GRADO EN INGENIERIA DE COMPUTADORES
GRADO EN INGENIERIA DE SISTEMAS DE TELECOMUNICACION
GRADO EN INGENIERIA DE SONIDO E IMAGEN
GRADO EN INGENIERIA DE TECNOLOGIAS Y SERVICIOS DE TELECOMUNICACION
GRADO EN INGENIERIA DEL SOFTWARE
GRADO EN INGENIERIA ELECTRONICA DE COMUNICACIONES
GRADO EN INGENIERIA INFORMATICA
GRADO EN INGENIERIA TELEMATICA
GRADO EN INGENIERIA Y SISTEMAS DE DATOS
GRADO EN MATEMATICAS E INFORMATICA
GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION
GRADO EN TECNOLOGIAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s:
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S. DE ARQUITECTURA
    E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM.
    E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION
    E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS
    FACULTAD CC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTE
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    El proyecto tiene una duración de ocho meses (febrero de 2022 a 15 de noviembre de 2022, excluyendo el periodo vacacional de agosto) y consta de las siguientes fases:

    Fase 1. Preparación de los protocolos de interacción y compilación del corpus (acciones 1 y 2).

    Fase 2. Preparación del espacio en Moodle con todo el material necesario para la actividad (acción 3).

    Fase 3. Participación del alumnado en la recopilación y definición de términos, así como en la propuesta de equivalentes (acciones 4 y 5).

    Fase 4. Evaluación de resultados y difusión (acciones 6 y 7).

    Acción 1 .Desarrollo de los protocolos de interacción entre profesores y alumnos de EPAC (febrero de 2022)

    Se elaborará un documento detallado en el que se definirá el proceso de interacción de los estudiantes y los profesores en las diferentes fases del proyecto. Será necesario establecer los siguientes protocolos:

    • Recogida de términos en inglés a partir del corpus y configuración de un glosario preliminar
    • Propuesta de términos en español y su valoración por parte de los estudiantes

    Cada uno de estos protocolos detallará paso a paso las tareas que cada participante (profesor o estudiante) debe llevar a cabo, describiendo los medios para la interacción, así como los plazos previstos para cada etapa.

    Duración: Se ha previsto una duración de un mes para esta tarea (febrero de 2022).

    Participantes: Profesores implicados.

     

    Acción 2. Configuración de un corpus de artículos especializados en inglés sobre sostenibilidad (febrero-marzo de 2022)

    Esta tarea consiste en la compilación de un corpus lingüístico digitalizado a partir de los artículos especializados relacionados con el tema de la sostenibilidad en los campus universitarios. Para su recopilación se utilizarán herramientas de creación y explotación de corpus como SketchEngine o Wordsmith Tools.

    Duración: Se ha previsto una duración de dos meses para esta tarea (febrero-marzo).

    Participantes: Becario supervisado por la coordinadora del proyecto y apoyado por los profesores expertos en sostenibilidad.

    Acción 3. Diseño y desarrollo del espacio en Moodle para el almacenamiento del glosario (marzo de 2022)

    Esta tarea consiste en la configuración de un espacio en Moodle en el que los estudiantes irán recopilando y definiendo los términos en inglés que extraigan a partir del corpus. 

    Duración: Se ha previsto una duración de un mes para esta tarea (marzo de 2022).

    Participantes: Becario supervisado por la coordinadora del proyecto.

    Acción 4. Recogida de términos a partir del corpus, y configuración del glosario preliminar en Moodle

    Esta cuarta tarea consiste en el análisis de los artículos científicos sobre sostenibilidad en el campus asignados a diferentes grupos de estudiantes. Los estudiantes extraerán los términos específicos que encuentren en los artículos en inglés que se les asignen y crearán un mínimo de 15 entradas por grupo en una tarea de glosario de Moodle. Tendrán que identificar la fuente de cada término y facilitar una definición apropiada. Esta tarea se propondrá como parte de los cursos de inglés académico y profesional de cada titulación. 

    Duración: Se ha previsto una duración de un mes para esta tarea (abril de 2022).

    Participantes: Estudiantes de las asignaturas de EPAC bajo la supervisión de los profesores.

     

    Acción 5. Propuesta de términos en español y valoración inter pares gamificada

    Esta acción consta de dos subacciones que se llevarán a cabo de manera simultánea y para las que se empleará la aplicación web diseñada previamente. Consistirá en una serie de juegos interactivos mediante los cuales los estudiantes propondrán traducciones al español para los términos extraídos y valorarán las propuestas de otros compañeros. 

    Duración: Se ha previsto una duración inicial de un mes para esta tarea (mayo de 2022) .

    Participantes: Estudiantes de las asignaturas de EPAC bajo la supervisión de los profesores.

     

    Acción 6. Evaluación de la experiencia y propuesta de mejora

    Esta tarea consiste en analizar los resultados del proyecto, tanto desde la perspectiva de los profesores como desde la de los estudiantes. Se llevarán a cabo sendas encuestas para evaluar la experiencia y proponer mejoras. 

    Duración: Se prevé una duración de dos meses para esta tarea de evaluación (junio-julio de 2022).

    Acción 7. Difusión de resultados

    Esta tarea consiste en la presentación de resultados en un congreso de innovación educativa y en la redacción de un artículo de revista en el que se detalle la experiencia. 

    Duración: Se prevé una duración de dos meses para esta tarea de evaluación (septiembre-octubre de 2022).

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Para la medición de resultados del proyecto se realizarán sendas encuestas al profesorado y al alumnado participantes, para evaluar la idoneidad de la propuesta aquí presentada. 

    Así mismo, la propia configuración del corpus y del glosario a través de Moodle nos servirán como base para evaluar hasta qué punto se han logrado los resultados del proyecto. En la memoria final del proyecto se presentarán datos cuantitativos y cualitativos sobre el corpus de textos compilado y el glosario confeccionado en Moodle. 

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Los principales resultados de este proyecto serán los siguientes:

    - Un corpus en inglés de textos sobre sostenibilidad a partir de los que se extraerá la terminología novedosa con la ayuda de los expertos ingenieros.

    - Un glosario de términos almacenado en Moodle en el que se recojan, al menos, el término en inglés y la fuente de la que procede, una definición elaborada por los estudiantes y una propuesta de término/traducción en español. 

    - Protocolos de interacción estudiante-profesor para cada una de las tareas del proyecto. 

    - Una aplicación web para la recogida y propuesta de términos que permita la interacción fluida entre profesores y estudiantes a través de tareas gamificadas.

    - Un artículo en revista internacional en el que se recojan los principales resultados del proyecto de innovación educativa.

    La metodología que planteamos se puede replicar posteriormente en otros ámbitos, con alumnos de otras titulaciones, en otros contextos, por lo cual creemos que es transferible tanto dentro como fuera de la UPM.

    MATERIAL DIVULGATIVO

    Para dar a conocer el proyecto se utilizarán los perfiles en redes sociales de las protocomunidad EELISA Discovery, así como su página web (https://blogs.upm.es/discovery/). También a través de los medios de difusión de la protocomunidad ID4H (Industrial Design for Human-EELISA, https://blogs.upm.es/id4h-eelisa/ )

    COLABORACIONES

    Además de las escuelas implicadas en el proyecto, toda la proto-comunidad EELISA-Discovery se verá involucrada en el proyecto. Más allá de la UPM, la participación de algunos de los profesores implicados en el proyecto en el grupo de investigación reconocido Ateneo-NeoUSAL de la Universidad de Salamanca supone que los resultados obtenidos podrán ser objeto posteriormente de un análisis lingüístico en profundidad en el marco de los proyectos que desarrolla dicho grupo de investigación.