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Ficha Proyecto I.E. 2021-2022



GAME: La gamificación y los juegos serios como medio de mejora de las competencias emprendedoras en el estudiantado de ingenierías UPM

Coordinador(a): JUAN JOSE MORILLAS GUERRERO
Co-coordinador(a): EDMUNDO TOVAR CARO
Centro: E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE22.1401
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
M PAULA FERNANDEZ ARIAS E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR E.U.
VICENTE ANGEL GARCIA ALCANTARA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR E.U.
CARLOS ANDRES GILARRANZ CASADO ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS TITULAR E.U.
ALEJANDRO LEO RAMIREZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
JUAN JOSE MORILLAS GUERRERO E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
FCO.JAVIER SAENZ MARCILLA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR E.U.
BERNARDO TABUENCA ARCHILLA E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
EDMUNDO TOVAR CARO E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El Proyecto "GAME" persigue el análisis, estudio, investigación y difusión de la gamificación y los juegos serios como medio para la mejora de las competencias emprendedoras (según marco europeo, ENTRECOMP) entre el estudiantado de Grado y Máster en ingeniería. Se trata de una interesante propuesta, basada en anteriores proyectos puestos en marcha por algunos de los profesores implicados en este PIE, que ahora se busca implementar entre los alumnos y alumnas de distintos Centros de la UPM para analizar las competencias emprendedoras de estos a la hora de emprender o crear sus propias empresas.

Nuestro proyecto se enmarca doctrinalmente entre los estudios sobre gamificación y juegos serios aplicados a la formación de universitaria en creación de empresas y emprendimiento, los cuales ha demostrado reiteradamente su influencia y su gran capacidad didáctica, habiéndose pronunciado distintos autores desde diferentes perspectivas (Zulfiqar, Sarwar, Aziz, Ejaz Chandia, & Khan, 2018) y, con gran profusión, en los últimos años de inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a su desarrollo (Butzke & Alberton, 2017), así como en el uso en enseñanza de la ingeniería (Milosz & Milosz, 2017). En su aparición intervino la puesta en duda de las enseñanzas tradicionales frente a otras que buscaban disminuir una posible brecha entre la teoría que se impartía dentro del aula y su aplicación práctica en el mundo real como puso de manifiesto uno de los autores más interesantes sobre juegos serios (Batko, 2016).

En general, la gamificación resulta muy interesante para el constructo psicológico del joven estudiante, sobre todo, en su transición de la educación secundaria a la superior. También, se han demostrado otras ventajas destacables en cuanto a la asimilación de habilidades y destrezas mucho más que en caso de clases presenciales, incluso personales y de comportamiento ético y social. En el ámbito, actitudinal y conductual es donde se han observado resultados superiores para los estudiantes que han protagonizado la utilización de estos juegos serios en su formación. En este terreno, nuestro proyecto tendría como finalidad demostrar que el espíritu emprendedor no solo como actitud sino como competencia y habilidades debería ser transmitida junto a aquellas propias y técnicas de las asignaturas clásicas.

Del mismo modo, se conocen condicionantes de estas herramientas y metodologías didácticas en cuanto a la procedencia geográfica, sexo y edad, así como al papel del profesor/tutor en su implementación, la motivación del alumno (gamificación) y posibles influencias en las razones de nacimiento de la vocación emprendedora, entre otros aspectos, pero sin entrar en el detalle de cuáles son estas competencias y/o habilidades emprendedoras, ni siquiera su comparación en el Marco Europeo referencial EntreComp, y mucho menos entre el estudiantado de la UPM. Todo esto abre nuevas líneas de investigación entre las que nuestro proyecto puede ocupar un hueco de alto valor e interés para la mejora de la calidad y la innovación educativa en nuestra Universidad (por ejemplo, los anáisis motivacionales de la gamificación y los juegos serios al simular situaciones de la vida real como la creación de una empresa o el papel de la mujer/estudiante de ingeniería en el aprendizaje gamificado a la hora de las competencias emprendedoras. En este sentido, nuestra propuesta de PIE tiene asegurado un hueco original y útil entre otros proyectos similares que constituye su finalidad fundmental de profundizar en la investigación y la transferencia de los resultados obtenidos en cuanto a las competencias emprendedoras mediante esta tipología de actividades (gamificación y juegos serios) en beneficio de la mejora de la calidad docente y su visibilidad ante la comunida académica de UPM y la científica en general.

Referencias.-

https://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1317&langId=es&furtherPubs=yes 
Batko, M. (2016). Business Management Simulations-a detailed industry analysis as well as recommendations for the future. Int. J. Serious Games, Vol. 3(nº 2).
Butzke, M., & Alberton, A. (2017). Estilos de aprendizagem e jogos de empresa: a percepção discente sobre estratégia de ensino e ambiente de aprendizagem.
REGE - Rev. Gestão.
Milosz, M., & Milosz, E. (2017). Developing and Implementation of Decision-Making Games for Business Education of Engineering Students. PROCEEDINGS OF
2017 IEEE GLOBAL ENGINEERING EDUCATION CONFERENCE (EDUCON2017), (pp. 10-16).
Zulfiqar, S., Sarwar, B., Aziz, S., Ejaz Chandia, K., & Khan, M. K. (2018). An Analysis of Influence of Business Simulation Games on Business School Students’
Attitude and Intention Toward Entrepreneurial Activities. Journal of Educational Computing Research.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Con el proyecto GAME se persiguen los siguientes objetivos:

1. Difundir la transmisión de las competencias relacionadas con el emprendimiento y el espíritu emprendedor entre los alumnos y alumnas de ingenerías que se acercan a las actividades gamificadas o a los juegos serios, con una dedicación concreta al papel de las mujeres ingenieras, pensando con ello en la mejora de sus perfiles emprendedores, y coadyuvando así a la mejora y la innovación y adaptación educativas durante el tiempo de su formación en los Centros univesitarios.
2. Aportar una heramienta útil de evaluación y/o testeo de esas competencias/habilidades emprendedoras y otras transversales y/o emocionales al servicio del estudiantado UPM para que puedan obtener una descripción de su situación respecto a ellas, ofreciéndoles herramientas, útiles, recursos, y otros medios que les permitan su adopción, mejorar o adaptación de cara a su futuro empleo en la vida profesional o empresarial vocacional.
3. Contribuir a la investigación y divulgación del conocimiento científico sobre gamificación y juegos serios como recursos tecnológicos innovadores aplicados al proceso enseñanza-aprendizaje de las ingenierías en cuanto a que pudieran significar una mejora de las competencias y habilidades en creación de empresas y emprendimiento en el Marco Europeo EntreComp, así como una mayor calidad y resultados positivos para su formación.
4. Estimular la constante innovadora, interdisciplinar y motivacional de la formación ingenieril, con implicación de varios centros UPM y abarcar a varias asignaturas de Grado, Dobles Grados y Másteres a fin de dotarlas de una mayor repercusión y relevancia en cuanto al emprendimiento y su espíritu emprendedor a través de las distintas actividades que se implementarán con este PIE, buscando al tiempo cierto impacto y tracción hacia otros actores (como por ejemplo, empresas, orientadores profesionales, investigadores, sociedad civil, en general).
5. Promover la motivación emprendedora de los estudiantes afectados por el proyecto mediante el conocimiento de las metodologías de gamificación y juegos serios, descubriéndoles vocaciones y orientándoles hacia el mundo profesional que tenga la gamificación o la creación de juegos serios como salida o camino de desarrollo vocacional en sus estudios de informática, software, u otros, mediante el conocimiento y explicación de estas innovadoras metodologías lo cual redundará en la mejora e incremento de calidad en sus resultados de aprendizaje así como posibles iniciativas emprendedoras.
6. Permitir la difusión de elementos propiciadores de la innovación educativa en el Espacio de la Educación Superior Universitaria a través de la publicación de, al menos, un artículo de investigación basado en los datos arrojados por una encuesta/estudio entre el estudiantado de los distintos Centros UPM implicados, sobre todo, el femenino y la transmisión de competencias emprendedoras. Así como la comunicación y divulgación mediante al menos una ponencia en Congresos internacionales sobre aspectos de innovación educativa, gamificación y juegos serios.
7. Consolidar un potencial de transferencia interna y externa de los resultados del proyecto mediante un trabajo en red y de colaboración con otros proyectos de interés, organismos, o asociación y los distintos profesores implicados en el proyecto en los Centros UPM a los que están adscritos a través de la exposición, divulgación e intercambio de experiencias y buenas prácticas en sus distintas asignaturas y procesos de enseñanza- aprendizaje sobre el emprendimiento a través de gamificación y juegos serios.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Con el proyecto GAME perseguimos aportar rigor científico en las competencias y/o habilidades sobre emprendimiento, dentro del Marco Europeo referencial ENTRECOMP, aun poco difundido, en cuanto a la determinación de que con herramientas de gamificación y juegos serios se pueden conseguir mejorar los resultados académicos, y también la adaptación, resiliencia y consecución de competencias transversales, no solo para la creación de empresas, sino también para otras como la propensión al riesgo, la asertividad, el espíritu emprendedor, el talento innovador y otras muchas que coadyuvan en el perfil de nuestros ingenieros e ingenieras.

Nuestro proyecto va a aportar productos tangibles que ayudaran mediante el análisis de datos y el autodiagnóstico a la resolución de deficiencias en los procesos de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo útiles para que los alumnos conozcan su situación frente a las competencias transversales, sobre todo, de emprendimiento lo cual les permita un currículo más empleable en el futuro así como su desarrollo creativo y profesional. De tal manera que pretendemos demostrar que a enseñanza de conocimientos, elementos competenciales y habilidades en la creación de empresas y emprendimiento mediante juegos serios y gamificación parece que ayuda a que los alumnos se impliquen de manera más personal y motivante con las asignaturas a las que se enfrentan. Queremos comprobar entre nuestros docentes que aquellos que han participado en experiencias gamificadoras o de juegos serios también perciben que mejoran sus competencias generales como la resolución de dudas o la falta de comprensión práctica proveniente de las materias de las asignaturas que no han utilizado este tipo de metodologías.

Finalmente, nuestro PIE aportará información y estudios para difundir la contribución de la actividad gamificada y los juegos serios en los resultados académicos y en la resolución de deficiencias. De aquí que entre los productos tangibles más importantes de este proyecto se encuentre la encuesta para la extracción de datos y su posterior análisis a fin de avanzar en el conocimiento de cómo influye la gamificación en el currículo académico y en sus resultados de aprendizaje.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO EN INGENIERIA INFORMATICA Y EN ADE
DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
GRADO EN INGENIERÍA AEROESPACIAL
GRADO EN INGENIERIA DE COMPUTADORES
GRADO EN INGENIERIA DEL SOFTWARE
GRADO EN INGENIERIA INFORMATICA
GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION
GRADO EN TECNOLOGIAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
Titulación/es Máster: MASTER UNIVERSITARIO EN INGENIERIA INFORMATICA
MASTER UNIVERSITARIO EN INGENIERIA WEB
MASTER UNIVERSITARIO EN SOFTWARE DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS Y EMPOTRADOS
Nº de Asignatura/s: 15
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S. DE INGENIEROS INFORMÁTICOS
    E.I. AERONAUTICA Y DEL ESPACIO
    ETSI AGRONÓMICA
    ALIMENT. Y BIOSISTEMAS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    TÍTULO DEL PROYECTO: Proyecto "GAME"                                                                                                                                                                                    

    La gamificación y los juegos serios como medio de mejora de las competencias emprendedoras en el estudiantado de ingenierías UPM                                                                                                                                                                                                                                                                     Fecha prevista de inicio:              febrero 2022                                                                              

    Fecha prevista de finalización:   15/11/2022                                                                                 

    Lugar de realización:      UPM-Madrid, Comunidad de Madrid, España                                                                                                                                      

    FASES del Proyecto/Semanas                                                                                                                    

    Fase 1 Lanzamiento: Reunión de lanzamiento (Kick-off)                                                                                                                 

    Fase 2 Actividades/entregables:

    EST1                                                                                                                                                         

    1. ESTUDIO/encuesta sobre la gamificación y los juegos serios                                                                                                                                        

    INV1                                                                                                                                                                       

    2. INVESTIGACIÓN                                                                                                                                                                                          

    JORN1                                                                                                                                                                    

    3. EVENTO EGIE                                                                                                                                                   

    TEST1                                                                                                                                                                     

    4. TEST DE AUTOEVALUACIÓN DE COMPETENCIAS EMPRENDEDORAS                                                                               

    Fase 3. Plan de Difusión                                                                                                                                                   

    Estructuras comunicativas y de difusión                                                                                        

    Difusión de la investigación                                                                                                

    Difusión de resultados                                                                                                         

    Fase 4. Continua

    Seguimiento y Evaluación del proyecto                                                                           

    Seguimiento (reuniones coordinación y equipo de trabajo)                                      

    Elaboración y presentación Memoria Final (memoria económica)       

    (Véase cronograma completo en https://drive.upm.es/s/6Rd0xiyIKQNQ7kJ)

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Estrategia de seguimiento del proyecto.- Durante el proyecto habrá un seguimiento constante sobre las actividades y fases del proyecto según se indica en esta memoria técnica (véase apartado "Fases y Acciones"). Todas las decisiones se adoptarán por el Comité ejecutivo compuesto por el Coordinador y el Co-coordinador del Proyecto, de forma acordada y para el bien principal de la ejecución idénea del PIE. En caso de que haya duda en alguna decisión, se trasladará el asunto al todos los miembros del proyecto, como Plenario, compuesto por el total de miembros del PIE, para su discusión y aprobación, intentado que siempre se adopten decisiones por unanimidad.

    Plan de Contingencias.- En el supuesto en que tengan lugar acontecimientos imprevistos que pudieran afectar a los plazos de entrega o realización de actividades, como puestos de reserva en la selección de becario/a, o la terminación de un entregable, el Coordinador del PIE, como supervisor e impulsor del cumplimiento no alcanzado, adoptará la decisión por su urgencia, sin perjuicio de que comunique en cuanto tenga ocasión al Plenario que ratificará o podrá adoptar otras medidas necesarias para llevar a término adecuadamente y en el menor tiempo posible las previsiones del proyecto.

    Reunión de lanzamiento (kick-off).- Una vez se tenga conocimiento de la aprobación del proyecto, el Coordinador convocará al Plenario a una reunión para comunicar la aprobación y determinar los roles y subcomisiones de trabajo (Plan de Acción) que se encargarán y responsabilizarán de la realización de las actividades concretas según las fases y acciones previstas en esta memoria. En dicha reunión se podrá nombrar un/a responsable individual para cada una de las subcomisiones que velará por el cumpliento de las actividades, entregables o acciones dentro de los plazos previstos dada la brevedad del tiempo de ejecución de este proyecto.

    Plenario.- Estará formado por la asamblea de todos los miembros del PIE y que todos serán responsables de las tareas que se vayan asignando según se determine en Plan de acción. El equipo podrá dividirse en subcomisiones, con algunos miembros con encargos puntuales según los productos resultantes que se han previsto en el proyecto. Se tendrá en cuenta la responsabilidad en el cumplimiento de dichos encargos.

    Reuniones de seguimiento.- Se preven al menos una semestral, o cuantas sean necesarias, durante toda la ejecución del proyecto para comprobar la marcha del proyecto y su implementación. En caso de que existan dificultades se podrán activar el Plan de Contingencias a fin de poner soluciones concretas e inmediatas en la realización de las actividades previstas que no permitan una reunión de seguimiento.

    Reuniones científicas.- Podrá establecerse una subcomisión específica de miembros para impulsar la tarea de elaboración, diseño y superivisión de las actividades de investigación, captación de datos, tabulación y posterior redacción del artículo científico previsto en el proyecto como entregable.

    Evaluación.- Durante toda la implementación del proyecto se van a recabar evidencias (como por ejemplo, artículos, correos de contacto, justificantes de asistencia a Congresos, eventos, pdf, excel con resultados de encuestas, las propias encuestas, u otros) y anotando métricas (como por ejemplo, número de estudiantes impactados, Centros, estudios de Grado o Máster, etc.) sobre las tareas, entregables y todo tipo de acciones que se vayan realizando lo cual permitirá realizar análisis concretos sobre los resultados conseguidos. Con estos datos y evidencias se rellenará una rública con los criterios de cumplimiento que se diseñen a fin de extraer una evaluación constante y objetiva de la ejecución del PIE. Al finalizar el proyecto se elaborará un Informe final junto a una memoria económica de la cual se responsabilizarán los co-coordinadores del proyecto con la ayuda de los demás miembros del equipo de trabajo. 

    PRODUCTOS RESULTANTES

    En el proyecto GAME se ha establecido conseguir una serie de productos tangibles en consonancia con los objetivos que se has descrito (véase el apartado de "Objetivos" de esta memoria):

    1. ESTUDIO/encuesta sobre la gamificación y los juegos serios como medio de mejora de las competencias emprendedoras (Est1).- Cuando finalice el PIE se habrá conseguido encuestar, sondear o extraer datos objetivables de alguna forma del estudiantado que ha tenido o tenga contacto de algún modo con experiencias gamificadoras,o que haya o esté participando en el diseño de prototipos, juegos serios, videojuegos, programación informática, proyectos en másteres o grados, apps didácticas sencillas o cualquier otro medio o herramienta gamificadora que pueda suponer una innovación educativa durante su formación y que participen en las asignaturas del alcance del proyecto sobre sus competencias y habilidades relacionadas con el emprendimiento y la creación de empresas a partir de su situación personal y formativa. Este tangible resulta de vital importancia para nuestro proyecto ya que permitirá analizar y comprender la situación de nuestros estudiantes respecto a esta trascendental competencia para su futuro profesional. El estudio se hará de acuerdo con el Marco Europeo de Competencias de Emprendimiento (EntreComp) aprobado por la Comisión Europea para armonizar este tipo de competencias (https://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1317&langId=es&furtherPubs=yes).

    2. INVESTIGACIÓN (Inv1).- Fruto del análisis de los datos hallados en el entregable anterior, se llevará a cabo una investigación sobre las metodologías de gamificación y juegos serios como medios de mejora de competencias emprendedoras, y otras transversales y/o emocionales, a través de todo tipo de técnicas cuantitativas y cualitativas a fin de comprobar la situación de los ingenieros e ingenieras en UPM impactados por el PIE (se ha hecho una estimación aproximada de más de 1200 alumnos potenciales participantes en la investigación dentro de las más de 15 asignaturas que suponen el alcance del PIE) en cuanto a la asimilación y disposición de este tipo de competencias. Los resultados de la investigación se utilizarán en las actividades específicas de difusión y la transferencia de resultados del proyecto, así como su posible aplicación en materiales o recursos didácticos UPM futuros para reforzar estas competencias transversales y/o emocionales que se hayan detectado que se trabajan en las distintas asignaturas de los Grados y Másteres en que están implicados los miembros del PIE. Esta línea culminará con la publicación de al menos un artículo científico, así como al menos una comunicación, ponencia, póster o taller en algún Congreso Internacional sobre temáticas de innovación educativa en ingenierías o afines como por ejemplo EDUCOM, IEEE, INTED, NODOS, entre otros.

    3. EVENTO GAME (Jorn1).- Cuando el PIE termine, se habrá ejecutado, al menos, uan Jornada GAME de presentación y análisis de los resultados alcanzados en el proyecto en orden a promover el espíritu emprendedor y las competencias y habilidades relacionadas con la creación de empresas y startups, así como para profundizar en la orientación profesional hacia el mundo del emprendimiento en la ingeniería, fomentando el aprendizaje inmersivo, la transversalidad de las competencias y la transferencia de estas cualidades en las guías didácticas y en el funcionamiento habitual de la impartición de clases.  La estructura definitiva, contenidos, fecha y su gestión se determinará por el Plenario del proyecto en las acciones de lanzamiento al inicio de su implementación, intentando implicar a otras entidades externas e internas que colaboren con el PIE (como por ejemplo, e-Madrid, IEEE, organizaciones empresariales, etc.)

    4. TEST DE AUTOEVALUACIÓN DE COMPETENCIAS EMPRENDEDORAS (Test1).- El PIE se plantea realizar un test de autoevaluación dirigido a descubir en el alumnado las competencias emprendedoras que poseee, así como su asimilación o grado del mismo lo cual permita un establecimiento objetivo de la situación de cualquier alumno UPM que lo haga sobre su situación al respecto, dentro del Marco Europeo ENTRECOMP. Se intentará que este producto se realice mediante una adaptación informática flexible, accesible, versatil y de fácil uso (plataforma EntreComp4all) para incentivar su utilización y la obtención de un resultado rápido para que los usuarios puedan descubrir el nivel de competencias de que disponen, o incluso recibiendo algunas recomendaciones para su adquisición o mejora (como por ejemplo recursos de emprendimiento y otros enlaces similares de interés emprendedor). En esta apartado se contará con la colaboración de miembros del PIE con experiencia en el diseño informático así como con la colaboración con el Proyecto ERASMUS+ (EntreComp4all), en el que han participado anteriormente algunos miembros del PIE, y que se podría utilizar al estar ya adaptado al Marco Europeo de competencias emprendedoras y ser parte de la colaboración externa prevista.

     

    MATERIAL DIVULGATIVO

    El material divulgativo en nuestra propuesta cuenta con una doble faceta en cuanto a tangible y al propio efecto divulgador y de difusión. Así pretendemos realizar los siguientes materiales:

    1. Web del proyecto.- Se trataría de uno de los productos fundamentales de nuestro proyecto, ya que buscamos que se convierta en una acción estratégica que se lance durante la ejecución del proyecto, pero que a su finalización siga adelante asegurando una viabilidad futura que se hará sostenible con el paso del tiempo con nuevas ayudas, o con la cofinanciación, incluso dentro de lo posible con la aportación y colaboración de los profesores del PIE, que seguirían cooperando, y de la secciones o unidades a las que se adscriben en función de los presupuestos que se puedan dedicar. Perseguimos construir una web que divulgue el proyecto y siga impactando a los creadores y a la comunidad académica y científica en cuanto a las competencias emprendedoras a través de la gamificación y los juegos serios, incluyendo contenidos dinámicos, actualizados, innovadores, con documentos y bibliografía sobre el Marco Europeo de referencia ENTRECOMP, así como la gamificación, y recursos de emprendimiento (como por ejemplo, propuestas de creación de empresas, startups, transformación digital, entre otros elementos). En este sentido, pretendemos colaborar con la transferencia de resultados de la investigación que conlleva nuestro proyecto, así como en la cooperación con el Servicio de Innovación Docente de la UPM y cualquier otra estructura interna UPM que esté o pueda estar relacionada con nuestro proyecto y temática como repositorios, la Colección Digital, servicios tecnológicos, GATE, asociaciones de alumnos, entre otras.

    2. Ponencia en Congreso.- Nos hemos propuesto presentar al menos una ponencia o comunicación en Congreso  o Conferencia de ámbito internacional para difundir los principales hallazgos de nuestra investigación.

    3. Blog.- Estamos ante un material de gran versatilidad y aprovechamiento que, con una supervisión por parte de los miembros del equipo del proyecto,
    permitirá a los alumnos y alumnas que participen en el estudio o encuesta a intercambiar información, hacer preguntas, resolver dudas sobre competencias emprendedoras y su proceso de aprendizaje, colaborar en la resolución de cuestiones propias de la gamificación en tanto que metodología didáctica que ayuda a mejorar la calidad docente de la enseñanza-aprendizaje de las asignaturas en donde se esté implementando nuestro PIE.

    4.- Evento divulgador.- Tenemos previsto realizar una Jornada en colaboración con alguno de las entidades externas de nuestro proyecto (como por ejemplo, e-Madrid o IEEE y Comunidades EELISA) que podrá ser virtual o híbrida según las condiciones en su momento con la finalidad de difundir el propio proyecto,  los resultados y sus materiales o tangibles, así como contar con aportaciones de otros ponentes sobre gamificación y juegos serios en su aplicabilidad a las competencias emprendedoras. Para ello habrá que diseñar e imprimir unos roll-ups del proyecto para su utilización como elemento portátil de imagen del proyecto.

    COLABORACIONES

    -A NIVEL INTERNO UPM: colaboran cuatro Escuelas o Centros de UPM, con docentes responsables en cada uno de ellos y con las sinergias que ahora se van a establecer al trabajar en común a través de circunstancias, elementos y materiales unificados y verificados de forma interdisciplinar; además de cuatro Departamentos de nuestra Universidad que van a aunar perspectivas y potencialidades en aras a conseguir los mejores resultados. Y también existe una colaboración de la que seguro se extraerán importantes efectos con el Grupo de Investigación consolidado REFERENT: Engineering education for a sustainable world, based on IoT (http://www.upm.es/observatorio/vi/index.jsp?pageac=grupo.jsp&idGrupo=660) dedicado, entre sus líneas de investigación, a la educación, los recursos abiertos, el emprendimiento y la sostenibilidad a través de herramientas innovadoras como IoT, o la gamificación y los juegos serios.

    Centro UPM colaboradores: E.T.S. de Ing. de Sistemas Informáticos; E.T.S.I. Aeronáutica y del Espacio; E.T.S. de Ingenieros Informáticos y E.T.S.I. Agronómica, Aliment. y Biosistemas.

    Departamentos UPM colaboradores: Ingeniería de Organización, Administración de Empresas y Estadística; Sistemas Informáticos; Ingeniería Agroforestal; Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software.

    Grupo de Investigación: REFERENT es un grupo de investigación consolidado UPM dedicado a la educación en ingeniería, los recursos educativos abiertos, la sostenibiliadad y el emprendimiento que cuenta con miembros de distintos Centros UPM. Este grupo de investigadores que atesoran amplios curriculos profesionales y de publicaciones lleva a cabo distintas actividades científicas de investigación, difusión y concienciación a través de sus cinco líneas de investigación: 1. Smart green cities; 2. Emprendimiento de base tecnológica y social; 3. IoT y tecnología ubicua; 4. Modelos y tecnologias de aprendizaje en educación: elearning y en abierto; y 5. Mecatrónica. Además, cuentan con experiencia en diversos proyectos nacionales e internacionales, así como en el ámbito de la innovación educativa.

    Proto-Comunidad EELISA "ESCE": "Ethics, Social Commitment and Entrepreneurship" (aprobada por Resolución del Rector de la UPM de 26 de abril de 2021): algunos miembros de esta propuesta de PIE forman parte de esta proto-comunidad EELISA, precisamente, dedicada a la promoción del emprendimiento de base tecnológica y social por lo que se plantea una colaboración con las acciones de la misma que serán abiertas a los miembros de la comunidad tanto profesores, alumnado, PAS como otros miembros externos lo cual supone una gran oportunidad de sinergias con los objetivos y actividades que en este proyecto se plantean. También, con esta cooperación se facilitará la difusión y el mayor impacto de las medidas que se desarrollen llegando a más usuarios, investigadores e interesados en general. 

    -A NIVEL EXTERNO: Se trataría de hacer una seña de identidad de nuestros proyecto el hecho manifiesto de una colaboración y coordinación, lo más amplia posible, con otros agentes, fuera de UPM, lo cual busca conseguir una gran repercusión y eficiencia de este proyecto convirtiéndolo en un elemento muy valorable para su realización teniendo presente el gran impacto entre nuestra comunidad estudiantil. Así contaremos con e-Madrid, importante iniciativa sobre innovación educativa que trata aspectos muy destacables de la gamificación y los juegos serios (www.emadridnet.org); así como con la asociación educativa en ingenieria que auna a los más prestigiosos docentes e investigadores del ámbito de la educación y la ingenieria (www.ieee.org).

    e-Madrid: es un proyecto financiado por la Unión Europea a través del Fondo Social Europeo y la Comunidad de Madrid que pretende investigar, promocionar y colaborar en líneas de investigación relacionadas con temáticas relacionadas con la innovación y la formación, con especial dedicación por elearning y los recursos abiertos. Entre sus ocho líneas de investigación, cada una con unos objetivos científico técnicos específicos, destaca la cuarta titulada "Serious games, gamificación y simulaciones" donde se alinea nuestro PIE. Multitud de informes como en los prestigiosos informes Horizon, así como con las estrategias marcadas por la Unión Europea a través de la iniciativa “Opening Up Education” y el programa Horizonte 2020, avalan el compromiso de eMadrid por la innovación educativa y la cooperación entre universidades y agentes en este sentido. En especial, se solicitará la colaboración con este proyecto a fin de realizar el evento de difusión previsto entre los resultados del PIE.

    IEEE: es la organización que reúne a profesores, investigadores y comunidad universitaria líder mundial en educación en ingeniería y tecnología, y proporciona recursos para la educación universitaria y profesional continua. IEEE ofrece programas innovadores de reconocimiento y educación universitaria y STEM para estudiantes y sus profesores, facilita la acreditación de programas de ingeniería a nivel universitario y ofrece educación profesional continua y continua para profesionales y profesores de ingeniería a través de plataformas como IEEE Learning Network (ILN). Este colaborador supone una gran oportunidad de dar eco a las actividades que se desarrollen en el PIE con lo que ganaremos en mayor difusión e impacto de las mismas; en concreto, invitaremos a promocionar la investigación y los resultados que se obtengan mediante esta propuesta para su alcance más internacional.

    -A NIVEL EUROPEO: al haber iniciado una relación de colaboración entre la proto-comunidad y el resto de la red de Comunidades EELISA, este proyecto va a adquirir una dimensión europea dentro del marco de la unión de universidades europeas EELISA permitiendo así también la apertura del proyecto de PIE a mayor número de potenciales beneficiarios comunicando los resultados obtenidos en nuestra implementación así como ofertando la posibilidad de que las actividades sean propuestas a los ciertos socios que también estén trabajando la gamificación y los juegos serios como medida de mejora de las competencias emprendedoras, transversales y/o emocionales en las enseñanzas de ingenierías.