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Ficha Proyecto I.E. 2021-2022



V.R.A.T.S. (Virtual Reality Applied To Students)

Coordinador(a): ATXU AMANN ALCOCER
Centro: E.T.S. DE ARQUITECTURA
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE22.0305
memoria >>
Línea: E4. Aprendizaje Basado en Investigación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ATXU AMANN ALCOCER E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR UNIVERSIDAD
FEDERICO LUIS DEL BLANCO GARCIA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
RODRIGO DELSO GUTIERREZ E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. AYUDANTE
EDUARDO ROIG SEGOVIA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
ANGELA RUIZ PLAZA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
ANGELIQUE TRACHANA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PRF.CONTR.DOCT.
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El grupo de innovación educativa Hypermedia lleva desarrollando desde 2002 su labor en el ámbito de la innovación académica, área en la que fue distinguido con el premio a la Innovación Académica F.G.U.P.M. en el año 2003. Entre sus investigadores y docentes se cuenta con experiencia también en coordinación de Grupos de investigación y de programas como el Máster en Comunicación Arquitectónica o el Doctorado en Comunicación Arquitectónica del Campus de Excelencia Internacional de Moncloa. En este sentido, y tratando de seguir innovando en el ámbito docente, se propone el proyecto de innovación educativa V.R.A.T.S.

La propuesta consiste en el desarrollo de un proyecto que utilice la realidad virtual dinámica como herramienta de dibujo inmersivo en un software de dibujo 3d como Rhinoceros. Se plantea para dicho fin los softwares Gravity Sketch y Mindesk, un software de diseño libre el primero, y el segundo que permite una conectividad a tiempo real entre el software de dibujo 3d Rhino, el mundo virtual y un programa de rederizado como Unreal o un proceso de programación visual como Grashopper. El proyecto pretende integrar un planteamiento conjunto de un flujo de trabajo en una nueva herramienta permitiendo desarrollar una interacción con el espacio virtual y modificarlo o interactuar con el. Este proyecto basa su aprendizaje en el concepto de ensayo instrumental continuo, definiendo unas líneas de desarrollo experimental en función de la herramienta y de su adaptación y manejo, promoviendo actividades y contenidos en áreas escasamente exploradas y poco reflejadas en los planes docentes existentes, tales como la el dibujo en realidad virtual, la generación y modificación de entornos virtuales o el desarrollo de las capacidades intelectuales y, en este caso, motoras, para su desarrollo.

El proyecto enlaza con la línea de interés en la que ya se está trabajando desde el G.I.E. Hyperme. Dicha línea ha dado lugar a proyectos de financiación tanto pública como privada, como es el caso del PIE HYPERFILTER, realizado en 2018-2019 o del PIE S.A.P.I.E.N.S, desarrollado en 2017-18. En esta ocasión se plantearán diferentes fases de realización del proyecto, tanto a nivel individual como grupal, que dependerán de la interacción de los sujetos con la realidad virtual dinámica, y que permitirán trabajar en multitud de entornos, escalas, situaciones y posiblidades diferentes. La adaptabilidad al software, su aprendizaje, el desenvolvimiento dentro de un espacio de realidad virtual y su reacción física directa serán los condicionantes primordiales para la realización de un ejercicio pedagógico que servirá de ejemplo para la posterior redacción de un plan de estudios a futuro con dicha tecnología.

V.R.A.T.S. supone un auténtico proceso integral del aprendizaje basado en el dibujo mediante un desarrollo holístico de un diseño aplicado a la intervención en una realidad virtual capaz de interaccionar con nosotros mismos y generar un pensamiento abstracto dinámico en un paralelismo visual al alcance en nuestros días.

El proyecto se dirige principalmente a alumnos de Grado y Posgrado de la ETSAM, concretamente a estudiantes de Dibujo, Análisis e Ideación Gráfica de primero, y a los alumnos del Módulo de Proyecto Virtual del Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica (MACA) y del Máster de Proyectos Arquitectónicos Avanzados (MPAA) en relación directa con la línea de Comunicación Arquitectónica del G.I.E. Hypermedia. V.R.A.T.S. supone a su vez una colaboración entre los organismos incluidos en el proyecto arriba mencionados y Mindesk Inc. Empresa desarrolladora del software de dibujo inmersivo con la que se está en contacto desde los inicios del proyecto y que, además de dar soporte técnico y logístico al proyecto, pretende generar una red de conocimiento neuronal entre universidades de todo el mundo donde estén aplicando esta tecnología de realidad virtual en sus curriculums pedagógicos para estar en contacto con dichas entidades en esta fase experimental de aplicación directa de esta tecnología a las aulas.

Metodología

El proyecto nace como la necesidad de explorar las capacidades de la realidad virtual dinámica (con la que puedes interactuar y relacionarte) en un mundo postdigital transhumano aplicada a la pedagogía arquitectónica. Los dos conceptos clave que emanan del proyecto son herramienta y pedagogía, que van de la mano y tienen una relación simbiótica en todos nuestros campos de trabajo.

1. Planteamiento teórico: El desarrollo tecnológico experimentado durante los últimos lustros, la necesidad imperiosa de innovación y novedades en nuestra vida, la subyugación del mundo que nos rodea a una interpretación digital y todo lo que esto conlleva produce una difuminación de los límites de la realidad real y la realidad virtual derivados de nuestra percepción espacial tridimensional.

La generación Z tiene una comprensión lectora promedio de seis segundos... esto significa que cualquier lectura, twitt o publicación que no lo consiga, en formato texto, en seis segundos, se irá de nuestra cabeza al igual que vino, en un instante. Nuestros niveles de generación de nueva información producen que cada año se genere la misma cantidad de datos digitales que todo lo que había acumulado en los años previos. El espacio de libertad y de autonomía que la Red parecía prometer se ha convertido en un territorio profundamente tóxico. La gran comunidad virtual que nos unía alrededor de ideas e intereses compartidos ha derivado en un campo de batalla entre bandos permanentemente irritados. Estamos empachados de pantallas táctiles que han secuestrado nuestra atención, mientras corporaciones omnipresentes cazan cada uno de nuestros gestos para traficar con ellos. Ahora que sabemos que la innovación y su retórica no van a salvarnos y que nuestras tecnologías avanzan por delante de nuestra capacidad para conceptualizar sus implicaciones, es el momento de abrir un espacio a reflexiones incómodas, proyectos creativos impredecibles e investigaciones aplicadas para comprender las nuevas crisis de la sociedad interconectada. Partiendo de la figura institucional preestablecida de ̈La Academia ̈ como organismo físico y mental que estructura el aprendizaje en unas reglas retrogradas prefijadas, se plantea un análisis crítico de las herramientas gráficas disponibilizadas y visibilizamos la escasez de recursos proporcionados de base por estas instituciones

V.R.A.T.S. afronta desde una panorámica lúdica de la gamificación el diseño y desarrollo de un paisaje virtual realizado digitalmente a través de Mindesk. Desarrollado primero en un plano individual e instrumental y proyectado a una capa grupal en un entorno pedagógico, pretende poner la atención en diferentes áreas educativas, tanto del ámbito académico -durante ideación y desarrollo- como en el extracurricular por su repercusión y aplicación como herramienta de dibujo y aprendizaje mediante la experiencia del usuario.

La fase individual se centra en una aproximación inicial desde un nivel cero al mundo de la realidad virutal, una toma de contacto con el mismo, una simulación de aprendizaje y una rutina de asimmilacion del espacio que nos envuelve. Esto conlleva no solo su adaptación visual sino también física, cognoscitiva y motora.

Por su parte, en la fase grupal, se generan situaciones dentro del mundo virtual en las que la interacción es directa entre ambos mundos, por más de un usuario, de forma colaborativa y simultánea

2. Proyecto aplicado: Apoyándonos en el fundamento teórico, V.R.A.T.S. integra en una aplicación practica los conceptos explorados en el marco real. Como soporte proyectual se utilizarán softwares de diseño inmersivo como Gravity Sketch y Mindesk dentro de un hardware de realidad virtual, como las gafas de Oculus Quest 2. El diseño y modelado de los objetos y productos en el espacio virtual se fundamenta en una arquitectura de formato vectorial cuyas relaciones espaciales son las mismas que en la arquitectura convencional de base, pero que permiten experimentar con la percepción y la escala como no había sido posible antes. Circunstancia que resulta idónea para plantear la exploración de territorios multidisciplinares emergentes desde la innovación.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

- V.R.A.T.S. comprende una serie de objetivos:
- - Diversificación de la formación arquitectónica y empleo de pedagogía gamificadas. Contribuyendo a la formación del alumnado en un campo poco explorado y apenas contemplado en los planes de estudios actuales, pero con enorme presencia en las nuevas generaciones de arquitectos.
- - Promoción de la utilización con sentido crítico de los recursos tecnológicos y de la construcción del espacio experiencial virtual.
- - Capacitación a los estudiantes en relación al uso de lenguajes de programación extracurriculares, como es el software MINDESK Inc, y de diseño de entornos virtuales, competencia no habitual en la formación del arquitecto pero que se está convirtiendo en indispensable en la producción del espacio contemporáneo.
- - Apertura de un debate y un área de reflexión en torno al uso de nuevas tecnologías inmersivas, y su capacidad proyectual.
- - Incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación más avanzadas en los métodos docentes y evaluadores.
- - Promoción y mejora de la motivación de los estudiantes, poniendo a su alcance herramientas contemporáneas de éxito en el mercado profesional de la comunicación y basando el aprendizaje en su experiencia personal.
- - Promoción de las habilidades de comunicación en lengua inglesa de los estudiantes. La mayor parte de la documentación, recursos disponibles y software a utilizar está disponible solamente en lengua inglesa..

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El proyecto propuesto surge como un sistema que mediante su desarrollo permita tanto a alumnos como investigadores enfrentarse y profundizar en materias que tradicionalmente no se han contemplado en los planes de estudio, ni siquiera en el campo de la investigación. Además de establecer sinergias, actualmente infrautilizadas pero muy necesarias, entre estos dos grupos, el del alumnado de postgrado y el de investigadores y docentes.

Cuestiones como la construcción de la realidad virtual, el desarrollo de entornos virtuales con software específico, así como la implicación de los alumnos en nuevos campos de conocimiento emergente, constituyen procesos que resultan cada vez más importantes en entornos tanto académicos como profesionales, por los que el conocimiento y exploración de ellos parecen indispensable e intrínsecamente ligados a la innovación educativa.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: GRADO EN FUNDAMENTOS DE LA ARQUITECTURA
Titulación/es Máster: MASTER UNIVERSITARIO EN COMUNICACION ARQUITECTONICA
Nº de Asignatura/s: 2
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE ARQUITECTURA
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    La intervención académica partirá de la premisa del conocimiento de la herramienta a través de la experiencia. Se plantea la interacción directa de los alumnos con la realidad virtual. Aprender a moverse en un espacio del cual no tenemos relación directa del entorno que nos rodea nos permite abstraernos de las leyes que podemos conocer de antemano y exponernos a una interacción con un mundo en el que los elementos espacio temporales quedan relevados al primer plano de una experimentación directa con el sujeto de estudio.

    FASE INDIVIDUAL: esta es la fase de conexión entre la realidad virtual y el sujeto de desarrollo. Esta fase consta de cuatro etapas:

    Etapa 01: Toma de contacto con las gafas. Para la gente que nunca ha participado de una experiencia en realidad virtual, así como para la gente que si lo ha hecho, el contacto con la realidad inmersiva impresiona y causa una sensación de desasosiego y sorpresa a partes iguales en su origen. En esta fase de la experimentación el sujeto tendrá que adecuarse al control tanto del espacio virtual, como del espacio real y la relación entre ambas, así como los controladores (mandos) y el propio cuerpo para interaccionar con la realidad virtual.

    Etapa 02: La adaptación física al entrono virtual. Esta tecnología puede resultar extraña en un primer momento. La colocación y el peso de las gafas, su posicionamiento, la colocación de los propios lentes o el tiempo que se pasa en este estado puede generar malestar visual, mareo, sensación de vértigo o incluso pérdida de la noción del tiempo y del espacio. Son síntomas raros pero que pueden ocurrir y son normales, si ocurrieran con desconectar y quitar el visor y recuperar la vista en el mundo real es suficiente

    Etapa 03: la familiarización y el manejo de dichos óculos conlleva un tiempo de práctica, además que cada aplicación lleva sus propios controladores y por ello requiere una psicomotricidad distinta.

    Etapa 04: Dibujo. Es la etapa en la que se produce la interconexión entre el software de dibujo y el sujeto ya acostumbrado y con cierto manejo al software a su aplicación geométrica o no directa. El modelado de cualquier referencia visual en las tres dimensiones permite una interacción directa con parámetros como la escala, el posicionamiento y distribución, la materialidad y la textura posterior.

    FASE GRUPAL: una vez integrado el software en la lógica motora de desarrollo del dibujo, se establece una fase de experimentación en grupos.

    Etapa 01: se estudiará la conectividad base de dichos sujetos en relación a sus niveles de desarrollo grafico previos. Para ello se realizará una selección según criterio a determinar de seis estudiantes de Diseño, Análisis e Ideación gráfica y otros seis del Master en Comunicación Arquitectónica, con la finalidad de comparar resultados a posteriori. Tratando el tiempo como variable principal de un formato de ejercicio en el cual acortar los plazos de respuesta se convierte en la herramienta principal de todo estudio de arquitectura, la posibilidad de realizar un proyecto en un periodo más corto de tiempo incluye la posibilidad de realización de una mayor cantidad de proyectos en el mismo periodo de tiempo, de forma que un estudio con las mismas personas pueda llegar a entregar una mayor cantidad de volumen de trabajo en el mismo tiempo

    Etapa 02: Tomaremos la variable del tiempo no como la variante de modificación del experimento sino como la variante resultado de dicha prueba. Con ella se buscará llegar al mismo resultado mediante herramientas distintas (3) durante la última etapa del primer cuatrimestre, en el cual todavía no se tienen demasiados conocimientos previos sobre volumetría, dibujo geométrico o representación arquitectónica. Además del estudio del sujeto cobra especial relevancia el estudio del espacio habitado y de la interacción con los objetos que lo habitan. El espacio central es Villa Adriana, una villa reliquia arquitectónica en la cual existe un museo al aire libre conformado con distintas estatuas arquitectónicas basadas en la representación de figuras humanas y que permiten al alumno generar una interacción con el espacio a todas las escalas de proyecto. Se comienza a trabajar la relación con las escalas de producto desde la escala de Villa Adriana, con dimensiones que, en 3D, se acercan a una escala 1:1000, y se terminan con la escala 1:1, con una interacción directa con las esculturas que conforman el recorrido visual de Villa Adriana.
    La representación y experimentación con dichos sujetos se estudiará en un periodo de tres horas, durante las cuales se dará una hora de experimentación a cada una de las parejas de dicho experimento con cada una de las experiencias gráficas. Seis sujetos. Tres herramientas gráficas, tres parejas, tres horas, una hora por pareja y herramienta gráfica. V

    La primera de estas herramientas gráficas es el lápiz y el papel. Típico. Útil. Rápido y entendible por todo el mundo. Se les facilitará una representación de la escala de villa adriana tan legítima como sea posible y se pretenderá una interacción directa con ella. Bien partiendo de una hoja en blanco o bien realizando una interpretación de dicha realidad a través de una impresión en formato elegible de la misma. Esta herramienta es la que se tiene más interiorizada de antemano, ya que se comienza a utilizar desde niñxs y está intrínseca en nuestra psicomotricidad fina desde el origen de nuestro desarrollo cognitivo. La comunicación y coordinación motora del dibujo es una de las primeras en ser entrenada en los primeros pasos de la pedagogía infantil. Esta herramienta nos permite una interacción desde la realidad con la realidad, no requiere de ninguna abstracción física y los resultados se obtienen sobre el medio de trabajo, en este caso el papel. 1hora. Dos escalas. Libre interpretación.
    La segunda herramienta gráfica será el ordenador a través de una tableta gráfica. Utilizando nuestro desarrollo motor cognitivo y la conexión directa del desarrollo neurológico obtenido con el lápiz, se realiza una traslación directa al sistema informático de diseño. La posibilidad de que nuestros movimientos sean los mismos que con un lápiz sobre un papel pero que la representación de estos no se realice sobre la propia tableta gráfica sino en el ordenador conlleva la simetría visual que requiere dicha representación a la hora de integrar realidad y digitalización de los medios.

    Será la primera aproximación de dicho experimento al mundo digital. Con ello se pretende observar, paralelamente, como los nativos digitales actuales (sujetos de estudio nacidos en el s XXI) son capaces de interiorizar dicha tecnología e incorporar casi de manera automática a los procesos cognitivos de desarrollo pedagógico integrados en el aula.

    El control de dicha herramienta conlleva una aplicación directa sobre un software de dibujo y desarrollo 3d mediante el software, así como otros softwares más libres en cuanto a la representación visual de la realidad objeto de estudio, villa adria y sus esculturas a distintas escalas.
    La tercera y última herramienta de dibujo será la realidad virtual. Para ello se presentará primero el mundo de la realidad virtual a los sujetos del experimento con la finalidad de familiarizarlos con un entorno en principio extraño para ellos, de forma que su interacción con él sea lo mejor posible en el menor espacio de tiempo.

    Esta realidad virtual dinámica estará conformada tanto por aplicaciones de visualización e interacción en v r 360o, como por aplicaciones de desarrollo gráfico directas sobre modelos 3d previamente creado o no, así como softwares de dibujo más libre que nos permitan tener una versatilidad mayor a la hora de interpretar el espacio de estudio.

    Esta herramienta consiste en la colocación de las gafas OCULUSQUEST2, previamente explicadas, sobre los sujetos de estudio durante un periodo de 30 minutos. Los nativos digitales están acostumbrados a relacionarse con espacios cambiantes de desarrollo 360o, e incluso a interactuar con ellos a través de los videojuegos, pero se les plantea en contraposición una forma de interacción directa con este espacio envolvente mediante el software mencionado.
    Dicha interacción será registrada en origen en formato video, tanto del interior de las gafas, de la realidad con la que están interactuando en ese momento, como del exterior, de forma que se pueda observar en ambas dimensiones la interacción del sujeto con el espacio, virtual y real, dentro y fuera. ¿Cómo será la familiarización de los sujetos con esta herramienta? ¿cómo se adaptarán a este formato de dibujo? ¿será más sencillo o más difícil cuanto mayor sean los sujetos de estudio, y por tanto, estén más alejadxs del nativismo digital?

    Se pretende extrapolar dicho experimento y repetirlo con sujetos que ya hayan completado sus estudios de grado de arquitectura y que, por lo tanto, tengan de base un mayor conocimiento de las herramientas gráficas de las que disponen y cómo utilizarlas.
    Se tomará de muestra el mismo número de sujetos, seis, entre alumnos del Máster en Comunicación Arquitectónica de la ETSAM. Dicho máster plantea dinámicas de representación e interacción con la realidad arquitectónica alternativas, de forma que la integración de la realidad virtual como un módulo experimental dentro del máster se plantea como una alternativa gráfica de las herramientas de generación de contenido visual que ellos ya conocen.

    Se detallarán dichos experimentos detalladamente de manera posterior.
    La respuesta de dichos sujetos a todas las fases de la experimentación anteriormente descrita se desarrolla a continuación:

    Etapa 03_ Desarrollo, cartografía y registro grafico de dicho proyecto antes durante y después de la realización del mismo. La propuesta pedagógica presentada parte de la iniciativa primigenia de la comunicación arquitectónica desde esta realidad paralela, por ello se desarrolla una plan específico de comunicación tanto para la propia financiación y desarrollo del proyecto, utilizando la propia realidad virtual como herramienta expositiva, como para la datificacion que exige un proyecto de estas características mucho mas gráficas y de sensaciones que verbales o figurativas.

    Etapa 04_ conexión de esta experiencia pedagógica con la realidad del mundo, tanto de la arquitectura como en otros campos, de forma que esta investigación de carácter pedagógico cobre carácter funcional en el ámbito profesional por si misa. Por ello se ha colaborado en paralelo con Isostopy, una empresa española cuyo CEO es arquitecto, Javier Escorihuela, que tiene como función el desarrollo de experiencias inmersivas de realidad virtual para fines educativos, de formación, pero sobre todo marekting, venta de producto, diseño de showrrom, etc...
    Esta etapa pretende dar una visión de las posibilidades a futuro de la investigación planteada.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    A través de esta propuesta de Proyecto de Innovación Educativa se busca explorar nuevas vías de docencia de la arquitectura a la vez que probar el posible alcance de estos caminos alternativos en su aplicación al ámbito académico. El P.I.E. se desarrollará como un Taller colaborativo vinculado con los espacios de MACA (Máster en Comunicación Arquitectónica) del Departamento de Ideación Gráfica.

    El proyecto contempla:

    Clases magistrales o técnicas, donde se invitará a expertos en áreas tangentes a la arquitectura que permitan enseñar los conocimientos necesarios para el avance del mismo. Así se incluirán clases de dibujoinmersivo (MINDESK), de conocimiento de dispositivos como gafas de realidad virtual o de crítica de cara a la re-lectura del Imperativo Engendrado por la academia y su posibilidad de mutacion inherente a su estatus educativo..

    Visitas externas: laboratorio iLAB de Ove Arup España; GAZ, agencia de contenidos para realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta y programación VR.
    Tutorizaciones virtuales de apoyo al proyecto.
    Puestas en común quincenales tanto presenciales como virtuales, que enlacen todos los niveles de forma transversal y pongan sobre la mesa diferentes aspectos del proyecto a debate. Una vez acabado el curso, se celebrará una sesión de trabajo donde todos alumnos se reunirán de forma colectiva junto a los investigadores implicados en una mesa de trabajo para la redacción de un informe final del proyecto y la coordinación de publicaciones divulgativas y exposiciones que derivarán del mismo.

    Una vez acabado el curso, se celebrará una sesión de trabajo donde todos alumnos se reunirán de forma colectiva junto a los investigadores implicados en una mesa de trabajo para la redacción de un informe

    final del proyecto y la coordinación de publicaciones divulgativas y exposiciones que derivarán del mismo.

    La evaluación del P.I.E. se llevará a cabo mediante el análisis de los resultados obtenidos:

    A nivel de aprendizaje, respecto a los alumnos e investigadores. A nivel de diseño, respecto al material conseguido.

    La valoración pedagógica de las herramientas gráficas la realizaremos mediante el formato de evaluación de rúbrica e indicadores de logro

    Una rúbrica es un conjunto de criterios y normas regidos por la maestra o el maestro, generalmente relacionado con la evaluación de objetivos de aprendizaje. Evaluar un nivel de desempeño o una tarea se trata de una herramienta de calificación utilizada para realizar evaluaciones objetivas; un conjunto de criterios y estándares ligados a los objetivos de aprendizaje usados para evaluar la actuación de alumnos en la creación de artículos, proyectos, ensayos y otras tareas. Las rúbricas permiten estandarizar la evaluación de acuerdo con criterios específicos, haciendo la calificación más simple y transparente.

    La rúbrica es un intento de delinear criterios de evaluación consistentes. Permite que profesores y estudiantes, por igual, evalúen criterios complejos y objetivos, además de proveer un marco de autoevaluación, reflexión y revisión por pares. Intenta conseguir una evaluación justa y acertada, fomentar el entendimiento e indicar una manera de proceder con el aprendizaje/enseñanza consecuente. Esta integración de actuación y retroalimentación se denomina evaluación en marcha. Incrementalmente, los instructores que se basan en rúbricas para evaluar el desempeño de sus alumnos, tienden a compartir la rúbrica al momento de la evaluación. Adicionalmente, para ayudar a los alumnos a entender cómo las tareas se relacionan con el contenido del curso, una rúbrica compartida puede aumentar la autoridad del alumno en el aula.

    Algunos de los autores que mas han trabajado sobre este sistema de evaluación son Herman, Aschbacher y Winters, Herman, J.L., Aschbacher, P.R., & Winters (1992). A practical guide to alternative assessment (en inglés). Association for Supervision and Curriculum Development. p. 124. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016

    Desde los ochenta, muchas rúbricas se presentan de forma gráfica, típicamente en una tabla. Estudios sobre la eficiencia de las rúbricas consideran mejor esta alternativa que la basada en una lista de criterios.

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    Rúbrica global u holística
    Evalúa la totalidad del proceso de aprendizaje, así como su producto; sin examinar por separado las partes que lo componen, se pueden tolerar “pequeños errores” en alguna de las partes del proceso, sin que estos afecten la calidad final del producto.
    Se centran en la calidad, dominio y comprensión general del contenido del tema, así como de las habilidades totales que debe cubrir al final el alumno.
    Rúbrica analítica
    Evalúan una parte del proceso de aprendizaje, así como las habilidades o características que debe desarrollar el estudiante. Especifica los criterios que se deben ver reflejados al final en la actividad de aprendizaje solicitada; provee una retroalimentación más precisa a los estudiantes sobre su desempeño y lo que se evaluará. Este tipo de rúbrica requiere más tiempo para su diseño, pues debe mencionar a detalle cada uno de los criterios que se tomarán en cuenta para evaluar una actividad, por ejemplo: ortografía, redacción, presentación, contenido, etc. Esta rúbrica nos permite crear un perfil de las fortalezas y debilidades específicas de cada estudiante.

    Deteniendonos en los indicadores de logro, se formula como mínimo un logro por grado o ciclo para cada tarea, pudiendo evaluarse cada objetivo de dicha evaluacion con gradientes (positivo a negativo), calificaciones cualitativas (MB, B, R, M, MM) o mediante porcentajes o notas de forma cuantitativa.
    El logro representa el resultado que debe alcanzar el estudiante al finalizar la tarea, el resultado anticipado, las aspiraciones, propósitos, metas, los aprendizajes esperados en los estudiantes, el estado deseado, modelo a alcanzar, desde puntos de vista cognitivo como practico y afectivo o motivacional.

    De ahi que existan tres tipologías principales de Logros:
    Logros Cognoscitivos: Son los aprendizajes esperados en los estudiantes desde el punto de vista cognitivo, representa el saber a alcanzar por parte de los estudiantes, los conocimientos que debe asimilar, su pensar, todo lo que deben conocer.
    Logros Procedurales: Representan las habilidades que deben alcanzar los estudiantes, lo manipulativo, lo practico, la actividad ejecutora del estudiante, la versatilidad y multitud de herramientas para solucionar una situación, lo conductual o comportamental, su actuar, todo lo que deben saber hacer y el desenvolvimiento que conlleva.
    Logros Actitudinales: están representados por los valores morales y ciudadanos, el ser del estudiante, su capacidad de sentir, de convivir, es el componente afectivo-motivacional de su personalidad

    Con todo ello definiremos nuestra rúbrica a través de distintos parámetros, situaciones o elementos que evaluaremos, asignaremos un gradiente de adecuación a cada uno de ellos, se lo aplicaremos a cada sujeto de estudio o alumno de forma individual y se evaluará de forma cuantitativa mediante porcentajes que vendrán explicados según cada situación.

    Cabe recordar que este experimento se está realizando por parejas, de forma que cada una de dichas parejas posee una herramienta gráfica, por lo que la evaluación final no irá solo ligada a los alumnos de forma individual, sino a la herramienta gráfica utilizada por cada uno de ellos en particular, por lo que evaluaremos al mismo modo el aspecto individual de dicho proyecto como el grupal, y su adaptabilidad correspondiente.

    Las situaciones a evaluar son, en primer lugar, la adaptación que se produce a cada una de las herramientas gráficas, en cuanto a rapidez y soltura, en el ámbito físico, visual y motor. Este primer grupo centra nuestra atención en la adaptabilidad que tienen los alumnos a utilizar dicha herramienta. En origen puede parecer que la realidad virtual es difícil de acostumbrarnos a ella, pero para aprender a escribir se pueden tardar meses...
    Esta fase de evaluación física de la experimentación se valorará en porcentajes, como todas, significando un 0% que la adaptabilidad ha sido pésima y lenta, y un 100% que esta ha sido rápida y ágil.
    Puede ser que la adaptabilidad física sea distinta a nivel visual que a nivel motor o físico. Es decir, que en el caso del lápiz y el papel nos sea más fácil acostumbrarnos al entorno visual del dibujo, ya que es el entorno que nos rodea, pero que la psicomotricidad fina cueste tiempo acostumbrarse, al igual que con la tableta gráfica, que aunque imite el movimiento de una mano, nuestro cerebro tiene que seguir haciendo la traslación visual desde el pad táctil al ordenador. Por otro lado, la adaptabilidad medida de estas características físicas en el entorno de la realidad virtual puede dar situaciones donde nuestra adaptabilidad motora sea más lenta que la visual, o que la fatiga física llegue antes que todo ello. Se valorará porcentualmente dicho proceso.

    El segundo apartado a evaluar consiste en el manejo en sí mismo de las herramientas, valorando de la misma manera, de forma porcentual, si es buena o mala, rápida o lenta con su respectivo gradiente. En este apartado se valorará en primer lugar la variabilidad de estilos gráficos que permite cada una de las herramientas, no solamente ésta, sino que se podría analizar una vertiente de coste en función del tiempo que, por ahora va a pasar a un segundo plano, pero que sería interesante realizar un estudio paralelo de rentabilidad económica. La herramienta del lápiz y el papel tiene ventajas y desventajas claras, al igual que las demás, a evaluar en este capítulo. Un 100% significa que la variabilidad gráfica permitida por la herramienta es total, mientras que un 0% indicará la rigidez y estaticidad de dicha herramienta.
    La fluidez en el dibujo y la agilidad de trabajo será el segundo punto a analizar dentro del ejercicio, subrayando la variable de nuevo del tiempo en este workflow de diseño integrado en todos los subniveles de producción. Un dibujo ágil y fluido vendrá marcado por un 100% de satisfacción mientras que un dibujo tortuoso se representará con un 0% de satisfacción.
    Por último, la variable afectiva, y pasional se valorará a través de la motivación experimentada y observada por los alumnos durante el proceso de dibujo y de creación. Personalmente es un apartado a tener muy en cuenta ya que marca en gran manera los esfuerzos que puede invertir un alumno en trabajar de una forma u otra, lo que está enfocado directamente a su producción final. Una herramienta que impulse la motivación del alumno será un 100% en este apartado mientras que la monotonía será calificada con un 0%
    Por último se evaluarán los resultado, pero nos los resultados a nivel puramente gráfico y de trazo, sino que también se tomarán tres puntos de anclaje:
    En primer lugar, ligado con lo mencionado inmediatamente antes de la motivación instrumental, evaluaremos la adecuación a resultados esperados previamente según la herramienta, entrando en el posible episodio de frustración que se puede sufrir cuando un proceso gráfico no te lleva a lo que estaba previamente en tu consciente. Consideramos que el grado de satisfacción a su vez es otra herramienta motivacional para continuar trabajando, proyectando o dibujando sobre un tema concreto de una determinada manera. Una valoración del 100% indicará una adecuación fidedigna a la idea preconcebida, mientras que un 0% significa una gran cantidad de trabajo para reflejar la realidad que existía en nuestra mente.
    El factor temporal, aunque no es condicionante, si es vital de cara a una futura elección de una herramienta por motivos curriculares, por lo que los plazos de realización de un dibujo o proyecto serán condicionantes de su elección y manejo. 100% rapida de uso, manejo y tiempos, y 0% con balance final negativo
    La funcionalidad a futuro del resultado, dibujo o proyecto, su modificabilidad, posibilidad de tratamiento y modificación y su versatilidad para volver o seguir trabajando sobre ella, marcará también un punto de elección y por tanto de evaluación. 100% muy intervenible y 0% nada modificable
    Cabe destacar por último que este sistema de evaluación se realizará a tres bandas de forma paralela, en primer lugar por el realizador del experimento (yo en este caso), por otro lado el profesor que acompaña el ejercicio y verifica la autenticidad del mismo, y por otro lado la valoración o evaluación de los propios alumnos, a partes iguales, ya que la base de la pedagogía horizontal no solo es la premisa del aprendizaje de alumnos por alumnos y para alumnos, sino que también cuenta con la premisa de la autoevaluación como método de auto conocimiento propio de una función realizada

    PRODUCTOS RESULTANTES

    - Repositorio en una cuenta de Instagram y en un blog que incluya el catálogo de filtros.

    - Publicación de la experiencia que incluye la guía metodologíca y los resultados para compartir con otros másteres y otras universidades de fuera de la UPM.

    - Informe de resultados interno publicado en el anuario del Máster Universitario en Comunicación Arquitectónica y en la web de Maca.

    - Descripción del proyecto en la página del grupo Hypermedia para consulta en internet.

    - Publicación digital de los resultados por el avance de conocimiento logrado a disposición de otros investigadores dentro y fuera UPM - ponencia para compartir con otras experiencias similares dentro y fuera de la UPM.

    MATERIAL DIVULGATIVO

    - Publicación docente física para distribuir en otras universidades entre profesorado.

    - Publicación docente digital a disposición de profesorado y alumnado.

    - Ponencias en Jornadas de Innovación docente JIDA y en Congreso de Expresión Gráfica Arquitectónica EGA.

    El proyecto incluye medidas de impacto para comunicar tanto las actividades que tengan lugar a lo largo del proyecto, como sus resultados. Se distinguen diferentes medidas para audiencias diversas, como la comunidad universitaria (ponencias, publicación física y digital) y el público no experto (redes sociales, canal de Youtube, Canal de Facebook, Noche de los investigadores).

    COLABORACIONES

    Acorde a lo mencionado anteriormente, con el Master en Comunicación Arquitectónica y la clase de Dibujo Análisis e Ideación de primer curso, se plantean colaboraciones con Mindesk por un lado e Isostopy por otro, ambas instituciones representan la actualidad de la realidad virtual a día de hoy a nivel de software, implantación pública y privada y desarrollo tecnológico, en el mundo empresarial y vinculado a los sistemas educativos