Back to top

Ficha Proyecto I.E. 2021-2022



Creación, utilización y análisis de videojuegos educativos de diversos géneros

Coordinador(a): DANIEL LOPEZ FERNANDEZ
Co-coordinador(a): PEDRO PABLO ALARCON CAVERO
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE22.6102
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
PEDRO PABLO ALARCON CAVERO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
MANUEL BOLLAIN PEREZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
ALDO GORDILLO MENDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
JESUS MAYOR MARQUEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
EDGAR TALAVERA MUÑOZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El presente Proyecto de Innovación Educativa (PIE) promovido por el GIE Tutorial Action de la E.T.S.I. Sistemas Informáticos persigue reforzar el aprendizaje de contenidos teóricos-prácticos sobre ingeniería del software y bases de datos mediante métodos de enseñanza activos con un fuerte carácter lúdico. Concretamente se pretenden utilizar videojuegos educativos, recursos que, según los resultados obtenidos en proyectos financiados en anteriores convocatorias, resultan motivantes y eficaces para los estudiantes.

Es bien sabido que los videojuegos son una de las principales ofertas de ocio consumidas por los jóvenes. Estudios realizados por la Asociación Española de Videojuegos y publicados en el Anuario del Videojuego (http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/) indican que en España 15,9 millones de personas juegan a videojuegos, y la mayoría (11,7 millones) lo hacen de forma semanal y son jóvenes (tienen entre 15 y 34 años). En este sentido, combinar la afición a los videojuegos que tienen muchos estudiantes, especialmente en el área de ingeniería informática, con la enseñanza de algunas materias puede resultar efectivo tanto para facilitar la adquisición de conocimientos como para promover la motivación. De hecho, experiencias previas realizadas dentro y fuera de la Universidad Politécnica de Madrid indican que los videojuegos educativos resultan un complemento, e incluso una alternativa, ideal a las clases magistrales y recursos educativos habituales (para más información consulta el siguiente artículo: https://short.upm.es/eigb5).

Sin embargo, el catálogo de plantillas de videojuegos disponibles en la plataforma SGAME que se ha venido usando en proyectos anteriores tiene una cantidad de juegos muy limitada. Por tanto, a fin de continuar mejorando la calidad de la enseñanza mediante recursos creados con esa plataforma, se considera conveniente ampliar dicho catálogo y crear nuevos videojuegos basados en nuevas plantillas. Estas nuevas plantillas abordarían videojuegos de diferentes géneros (shooter, simulación, etc.). Esto permitiría crear una colección de juegos más extensa y variada en las asignaturas donde hasta ahora ha resultado exitosa la metodología de aprendizaje basado en juegos.

Una vez introducidas las actividades que se van a realizar, indicar que los videojuegos elaborados se utilizarán, con toda seguridad, en las siguientes asignaturas: “Fundamentos de Ingeniería del Software” y “Administración y Gestión de Bases de Datos”. No obstante, se tratará de aplicar a otras asignaturas como “Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones” o “Gestión de Proyectos y del Riesgo”, y se buscarán colaboraciones con otros centros de la UPM y otras Universidades.

La finalidad fundamental del PIE aquí presentado es mejorar la calidad de la enseñanza de las asignaturas objeto mediante la utilización de videojuegos educativos, así como posibilitar el uso de los recursos elaborados en otras asignaturas y titulaciones que también puedan mejorar la calidad de su enseñanza. De esta forma pretendemos potenciar la motivación del alumnado, favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y facilitar la adquisición de competencias.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Integración de nuevas plantillas de videojuegos en la plataforma SGAME que permitirán la creación de nuevos videojuegos de diferentes géneros (shooter, simulación, etc.).
  • Preparación y publicación de nuevos videojuegos educativos en el marco de las asignaturas objeto del PIE usando las plantillas incorporadas en la plataforma SGAME.
  • Realización de casos de estudios en los que se aplicará la metodología de aprendizaje basado en juegos con los materiales elaboradoras en las asignaturas objetivo.
  • Realización y publicación de investigaciones que exploren la eficacia de los videojuegos educativos y el impacto de los diferentes tipos de géneros.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Realizar experiencias de aprendizaje activo en el aula basadas en videojuegos educativos resulta muy atractivo a los estudiantes y esto es crucial para aumentar su motivación y favorecer sus procesos de aprendizaje. Experiencias previas realizadas en nuestra propia universidad en el marco de convocatorias anteriores indican que el uso de videojuegos educativos contribuye a mejorar la motivación del alumnado, su adquisición de conocimiento y, en general, al proceso de enseñanza-aprendizaje (https://short.upm.es/eigb5).

Sin embargo, una vez que los estudiantes han realizado esas experiencias solicitan probar nuevos juegos (basados en nuevas plantillas) que mantengan su nivel de interés en estas actividades, altamente eficaces desde el punto de vista académico. Los temarios de las asignaturas donde se han utilizado estos recursos son amplios, pero como actualmente en la plataforma SGAME solo hay tres plantillas de videojuegos que se adecuen a nuestras necesidades, solo se cubren parcialmente dichos temarios. De ahí la necesidad de realizar este proyecto a fin de dotar a la plataforma SGAME de nuevas plantillas de videojuegos con las que crear juegos que resulten novedosos para los estudiantes y con los que cubrir de forma completa los temarios de las asignaturas objeto de PIE.

En última instancia este proyecto pretende ofrecer al alumnado que curse las asignaturas objeto del presente PIE nuevas experiencias y recursos educativos que impacten positivamente en su rendimiento académico. Además, la plataforma SGAME es abierta por lo que las plantillas de videojuegos incorporadas y los videojuegos específicos que se implementen podrán ser utilizados por la comunidad educativa.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
DOBLE GRADO INGENIERIA DE SOFTWARE Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
GRADO EN INGENIERIA DE COMPUTADORES
GRADO EN INGENIERIA DEL SOFTWARE
GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION
GRADO EN TECNOLOGIAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 2
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Revisión y estudio de videojuegos de código abierto disponibles en la red. Se buscarán videojuegos de diferentes géneros (shooter, simulación, etc.)
    2. Integración de dichos videojuegos en la plataforma SGAME, financiada en anteriores convocatorias y utilizada en el PIE que precede al presentado, a fin de ampliar el catálogo de plantillas de videojuegos de la misma.
    3. Preparación y publicación de un conjunto de videojuegos educativos en el marco de las asignaturas objeto del PIE, impartidas todas ellas en la E.T.S.I. Sistemas Informáticos.
    4. Búsqueda de colaboraciones con otros centros de la UPM y universidades, y, si procede, preparación y publicación de un conjunto de videojuegos educativos potencialmente utilizables por los colaboradores localizados.
    5. Realización de los estudios y toma de las medidas pertinentes a fin de comprobar la eficacia de los videojuegos educativos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
    6. Realización de los estudios comparativos a fin de estudiar las posibles diferencias que se obtienen usando videojuegos educativos de diferentes géneros. 
    7. Diseminación de los resultados obtenidos.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Los principales resultados del proyecto serán la incorporación a la plataforma SGAME de nuevas plantillas de videojuegos educativos, así como la publicación de las presentaciones enriquecidas y los videojuegos educativos desarrollados en la plataforma SGAME. Por tanto, los principales indicadores de logro serán la consecución de los resultados esperados, así como la publicación de los resultados obtenidos en la evaluación de las experiencias de aprendizaje que se realizarán con los recursos mencionados.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    Por una parte, entre los productos resultantes de este proyecto están las nuevas plantillas de juegos que se incorporarían a la plataforma SGAME y que serían utilizables por toda la comunidad educativa. Por otra parte, otros productos resultantes enmarcados en las asignaturas objeto del proyecto serían las presentaciones enriquecidas y videojuegos educativos realizados durante el proyecto, que serían publicados en abierto y podrán ser utilizados en otras titulaciones, de la UPM o externas, que aborden los mismos contenidos.

    Finalmente, se publicarán a nivel divulgativo y científico los resultados de las experiencias llevadas a cabo, que son potencialmente replicables en otros entornos educativos

    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Se pretende publicar en, al menos, una revista de impacto y/o un congreso científico los resultados obtenidos en este proyecto.
    • En caso de que la UPM organice jornadas de innovación educativa, se presentarán los resultados obtenidos en el proyecto.
    COLABORACIONES

    El departamento de Sistemas Informáticos de la E.T.S.I. Sistemas Informáticos colaborará con el presente proyecto a fin de complementar, si fuese necesario, los espacios y recursos técnicos necesarios del GIE Tutorial Action que permitirán que el/los becarios del proyecto desarrolle/n las actividades previstas.

    También se colaborará con el Grupo de Innovación Educativa CyberAula de la ETSIT-UPM, que llevó a cabo en anteriores convocatorias de la UPM proyectos de innovación educativa relacionados con el presentado. Para ello, participará en el proyecto D. Aldo Gordillo, miembro del mencionado grupo, participante de los proyectos relacionados y profesor de la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” en la ETSISI-UPM.