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Ficha Proyecto I.E. 2021-2022



Aprendizaje de metodologías ágiles mediante videojuegos serios en entornos web

Coordinador(a): DANIEL LOPEZ FERNANDEZ
Co-coordinador(a): JENIFER PEREZ BENEDI
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE22.6104
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
PEDRO PABLO ALARCON CAVERO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
ALDO GORDILLO MENDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
JESUS MAYOR MARQUEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
JENIFER PEREZ BENEDI E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
AGUSTIN YAGUE PANADERO E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS TITULAR UNIVERSIDAD
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El estudio de las metodologías de desarrollo de software forma parte del núcleo de los conocimientos de la ingeniería informática. En la actualidad, el dominio de las metodologías ágiles se considera imprescindible en el contexto del desarrollo de software. Teniendo en cuenta que estas metodologías se basan en la comunicación, la interacción y que están orientadas a la obtención rápida de resultados, parece adecuado explorar otras formas de enseñanza diferentes a las tradicionales clases magistrales y que basen el aprendizaje en la aplicación de los contenidos.

El presente Proyecto de Innovación Educativa (PIE) persigue transformar a formato web una aplicación educativa o videojuego serio de Realidad Virtual desarrollada en un proyecto de innovación educativa anterior. Este videojuego permitió familiarizarse de una manera inmersiva con las metodologías ágiles de desarrollo de software a estudiantes de la E.T.S.I. Sistemas Informáticos que realizaron las asignaturas “Ingeniería del Proceso Software y Construcción” y “Gestión de Proyectos y del Riesgo”, ambas de últimos cursos del grado en Ingeniería del Software.  La aplicación simula el primer día de trabajo de un estudiante recién egresado que se incorpora a una empresa de desarrollo de software donde se usa la metodología Scrum. A través del videojuego el alumno aprende los principales roles (Scrum Master, Dueño del producto y Desarrollador), eventos (Scrum diario, planificación, revisión y retrospectiva), y artefactos definidos por la metodología Scrum, así como elementos y prácticas ágiles (tableros Kanban, Burndown charts y Planning Poker) que, aunque no forman parte de la definición de Scrum, son comúnmente utilizadas cuando se adopta esta metodología. Se puede encontrar más información sobre la aplicación en este artículo: https://short.upm.es/ddr7y

Transformar dicha aplicación a formato web elimina la barrera que representa la necesidad de disponer gafas de realidad virtual y permitirá extender su uso a asignaturas con un mayor número de estudiantes, más concretamente a la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” impartida en la mayoría de los grados impartidos en la E.T.S.I. Sistemas Informáticos. Esta transformación también permitirá alcanzar una cobertura mayor en asignaturas de cursos más avanzados donde ya se utilizó la aplicación en formato de Realidad Virtual. Además, también se plantea la traducción del videojuego (tanto en formato Realidad Virtual como web) al inglés, para aumentar el alcance y las posibilidades de uso de la aplicación.

En definitiva, la finalidad principal de este proyecto es mejorar la calidad de la enseñanza de las asignaturas en las que se enseñan metodologías ágiles de desarrollo de software proporcionándoles a los alumnos una experiencia innovadora que les permitirá conocer de una forma interactiva un entorno de trabajo ágil y que será un complemento ideal a las clases magistrales, dinámicas prácticas y recursos educativos habituales.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Transformar el videojuego educativo de Realidad Virtual ScrumVR desarrollado con anterioridad a formato web.
  • Traducir el videojuego, tanto en formato Realidad Virtual como Web, al inglés.
  • Utilizar el videojuego desarrollado (tanto en formato web como en Realidad Virtual) en diversas asignaturas impartidas en la E.T.S.I. Sistemas Informáticos relacionadas con las metodologías ágiles de desarrollo de software.
  • Realización de estudios para comprobar la eficacia del videojuego web desarrollado.
  • Realización de estudios comparativos a fin de estudiar las posibles diferencias en el aprendizaje que se obtienen usando el videojuego en formato web y en formato Realidad Virtual.
  • Difusión de los resultados obtenidos.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Los videojuegos educativos, ya sean en formato Web o Realidad Virtual, suelen resultar atractivos para los jóvenes y su utilización en un aula universitaria en el ámbito de la ingeniería del software resultaría innovadora. Experiencias similares realizadas anteriormente por el proponente en este ámbito (ver artículos https://short.upm.es/eigb5, https://short.upm.es/5se7v, https://short.upm.es/ddr7y) indican que este tipo de experiencias de simulación son beneficiosas para los estudiantes. En última instancia, este proyecto pretende impactar en la motivación del alumnado en su adquisición de conocimientos sobre las metodologías ágiles de desarrollo de software y en su posterior incorporación al mercado laboral.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
DOBLE GRADO INGENIERIA DE SOFTWARE Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
GRADO EN INGENIERIA DE COMPUTADORES
GRADO EN INGENIERIA DEL SOFTWARE
GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION
GRADO EN TECNOLOGIAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 3
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR
    1. Transformación de la aplicación educativa o videojuego serio en formato Realidad Virtual desarrollado con anterioridad a formato web.
    2. Realización de diversas experiencias con la aplicación educativa en ambos formatos (Realidad Virtual y web) durante el año 2022 en las asignaturas objeto del PIE.
    3. Análisis de los resultados obtenidos en la experiencia piloto y diseminación de los mismos tanto a nivel divulgativo como científico.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Los principales resultados del proyecto serán la creación del videojuego mencionado en formato web y su posterior utilización por parte de los alumnos de las asignaturas objeto del proyecto, así como la traducción del videojuego en ambos formatos al inglés. Por tanto, los principales indicadores de logro serán la consecución de los anteriores resultados, así como los resultados empíricos obtenidos en las experiencias llevadas a cabo.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    El principal producto generado en este proyecto será un videojuego en formato web que permita a los alumnos familiarizarse de una manera interactiva con la metodología ágil Scrum, así como el videojuego (en formato web y Realidad Virtual) traducido al inglés.  El videojuego educativo se empleará en las asignaturas objeto del proyecto y en el futuro se valorará la posibilidad de extenderlo a otras asignaturas o titulaciones de la UPM, así como a cursos MOOC.

    MATERIAL DIVULGATIVO
    • Se pretende publicar en, al menos, una revista de impacto y/o un congreso científico los resultados obtenidos en este proyecto.
    • En caso de que la UPM organice jornadas de innovación educativa, se presentarán los resultados obtenidos en el proyecto.
    COLABORACIONES
    1. El departamento de Sistemas Informáticos de la E.T.S.I. Sistemas Informáticos colaborará con el presente proyecto al poner a disposición del proyecto, en la medida de lo posible, un espacio y los recursos técnicos necesarios para implementar la aplicación.
    2. Por otra parte, el Centro de Informática y Comunicaciones de la E.T.S.I. Sistemas Informáticos pondrá a disposición del proyecto un servidor para desplegar la aplicación Web.
    3. Finalmente, el departamento de Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología también colaborará con el proyecto a fin de efectuar las labores de traducción de la aplicación.