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Ficha Proyecto I.E. 2021-2022



Juego para combatir la desinformación

Coordinador(a): MARIA JESUS VAZQUEZ GALLO
Centro: E.T.S. DE INGENIERÍA CIVIL
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE22.5801
memoria >>
Línea: E5. Colaboración internacional y abordaje de retos de impacto social de las comunidades EELISA
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
JESUS MARIA ALONSO TRIGUEROS E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS TITULAR UNIVERSIDAD
PABLO ANGULO ARDOY E.T.S.I. NAVALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ANTONIO ALFONSO ARCOS ALVAREZ E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS TITULAR UNIVERSIDAD
ALICIA CANTON PIRE E.T.S.I. NAVALES TITULAR UNIVERSIDAD
Marco Castrillón López Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
LEONARDO FERNANDEZ JAMBRINA E.T.S.I. NAVALES CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
DANIEL JEREMY FOX HORNIG E.T.S. DE INGENIERÍA Y DISEÑO INDUSTRIAL L.D. PRF.CONTR.DOCT.
CARLOS GARCIA GUTIERREZ BAEZ ETSI AGRONÓMICA, ALIMENT. Y BIOSISTEMAS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
FABRICIO MACIA LANG E.T.S.I. NAVALES TITULAR UNIVERSIDAD
CRISTOBAL JACOBO MEROÑO MORENO E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
ANGELA MORENO BAZAN E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
ERNESTO MIGUEL NUNGESSER LUENGO E.T.S.I. NAVALES L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
Daniel Ortega Rodrigo Centro fuera de la UPM OTROS UPM
Sonsoles Pérez Gómez Centro fuera de la UPM OTROS DOCENTES NO UPM
MARIA EUGENIA ROSADO MARIA E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR UNIVERSIDAD
MARIA JESUS VAZQUEZ GALLO E.T.S. DE INGENIERÍA CIVIL TITULAR UNIVERSIDAD
MARIA DE LA CRUZ VILELA BENDAÑA E.T.S.I. NAVALES TITULAR UNIVERSIDAD
JUAN VIU SOS E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

La experiencia propuesta pretende contribuir a la implicación de estudiantes de universidades de la alianza EELISA en el reto social que plantea actualmente la desinformación. El proyecto se propone en el marco de la protocomunidad SSERIES (Science for a Sustainable Envision of Society and Information for an Engaged Society) cuya misión es aunar ciencia y ciudadanía, con la colaboración de agentes externos, para encarar este reto de la desinformación y otros como: reducir las desigualdades a través de la educación, construir una cultura enriquecida que mezcle ciencias y artes y generar soluciones sostenibles a problemas de optimización (ver https://blogs.upm.es/sseries-eelisa/).

Según la Comisión Europea (https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/online-disinformation), la desinformación es "información verificablemente falsa o engañosa creada, presentada y difundida con fines de lucro económico o para engañar intencionadamente al público". Por otro lado, la “misinformación” –término no incluido en el Diccionario de la RAE- es información verificablemente falsa que se difunde sin la intención de inducir a error pero que, a menudo, se comparte porque el usuario cree que es cierta.

La propagación de desinformación y “misinformación” se ha convertido en un reto social complejo y cambiante que puede tener graves consecuencias dificultando el desarrollo sostenible al afectar negativamente a la salud, al clima, al medioambiente, a la economía y a las instituciones. La Unión Europea ha desarrollado un plan contra la desinformación y está abordando este reto con diversas acciones: cuidando las estrategias de comunicación, colaborando con autoridades competentes y con la sociedad civil, promoviendo plataformas de verificación, fomentando buenas prácticas en los medios y en las plataformas de redes sociales y procurando la cooperación internacional.

Una de las líneas de acción de SSERIES es utilizar un enfoque lúdico para combatir la propagación de desinformación y de “misinformación” comenzando por personas activas en redes. En esta línea, este proyecto se dirige al desarrollo un juego en formato app para dispositivos móviles, gratuito, que simulará escenarios como la actividad en una red social o la lectura de un periódico digital. Quienes juegan actuarán clasificando noticias que versan sobre ciencia, sostenibilidad e igualdad por su nivel de veracidad; decidiendo si las comparten y con qué tipo de contactos; tratando de descubrir su origen y recibiendo una retroalimentación final comentada. El diseño del juego se apoya en las claves del razonamiento lógico y del método científico, para reconocer afirmaciones veraces, en especial, las afirmaciones libres de falacias lógicas y las que involucran datos, valoraciones cuantitativas y valoraciones cualitativas que tengan un fondo cuantitativo. Profesorado y estudiantes (con beca UPM) de SSERIES, junto a una empresa tecnológica como agente externo, han comenzado a colaborar en el diseño y en el desarrollo de un prototipo de juego, partiendo de referencias científicas sobre ciencias del comportamiento y modelado de fenómenos de difusión.

En el contexto de este juego, los estudiantes de universidades EELISA podrán mostrar su compromiso social de diversas formas:

- colaborando en formato abierto distribuido (crowdsourcing) en la generación de la base de datos de noticias que irán alimentando el juego;

- participando en la organización de un campeonato por equipos interuniversitario internacional EELISA contra la desinformación o concursando en dicho campeonato, que se celebraría simultáneamente en diversas sedes de la alianza;

- aportando datos –anónimos- sobre el fenómeno de la desinformación que serán la base de análisis científicos posteriores.

Además, el juego contribuirá al entrenamiento del pensamiento crítico como sistema inmune que puede ayudar a frenar la replicación de la información falsa. También facilitará la toma de conciencia sobre los efectos de la desinformación y complementará la formación académica en temas de ciencia, sostenibilidad e igualdad.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Los objetivos generales de este proyecto son:

  • Promover la implicación de los estudiantes y del profesorado en la respuesta al reto social de la desinformación.
  • Fomentar la colaboración internacional de personal universitario y estudiantes de la alianza EELISA en pro de la ciencia, el desarrollo sostenible y de la igualdad.
  • Contribuir al desarrollo del pensamiento crítico como competencia transversal y complementar la formación académica universitaria en temas de ciencia, sostenibilidad e igualdad.

Los objetivos específicos del proyecto son:

  • Crear mediante colaboración abierta distribuida una base de datos de noticias clasificadas por su nivel de veracidad contrastada, que se distribuirán en temas de: ciencia, y de las tres facetas de la sostenibilidad: medioambiente, economía y sociedad, con subtemas respectivos: clima, energía e igualdad. Actividad en español y a futuro en inglés.
  • Lanzar el juego contra la desinformación en formato app para dispositivos móviles. Primera versión en español. A futuro en inglés.
  • Organizar un campeonato contra la desinformación, por equipos, interuniversitario e internacional en el marco de la alianza EELISA. Actividad en inglés.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Es frecuente que una proporción elevada de estudiantes adquieran conocimientos y destrezas que, sin la compañía de un pensamiento reflexivo, dan lugar a resultados académicos deficientes.

Esta propuesta de fomento lúdico de la competencia pensamiento crítico como resistencia ante la desinformación, puede –simultáneamente- contribuir a mejorar los resultados académicos y la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje ya que el desarrollo de esta competencia transversal conduce a:

  • Cultivar la reflexión: dudar y hacerse preguntas para buscar el esclarecimiento de una cuestión.
  • Establecer correspondencias entre lo pensado y lo real realizando comprobaciones experimentales.
  • Basar las conclusiones en evidencias –lo que se presenta como no discutible- y razonamientos lógicos.
  • Detectar falacias y contradicciones.
  • Confiar en fuentes con crédito reconocido.

La incorporación de estos hábitos puede contribuir a la mejora de la resolución de problemas en todos los ámbitos, tanto en el contexto académico, como en el cotidiano y en el profesional.

Además, los temas sobre los que versa el juego: ciencia, sostenibilidad e igualdad, orientan la actividad de quienes juegan o aportan noticias a la Meta 4.7 del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4: “Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos” (ver Resolución de la Asamblea General de Naciones Unidas el 6 de julio de 2017). Dicha meta persigue “asegurar que todos los alumnos adquieran los conocimientos teóricos y prácticos necesarios para promover el desarrollo sostenible…”.

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

1.           Recapitulación del estado del diseño y del desarrollo de la app para el juego contra la desinformación así como del estado de la base de datos de noticias. Continúa desarrollo app. Profesorado y agente externo. Febrero 2022 (según convocatoria).

2.           Diseño y puesta en marcha de plataforma abierta (“crowdsourcing”) para base de datos de noticias y eventual* integración con socios EELISA de la comunidad SSERIES y con credenciales EELISA (*condicionada a resolución convocatoria sobre continuidad). Sigue desarrollo app. Profesorado, coordinación SSERIES y estudiante con beca de colaboración 1. Marzo 2022.

3.           Obtención del prototipo de juego y pruebas. Continúa comunicación con socios internacionales y conexión con credenciales EELISA. Profesorado, coordinación SSERIES, agente externo y estudiante con beca de colaboración 1. Abril y mayo 2022.

4.           Diseño campeonato interuniversitario contra la desinformación. Continúa comunicación con socios internacionales y conexión con credenciales EELISA. Continúan pruebas app y preparación lanzamiento: difusión previa. Eventual integración con proyecto FECYT condicionada a concesión. Seguimiento intermedio del proyecto. Profesorado (del PIE y del proyecto FECYT, si fuese concedido), agentes externos, coordinación SSERIES. Junio- Julio 2022.

5.     Comienza organización campeonato interuniversitario contra la desinformación y difusión previa. Lanzamiento app juego. Profesorado, agentes externos, coordinación SSERIES y estudiante con beca de colaboración 2. Septiembre 2022.

6.       Celebración campeonato interuniversitario contra la desinformación. Seguimiento juego. Profesorado, coordinación SSERIES y estudiante con beca de colaboración 2. Octubre 2022.

7.           Evaluación de resultados del proyecto. Conclusiones para difusión resultados: partiendo de la literatura técnica relevante, redacción de publicaciones para congresos y/o revistas especializadas (dos vertientes: innovación educativa y científica). Cierre ejecución económica. Profesorado, coordinación SSERIES y estudiante con beca de colaboración 2. Desde octubre 2022 a fin proyecto.

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

El seguimiento (intermedio y final) y la evaluación del proyecto en relación con los objetivos planteados en esta propuesta, del modo siguiente:

Respecto a los objetivos generales:

  • Promover la implicación de los estudiantes y del profesorado en la respuesta al reto social de la desinformación.

Se medirá en términos absolutos y relativos, la cantidad de estudiantes y profesorado implicado en la generación de la base de datos de noticias para el juego contra la desinformación.

  • Fomentar la colaboración internacional de personal universitario y estudiantes de la alianza EELISA en pro de la ciencia, el desarrollo sostenible y de la igualdad.

Se medirá en términos absolutos y relativos, la cantidad de universidades EELISA implicadas en la organización del campeonato internacional contra la desinformación, así como la participación en el evento propiamente dicho.

  • Contribuir al desarrollo del pensamiento crítico como competencia transversal y complementar la formación académica universitaria en temas de ciencia, sostenibilidad e igualdad.

Se medirá de acuerdo con el diseño de las credenciales EELISA, pendiente de concretar actualmente a nivel de la alianza.

Respecto a os objetivos específicos del proyecto:

  • Crear mediante colaboración abierta distribuida una base de datos de noticias clasificadas por su nivel de veracidad contrastada, que se distribuirán en temas de: ciencia, y de las tres facetas de la sostenibilidad: medioambiente, economía y sociedad, con subtemas respectivos: clima, energía e igualdad. Actividad en español.

Se medirá la cantidad de noticias generadas por estudiantes en términos absolutos y relativos y distribuida por temas, nivel de veracidad, centros, titulaciones, edades y género.

  • Lanzar el juego contra la desinformación en formato app para dispositivos móviles. Primera versión en español. A futuro en inglés.

Se utilizarán las métricas propias de las plataformas para descarga de apps:

- número de descargas/accesos;

- usuarios activos diarios (DAU), mensuales (MAU) para detectar picos, estancamientos y actuar frente a ellos;

- uso de la app (proceso de navegación, lógica de los jugadores, etc. );

- duración media de sesión; intervalo entre sesión y sesión;

- ratio de retención (porcentaje de usuarios que vuelven a la app después de descargársela y visitarla por primera vez) y análisis de cohortes;

- ratio de cancelación;

- puntuación de la ‘app’.

Y en caso de que, en el futuro, se pusiera en marcha la monetización de la app como medio para garantizar su sostenibilidad, sería interesante considerar métricas de negocio como el coste de adquisición de cliente y los ingresos medios por cliente, entre otras.

Se obtendrán -a través de la app y en conocimiento de los jugadores en el contexto de la ciencia ciudadana- datos de comportamiento de jugadores en cuanto a: capacidad de detectar la desinformación, transmisión de la misma y confianza en los medios que originan la información.

  • Organizar un campeonato contra la desinformación, por equipos, interuniversitario e internacional en el marco de la alianza EELISA. Actividad en inglés.

Se medirá la participación en el campeonato de forma absoluta, relativa y disgregada por universidades alianza, centros, titulaciones, edades, género.

PRODUCTOS RESULTANTES

-El primer producto tangible resultante de este proyecto es el prototipo de app para dispositivos móviles, descrito en apartados anteriores, consistente en un juego gratuito que simulará escenarios de flujo de noticias. La dinámica del juego consiste en clasificar noticias por su nivel de veracidad (falsa, engañosa, media verdad, verdadera); decidir si se comparten y con qué tipo de contactos; descubrir su origen y recibir una retroalimentación final comentada. Las noticias versan sobre temas de ciencia, sostenibilidad e igualdad como salud, clima, medioambiente, energía o discriminación. El diseño del juego se apoya en las claves del método científico y en especial del razonamiento lógico para reconocer afirmaciones veraces.

El potencial de transferencia a nivel interno en la UPM es muy claro, puesto que la coordinadora y la co-coordinadora del proyecto, así como el profesorado participante pertenece en su mayor parte a la protocomunidad SSERIES de EELISA, con miembros de 10 centros de la UPM.

Además, a nivel externo, el potencial de transferencia de este proyecto aumentará gracias al establecimiento de colaboración internacional con los socios EELISA; la participación de profesorado de la Universidad Autónoma de Madrid, de la Universidad Complutense de Madrid y de la Universidad de Salamanca; así como la participación de  agentes externos, como la empresa tecnológica The Basement Lab con la que ya se colabora y, eventualmente, el proyecto NEWSERA, financiado por programa de investigación e innovación Horizonte 2020 (https://newsera2020.eu/) y con el que se estableció contacto en el I Encuentro Nacional de Ciencia ciudadana, Ciencias sociales y Humanidades, celebrado en septiembre de 2021 (https://ciencia-ciudadana.es/i-evento-cc-y-ssh/ ).

A todo ello se le añade el lanzamiento de la app en las tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles (Android e iOS).

-Otro producto resultante será el evento del campeonato contra la desinformación, por equipos, interuniversitario e internacional abierto a las universidades de la alianza EELISA. Presencial en cada sede, con conexión online y eventual transmisión a Twicht.

- Finalmente, otro producto tangible lo constituirán los datos recogidos vía la app sobre el comportamiento de jugadores frente al problema de la desinformación, en un contexto de ciencia ciudadana.

MATERIAL DIVULGATIVO

- Se elaborarán noticia y vídeo breves tanto sobre el juego como sobre el campeonato para su difusión en:

* sitios web: centros UPM y la propia UPM, centros externos vinculados al proyecto, SSERIES EELISA.

* redes sociales y canal YouTube,

- Se procurará realizar la transmisión vía Twitch del campeonato contra la desinformación.

COLABORACIONES

Se prevé interacción con dos grupos de innovación educativa (GIE) de la UPM y dos grupos de investigación (GI) de la UPM, todos ellos coordinados y constituidos en gran medida por miembros de SSERIES:

- El GIE “Innova Física y Matemáticas”, coordinado por Jesús Gómez Goñi de la ETSIN de la UPM.

- El GIE “Pensamiento Matemático”, coordinado por Mariló López González de la ETSICCyP de la UPM.

- El GI “Geometría y Aplicaciones”, coordinado por Leonardo Fernández Jambrina de la ESTIN de la UPM.

- El GI “Modelización Matemática, Análisis y Simulación Aplicadas a la Ingeniería”, coordinado por Fabricio Macià Lang.

Además, se procurará coordinación con los agentes externos: empresa The Basement Lab y proyecto Newsera (mencionados en apartados anteriores) y con los contactos internacionales en el marco de la alianza EELISA.