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Ficha Proyecto I.E. 2021-2022



Diseño y realización de escape rooms educativas asistidas por una plataforma web para mejorar la motivación y rendimiento académico de los estudiantes

Coordinador(a): ALDO GORDILLO MENDEZ
Co-coordinador(a): ALVARO ALONSO GONZALEZ
Centro: E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE22.6105
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
Carlos Arriaga Prieto E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
ALVARO ALONSO GONZALEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.CONTR.DOCT.
ENRIQUE BARRA ARIAS E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
Abel Carril Fuentetaja E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
Javier Conde Díaz E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
ALDO GORDILLO MENDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
GABRIEL HUECAS FERNANDEZ TORIBIO E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
DANIEL LOPEZ FERNANDEZ E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
SONSOLES LOPEZ PERNAS E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS L.D. AYUDANTE
José Andrés Muñoz Arcentales E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
SANTIAGO PAVON GOMEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
Alejandro Pozo Huertas E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION OTROS UPM
JUAN QUEMADA VIVES E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
JOAQUIN LUCIANO SALVACHUA RODRIGUEZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION TITULAR UNIVERSIDAD
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En los últimos años, las escape rooms se han convertido en un fenómeno social y en una propuesta de ocio recurrente. Una escape room es un juego inmersivo en el que los jugadores tienen que trabajar en equipo para descubrir pistas y resolver retos para lograr, en un tiempo limitado, un objetivo final, el cual consiste habitualmente en salir de una habitación. Aunque este tipo de actividad tiene un carácter primordialmente lúdico, algunos profesores se han aventurado a importar escape rooms a las aulas con el fin de mejorar la calidad de la docencia y fomentar la motivación de los alumnos. De esa manera, ha surgido el concepto de escape rooms educativas: escape rooms que incluyen contenido educativo en sus retos de forma que los alumnos deben dominar dichos contenidos para superar los retos y lograr el objetivo final.

Las escape rooms educativas han tenido especial relevancia en las enseñanzas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Un creciente número de trabajos de investigación ha demostrado la efectividad de estas actividades para el aprendizaje, así como el elevado grado de satisfacción de los alumnos que participan. Un inconveniente de las escape rooms educativas es que conllevan mucho trabajo por parte del profesorado, tanto a la hora de diseñar y elaborar los distintos retos y recursos que las componen, como a la hora de llevarlas a cabo en el aula con los alumnos. Como consecuencia, las escape rooms educativas suelen aparecer en las instituciones educativas como casos aislados en los que un profesor o grupo de profesores se aventuran a probar esta innovadora actividad de aprendizaje en una asignatura concreta.

En el GIE Cyberaula hemos desarrollado una plataforma web llamada Escapp para la creación y realización de escape rooms educativas presenciales y remotas, así como una metodología para el diseño de este tipo de actividades. A lo largo de los últimos años, hemos utilizado la plataforma Escapp para realizar numerosas escape rooms educativas, obteniendo unos resultados extraordinarios, tanto en términos de ganancia de aprendizaje como en términos de satisfacción del alumnado. Varias de estas experiencias han dado lugar a publicaciones altamente citadas en relevantes revistas de investigación, así como a ponencias en distintos eventos nacionales e internacionales.

Motivados por los buenos resultados obtenidos en las experiencias previas, así como por la gran acogida de las escape rooms educativas por parte de los alumnos, la comunidad educativa y la comunidad investigadora, nuestro siguiente paso es consolidar estas actividades en la UPM. Para ello, el GIE Cyberaula solicita este PIE (Proyecto de Innovación Educativa), el cual tiene por objetivo diseñar, implementar, realizar y evaluar un total de 7 escape rooms educativas en 7 asignaturas diferentes. Concretamente, las asignaturas en las que se realizarán las escape rooms educativas son las siguientes:

  • “Fundamentos de Ingeniería del Software” impartida en la ETSISI (Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Sistemas Informáticos) en los siguientes seis grados: Grado en Ingeniería de Computadores, Grado en Ingeniería del Software, Grado en Sistemas de Información, Grado en Tecnologías para la Sociedad de la Información, Doble Grado en Ingeniería del Software y en Tecnologías para la Sociedad de la Información y Doble Grado en Ingeniería de Computadores y en Tecnologías para la Sociedad de la Información.
  • “Bases de Datos” impartida en la ETSIT (Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación) en el Grado en Ingeniería Biomédica.
  • “Computación en Red” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación.
  • “Ingeniería Web” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación.
  • “Big Data: Fundamentos e Infraestructuras” impartida en la ETSIT en el Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación.
  • “Sistemas de Información y Bases de Datos” impartida en la ETSIT en el Máster Universitario en Ingeniería de Redes y Servicios Telemáticos.
  • “Bases de Datos No Relacionales y Distribuidas” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería y Sistemas de Datos

El PIE abarca en total 7 asignaturas, 9 grados y 2 másteres, y se estima que la cantidad de alumnos involucrados será superior a 1000. Además de realizar escape rooms educativas en las asignaturas previamente indicadas, este PIE también tiene por objetivo mejorar la plataforma web Escapp empleada para la realización de las escape rooms en base a las lecciones aprendidas y las necesidades derivadas de los nuevos contextos de aplicación explorados.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  • Diseñar, implementar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” impartida en la ETSISI en un total de seis grados.
  • Diseñar, implementar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura “Bases de Datos” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería Biomédica.
  • Diseñar, implementar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura “Computación en Red” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación.
  • Diseñar, implementar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura “Ingeniería Web” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación.
  • Diseñar, implementar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura “Big Data: Fundamentos e Infraestructuras” impartida en la ETSIT en el Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación.
  • Diseñar, implementar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura “Sistemas de Información y Bases de Datos” impartida en la ETSIT en el Máster Universitario en Ingeniería de Redes y Servicios Telemáticos.
  • Diseñar, implementar, realizar y evaluar una escape room educativa en la asignatura “Bases de Datos No Relacionales y Distribuidas” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería y Sistemas de Datos.
  • Mejorar la plataforma web Escapp empleada para la realización de las escape rooms educativas.
  • Diseminar los resultados obtenidos en las diferentes experiencias en forma de publicaciones en congresos y/o revistas internacionales de prestigio.
CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Existen numerosas investigaciones que proporcionan una sólida evidencia de que las escape rooms educativas pueden producir impactos positivos para el aprendizaje de competencias específicas (especialmente en el área STEM), así como aumentar la motivación y potenciar competencias transversales como el trabajo en equipo, la comunicación, la resolución de problemas o la creatividad. A este respecto, cabe destacar que existen varias investigaciones publicadas por miembros del GIE CyberAula que prueban que escape rooms educativas realizadas mediante la plataforma Escapp en asignaturas de la UPM pueden producir impactos positivos tanto en términos de motivación como en términos de ganancia de aprendizaje. En base a todos estos hechos, se espera que las escape rooms realizadas en el PIE propuesto mejoren la calidad de la docencia de las 7 asignaturas involucradas, provocando un aumento de la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes involucrados, los cuales se estima que serán más de 1000.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO INGENIERIA COMPUTADORES Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
DOBLE GRADO INGENIERIA DE SOFTWARE Y TECNOLOGIAS PARA SOCIEDAD INFORMACION
GRADO EN INGENIERIA BIOMEDICA
GRADO EN INGENIERIA DE COMPUTADORES
GRADO EN INGENIERIA DE TECNOLOGIAS Y SERVICIOS DE TELECOMUNICACION
GRADO EN INGENIERIA DEL SOFTWARE
GRADO EN INGENIERIA Y SISTEMAS DE DATOS
GRADO EN SISTEMAS DE INFORMACION
GRADO EN TECNOLOGIAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
Titulación/es Máster: MASTER UNIVERSITARIO EN INGENIERIA DE REDES Y SERVICIOS TELEMATICOS
MASTER UNIVERSITARIO EN INGENIERIA DE TELECOMUNICACION
Nº de Asignatura/s: 7
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S DE ING. DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
    E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    1. Realización de las 7 escape room educativas abarcadas por el PIE. Para cada una de estas escape rooms educativas, se llevarán a cabo los siguientes pasos:

        1a. Diseño de la escape room educativa (narrativa, retos, mecanismo de pistas, etc.).

        1b. Creación de los recursos necesarios para llevar a cabo la escape room educativa y creación de la propia escape room en la plataforma Escapp. Durante esta fase, es posible que también se realicen mejoras en la  plataforma Escapp para satisfacer necesidades derivadas del nuevo contexto de aplicación.

        1c. Creación de los recursos necesarios para evaluar el uso de la escape room educativa: cuestionarios (pre-test y post-test) y encuesta.

        1d. Los alumnos realizarán un pre-test sobre los contenidos abordados por la escape room educativa.

        1e. Los alumnos participarán en la escape room educativa mediante la plataforma Escapp.

        1f. Tras finalizar la escape room, los alumnos realizarán un post-test.

        1g. Los alumnos completarán una encuesta sobre la escape room educativa en la que podrán valorar y expresar su opinión sobre la actividad, así como proponer sugerencias de mejora.

    2. Análisis de resultados. En esta fase se analizarán todos los resultados obtenidos en las 7 experiencias de escape room educativas llevadas a cabo. Concretamente, para cada experiencia se analizarán los tests, la encuesta final y los datos sobre las interacciones de los alumnos durante la escape room recolectados automáticamente por Escapp.

    3. Mejora de la plataforma web Escapp empleada para la realización de las escape rooms educativas en base a las lecciones aprendidas.

    4. Actualización de la guía para el diseño y ejecución de escape rooms educativas mediante la plataforma Escapp para adecuarla a la nueva versión de la plataforma Escapp.

    5. Diseminación de los resultados obtenidos y elaboración de material divulgativo.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Los participantes del PIE se dividirán en grupos por asignatura, de tal manera que cada grupo se encargará de diseñar, implementar, realizar y evaluar la escape room correspondiente a dicha asignatura. El seguimiento se llevará a cabo mediante reuniones periódicas. Se realizarán reuniones a nivel de grupo y también reuniones globales a las que asistirá un representante de cada grupo. La principal evidencia de logro del PIE serán los resultados obtenidos al evaluar cada una de las  siete escape room educativas. Estos resultados mostrarán cómo de efectivas han resultado las experiencias realizadas, tanto en términos de ganancia de aprendizaje como en términos de satisfacción del alumnado. Además de estos resultados, otra evidencia de logro  importante del PIE será la nueva versión de la plataforma Escapp, la cual contará con nuevas mejoras identificadas gracias a las experiencias realizadas en el proyecto.

    PRODUCTOS RESULTANTES
    • Escape room educativa para la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” impartida en la ETSISI en un total de seis grados.
    • Escape room educativa para la asignatura “Bases de Datos” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería Biomédica.
    • Escape room educativa para la asignatura “Computación en Red” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación.
    • Escape room educativa para la asignatura “Ingeniería Web” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación.
    • Escape room educativa para la asignatura “Big Data: Fundamentos e Infraestructuras” impartida en la ETSIT en el Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación.
    • Escape room educativa para la asignatura “Sistemas de Información y Bases de Datos” impartida en la ETSIT en el Máster Universitario en Ingeniería de Redes y Servicios Telemáticos.
    • Escape room educativa para la asignatura “Bases de Datos No Relacionales y Distribuidas” impartida en la ETSIT en el Grado en Ingeniería y Sistemas de Datos.
    • Nueva versión de la plataforma Escapp.
    • Nueva versión de la “Guía para el diseño y ejecución de escape rooms educativas mediante la plataforma Escapp”.
    MATERIAL DIVULGATIVO

    En primer lugar, se pretenden publicar los resultados de las experiencias de escape rooms educativas en forma de varios artículos científicos de revistas JCR o de congresos internacionales de prestigio. También se tiene intención de presentar la nueva versión de la plataforma Escapp en un curso impartido por el grupo CyberAula organizado por el ICE (Instituto de Ciencias de la Educación) de la UPM, así como en unas ponencias organizadas por la Cátedra Telefónica Internet de Nueva Generación. En caso de que la UPM organice seminarios o jornadas de innovación educativa, el grupo CyberAula se ofrecerá a presentar en dichas jornadas los principales resultados del PIE y elaborará material divulgativo adicional (por ej. pósters) en caso de ser necesario. Por último, también se realizará un video promocional de la plataforma Escapp mejorada en el PIE.

    COLABORACIONES

    El presente PIE será realizado por el GIE CyberAula de la ETSIT-UPM, contando además con la colaboración de Daniel López Fernández, miembro del GIE Tutorial Action y coordinador de la asignatura “Fundamentos de Ingeniería del Software” en la que se realizará una de las escape rooms propuestas por este PIE.