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Ficha Proyecto I.E. 2018-2019



e-pi-log-0: Teatro inteligente

Proyecto de Innovación Educativa
premiado en la convocatoria 2020
Coordinador(a): M DOLORES LOPEZ GONZALEZ
Centro: E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1819.0408
Palabras clave:
  • Alumnos nuevo ingreso
  • Aprendizaje Basado en Problemas
  • Aprendizaje Basado en Retos
  • Aprendizaje Colaborativo
  • Aprendizaje Cooperativo
  • Aprendizaje informal
  • Competencias Emocionales
  • Competencias transversales
  • Gamificación
  • Inteligencia Colectiva
  • Máster
  • Materias básicas en ingeniería y arquitectura
  • Trabajo en Equipo/Grupo
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza
SAGRARIO LANTARON SANCHEZ E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.CONTR.DOCT.
M DOLORES LOPEZ GONZALEZ E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS TITULAR UNIVERSIDAD
M. TRINIDAD MENARGUEZ PALANCA E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS TITULAR UNIVERSIDAD
JAVIER RODRIGO HITOS Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
José Manuel Sánchez Muñoz Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
SANTIAGO HIGUERA DE FRUTOS E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. AYUDANTE
SUSANA MERCHAN RUBIRA E.T.S.I. DE CAMINOS CANALES Y PUERTOS L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
José Samuel Rodriguez García Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
Nerea Casas Bernas Centro fuera de la UPM OTROS NO UPM
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto nace de la experiencia que el GIE Pensamiento Matemático ha adquirido a lo largo de los años sobre la bondad de aplicar los retos, los juegos de estrategia y cooperativos en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas a todos los niveles.

En este caso, se quiere ofrecer a la comunidad educativa una propuesta innovadora de teatro inteligente el “e-pi-log-0 Show” . Un conjunto de retos colectivos llevado al teatro, donde todos los espectadores deben colaborar con su preparación, su razonamiento, su lógica, su capacidad deductiva y sus conocimientos matemáticos, para poder superar el desafío del show.

Se propone la creación de un espectáculo interactivo donde los espectadores (alumnos de diversas asignaturas de UPM) deberán resolver enigmas, superar pruebas, contestar preguntas relacionadas con las matemáticas, tomar decisiones, colaborar con el resto de los espectadores, y todo a tiempo real.

Con este tipo de acciones se pretende presentar a la comunidad educativa y a los estudiantes, nuevas herramientas para el acercamiento a las matemáticas que sean un complemento para las asignaturas científicas de grado de la UPM, centrándose especialmente en las asignaturas del primer año de estudio.

Con retos como el que se quiere desarrollar, se busca la diversión, la posibilidad de entrar en acción rápidamente y la cooperación, y esto puede ser usado para fomentar el interés por el razonamiento matemático, la lógica y los temas matemáticos.

Es conocida la imparable corriente de los llamados Juegos de Escape, salas en las que grupos de personas se encierran para resolver retos que les llevan a salir, completando así el juego. El GIE propone utilizar la base de este tipo de juegos para desarrollar una propuesta diferente que permita una colaboración a gran escala entre los participantes y que se centre en retos de carácter científico.

Se trabaja entonces sobre la temática de los juegos de inteligencia que, en opinión de los miembros del grupo, resultan de gran interés para la docencia ya que fomentan el pensamiento matemático.

Una de los resultados más importantes que se consiguen con acciones como la que se propone, es lo que se genera cuando un grupo numeroso de personas reacciona y consigue ponerse de acuerdo a través de la colaboración y el trabajo en equipo, compartiendo sus conocimientos en una cierta temática (en nuestro caso las matemáticas)

El proyecto que se propone podría definirse como un juego de lógica que, subido a un escenario, se juega con todas las personas que caben en el patio de butacas de un teatro. Para que la obra funcione, es necesario que tenga un ritmo adecuado y una complejidad accesible, trasladar esto a un escenario supone un reto importante para el que es necesario contar, además de con los docentes que generen las pruebas a realizar, con un equipo de actores (alumnos de teatro de la UPM) y con una puesta en escena adecuada (luces, sonido e imágenes).

Después de años dedicados a la búsqueda de acciones de fomento del pensamiento lógico-matemático y del acercamiento a las matemáticas desde un punto de vista lúdico, el GIE Pensamiento Matemático quiere crear un espectáculo didáctico y cooperativo donde todos los espectadores dispondrán de un tiempo limitado para resolver juntos los diferentes retos que se les proponen.

Pensamos que esta propuesta es muy novedosa, original y que captará el interés de los estudiantes a la vez que estimulará su ingenio y raciocinio.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Resolver retos, enigmas y desafíos en particular, y el juego en general, es una actividad típica del ser humano, forma parte de nuestra vida cotidiana, estamos acostumbrados a verlo a nuestro alrededor. Hay juegos individuales y juegos colectivos. Los hay físicos o intelectuales. Juegos donde se juega “a ganar” y otros de tipo cooperativo. Existe un valor añadido al juego que es el valor didáctico del mismo. Por otro lado, asistir a espectáculos, concretamente al teatro, es una actividad atractiva y mucho más si la representación ofrece la posibilidad de interaccionar.

Nuestro proyecto tiene como objetivo utilizar la bondad de los dos campos presentados para crear una propuesta donde se unan espectáculo y juego de lógica. Con esta creación se pretende fomentar el acercamiento a las matemáticas, consolidar los conocimientos de las asignaturas relacionadas con esta ciencia y las competencias relacionadas con el pensamiento lógico-matemático. Se quiere ofrecer a los alumnos la oportunidad de jugar y cooperar en grupo para superar retos como un modo de trabajar los aprendizajes del estudio diario en el aula, así como de una forma de entrenamiento para sus capacidades de raciocinio.

En la mayoría de los juegos, los participantes juegan para ganar, para superar las acciones que el juego propone. Para ganar en el espectáculo a desarrollar en el presente proyecto, es necesario recurrir a habilidades que tienen que ver con las matemáticas que los estudiantes de grado deben conocer o están aprendiendo en sus clases, al razonamiento y la capacidad deductiva, así como al trabajo en equipo. Además tendrán que observar las propuestas, deducir, generalizar resultados, planificar las acciones, investigar posibles métodos o estrategias, elementos todos necesarios para su formación académica.

Con esta propuesta se tiene como objetivo crear un Show que se incorpore a las actividades de consolidación de los conocimientos de las asignaturas de matemáticas y las competencias relacionadas con el pensamiento lógico-matemático. Se quiere ofrecer a los alumnos la oportunidad de divertirse en un espectáculo inteligente cuya finalidad es la de trabajar los aprendizajes del estudio diario en el aula, así como de una forma de entrenamiento para sus capacidades de raciocinio y trabajo en equipo.

Concretamente con esta acción se pretende:

- Despertar el interés por el aprendizaje de las matemáticas.

- Conseguir que el alumno relacione las matemáticas con la vida real y sepa aplicar los conocimientos adquiridos.

- Potenciar habilidades basadas en el razonamiento matemático: estrategia, planificación, toma de decisiones, etc.

- Aplicar las dinámicas y principios de los juegos para mejorar la motivación, el interés y la implicación de los estudiantes de la UPM en las materias con contenido matemático.

- Crear un show (el e-pi-log-0) que fomente el conocimiento matemático y el acercamiento lúdico a esta ciencia.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

La consecución de los objetivos citados anteriormente, conlleva la facilitación del proceso de aprendizaje del alumno, pudiéndose éste realizar a través de un mecanismo ameno, lúdico, flexible, dinámico e interactivo, el cual se espera, atraerá al estudiante y fomentará su implicación en las materias relacionadas con las matemáticas.

Las asignaturas matemáticas, unidas al razonamiento lógico, la capacidad de resolver problemas y el trabajo en equipo, son de gran importancia en los estudios de grado de la UPM, cualquier acción que pueda representar un acercamiento a todos ellos es de gran valor. Por otro lado, los estudiantes universitarios de nuevo ingreso se encuentran con un escalón muy grande entre los conocimientos matemáticos que traen de su formación preuniversitaria y los que necesitan saber para poder abordar con éxito las asignaturas del primer curso de grado de la mayoría de los estudios de la UPM. Además, en no pocas ocasiones, su predisposición hacia materias matemáticas que ellos, erróneamente, creen lejanas a la profesión que quieren realizar, no es adecuada y es necesario estimularles hacia esos contenidos. Por otro lado, no han desarrollado una capacidad de razonar ni estrategias de resolución de problemas, elementos de gran utilidad para su formación científica-tecnológica.

Estamos seguros de que las acciones que se proponen en este proyecto contribuirán al acercamiento de los alumnos hacia materias básicas imprescindibles para sus estudios y ayudará a la mejora de su razonamiento lógico. La aplicación de propuestas lúdicas y retos resulta altamente motivadora y es un buen refuerzo si se aplica de forma adecuada y bien enfocada. Además, les permite integrarse y relacionarse entre ellos ya que propone acciones en equipo.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado: DOBLE GRADO EN INGENIERIA CIVIL Y TERRITORIAL Y EN ADE
GRADO EN INGENIERIA CIVIL Y TERRITORIAL
Titulación/es Máster:
  • MU EN FORMACION DEL PROFESORADO EN ESO BACHILLERATO Y FP(ESP. MATEMÁTICAS)
  • Nº de Asignatura/s: 7
    Centro/s de la UPM:
  • INST. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
    E.T.S. DE ING. DE CAMINOS CANALES Y P.
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    El proyecto se desarrollará desde febrero 2019 a noviembre 2020

    Será necesario programar tres fases: la fase de planteamiento, la fase de desarrollo y por último la fase de puesta en escena.

    Fase 1: Planteamiento

    Objetivo 1

    Se realizarán reuniones de los profesores implicados en el proyecto para decidir los supuestos prácticos a desarrollar: preparación de los retos.

    Duración aproximada: 2 meses

    Objetivo 2

    Selección de los becarios que van a colaborar en la acción

    Duración aproximada: 1 mes

    Objetivo 3

    Búsqueda y recopilación de los materiales necesarios para la elaboración de los retos seleccionados.

    Duración aproximada: 3 meses

    Fase 2: Desarrollo

    Objetivo 1

    Desarrollo del guion del Show, montaje, escenografía, luces,…

    Duración aproximada: 3 meses

    Objetivo 2

    Trabajo con los becarios seleccionados para la preparación de la puesta en escena.

    Duración aproximada: 3 meses

    Objetivo 3

    Se establecerán reuniones y contactos con los diversos centros y profesionales que hayan realizado o estén realizando actividades parecidas.

    Fase 3: Implantación, puesta en escena

    En esta última fase del proyecto se pondrá en marcha la actividad con los alumnos del Grado de Ingeniería Civil y Territorial y Civil y Territorial más ADE, y del Máster de Formación del Profesorado de Enseñanza Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional de la UPM.

    Objetivo 1

    Ensayo general del Show.

    Duración aproximada: 2 meses

    Objetivo 2

    Estreno del Show y representaciones adicionales.

    Objetivo 3

    Estudio de la acogida de las acciones, análisis de los resultados y preparación de nuevas propuestas (nuevos Shows con otros contenidos).

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

    La puesta en marcha del proyecto conlleva la creación de todos los materiales necesarios para su desarrollo: los propios retos, el guión del Show, decorados, elementos necesarios para su puesta en escena.… Todo ello quedará a disposición de los profesores y alumnos UPM interesados en cursos venideros y podrán ser utilizados en cursos y en grupos futuros.

    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Para evaluar el trabajo realizado con los grupos de alumnos de la UPM, se realizarán encuestas de opinión on line dirigidas a los participantes, así como se les pedirá sugerencias de mejora que permitan corregir e incluso ampliar la versión propuesta. 

    Consideramos así que cualquier tipo de indicador planteado para su evaluación tendrá más sentido en un periodo de tiempo posterior a la finalización de este proyecto.

    PRODUCTOS RESULTANTES

    La puesta en marcha del proyecto conlleva la creación de una colección de retos y problemas, así como de un espectáculo (el propio Show) que puede ser representado (con o sin modificaciones) en cualquier momento y lugar. Todo ello quedará a disposición de los profesores y alumnos UPM interesados (grupos de teatro, asociaciones,...) y podrán ser utilizados en cursos y en grupos futuros. 

    MATERIAL DIVULGATIVO

    El GIE Pensamiento Matemático edita la Revista de Innovación Educativa e Investigación “Pensamiento Matemático”. Se trata de una publicación científica semestral, de acceso libre y gratuito a través de la red: http://www.caminos.upm.es/matematicas/revistapm/. El GIE publicará allí artículos relacionados con el proyecto a realizar, sus resultados y recomendaciones para otros profesionales interesados en la materia.

    Por otro lado el grupo mantiene redes sociales activas asociadas al Aula Taller Museo de las Matemáticas (todo ello puede consultarse en: http://innovacioneducativa.upm.es/museomatematicas/siguenos-en ), a través de las que informa puntualmente de acciones, actividades y resultados de interés para la comunidad seguidora de los mismos.

    Como se viene realizando a lo largo de los años, miembros del equipo tienen la intención de participar en congresos educativos donde se presentarán y expondrán diversas publicaciones con la experiencia realizada por el GIE. Algunos ejemplos son:

    EDULEARN19: International Conference on Education and New Learning Technologies.

    El GIE organiza cada dos años las Jornadas Internacionales Matemáticas Everywhere en el CIEM (Centro Internacional de Encuentros Matemáticos) donde se comparten desde hace más de 10 años (en 2020 se celebra la sexta edición) experiencias de este tipo con la comunidad docente. En la edición de 2020 se planea compartir la experiencia desarrollada en este proyecto con los participantes.

    COLABORACIONES

    Actualmente el GIE colabora muy estrechamente con:

    • la Sociedad Madrileña de Profesores de Matemáticas Emma Castelnuovo: http://www.smpm.es/ . De esta colaboración se generan propuestas de trabajos conjuntos que ayudan al paso de los estudiantes de bachillerato a la universidad. Se comentará y compartirá con ellos la experiencia a realizar.
    • Math Mystery Box: Asociación de profesionales que ofrece a la comunidad educativa herramientas metodológicas para las asignaturas de matemáticas basándose en la gamificación. Asesoran y dan cursos. Los componentes del GIE han trabajado con ellos y recibido sus enseñanzas

    Para este proyecto contará con la colaboración del Grupo de Teatro en Canal de la ETS de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos de la UPM