Back to top

Ficha Proyecto I.E. 2017-2018



El Juego de la Ciudad

Coordinador(a): JESUS ULARGUI AGURRUZA
Centro: E.T.S. DE ARQUITECTURA
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Aprendizaje Basado en Problemas
  • Aprendizaje Colaborativo
  • Aprendizaje Experiencial
  • Aula Invertida-Flipped classroom
  • Competencias transversales
  • Design-Thinking
  • Gamificación
  • Grado
  • Inteligencia Colectiva
  • Interdisciplinariedad/multidisdiplinariedad
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ALEJANDRO VIRSEDA AIZPUN E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
ENRIQUE DELGADO CAMARA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
JESUS ULARGUI AGURRUZA E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR UNIVERSIDAD
SERGIO DE MIGUEL GARCIA E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
Helene Agurruza Fástome Otro centro de la UPM OTROS UPM
Antonio Alonso Garcia Otro centro de la UPM OTROS UPM
Carmen García Sánchez Otro centro de la UPM OTROS UPM
Carlos Rubio Zugadi Otro centro de la UPM OTROS UPM
Santiago Cifuentes Barrio Otro centro de la UPM OTROS UPM
Elena Iglesias Rodríguez Otro centro de la UPM OTROS UPM
Eva Maqueda Moratilla Otro centro de la UPM OTROS UPM
Inés Fernandez Hernando Otro centro de la UPM OTROS UPM
Javier Mosquera Gonzalez Otro centro de la UPM OTROS UPM
Jorge Guerra Mora Otro centro de la UPM OTROS UPM
Jorge Gabaldón Otro centro de la UPM OTROS UPM
Juan Lobera Martin Otro centro de la UPM OTROS UPM
Luis Valdemoro Arribas Otro centro de la UPM OTROS UPM
Marta Badiola Ramos Otro centro de la UPM OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

    La unidad docente Grupo4, perteneciente al Departamento de Proyectos Arquitectónicos de la E.T.S. de Arquitectura, fundamenta su modelo de enseñanza en la búsqueda de metodologías alternativas capaces de despertar en los alumnos y el equipo docente que la componen, estímulos constantes que fomenten la creatividad entre todos ellos. Habiendo puesto en práctica en los últimos cinco años modelos educativos basados en el juego, el proyecto de innovación educativa propuesto pretende definir una metodología docente basada en lo lúdico, de forma que pueda ser de aplicación en otros ámbitos universitarios.

    El proyecto se enmarca principalmente dentro de la línea de trabajo E2 Actividades de Gamificación, estableciendo una relación de similitud entre la profesión del arquitecto y los mecanismos propios del juego, capaz de ser aplicada a la enseñanza y al desarrollo de proyectos arquitectónicos.

    También se engloban otras líneas de trabajo:

  1. Aula Invertida (E1), al mantener un contacto directo con el alumno más allá del horario lectivo mediante diferentes canales no presenciales.
  2. Aprendizaje basado en retos (E4), ya que se implica al alumno a resolver un desafío iniciado en el aula impulsado por la figura del profesor que actúa como guía y detonante de estímulos cercanos.
  3. Design Thinking (E5), debido a la particular metodología de los proyectos arquitectónicos basada en la intuición, acción y creación.
  4. Inteligencia Colectiva (E7), por la implementación de redes de organización colaborativa.

    Se potencian las Competencias Genéricas de la Comunidad de Aprendizaje (Comunicación oral y escrita, Uso de las TIC, Resolución de problemas, Respeto hacia el medio ambiente, Creatividad, Análisis y Síntesis, Organización y Planificación, Trabajo en equipo, y Liderazgo) sin olvidar la vinculación directa con otros Proyectos Transversales relativos a la internacionalización o diversos mecanismos de colaboración con otras Universidades.

    Se llevará a cabo durante el cuatrimestre de primavera del curso 2017/2018 en la asignatura de proyectos arquitectónicos, en la unidad docente Grupo4, en la asignatura “Iniciación a Proyectos 1”, correspondiente a alumnos de nuevo ingreso.

    El proyecto desarrolla el trabajo denominado “El Juego de la Ciudad”, que propone la construcción de una ciudad imaginaria. Alumnos y equipo docente han de realizar un proyecto colaborativo capaz de definir la configuración final de la misma, tanto en planos como en modelo físico, como suma de proyectos individuales y grupales. Lo lúdico servirá de estímulo y motivación para los participantes, al tiempo que generará algunas condiciones regladas. Hay tres categorías que sirven para definir las estrategias a aplicar durante el curso:

I. ELEMENTOS 

  1. Reglas: El aula es un espacio activo, de trabajo, un taller. Los estudiantes son ya arquitectos, y se dan el permiso para crear. No se habla de calificaciones. Para activar la comunicación y el seguimiento toda la documentación debe realizarse exclusivamente con las manos.
  2. Objetivo final: Crear esa ciudad imaginaria. El material incluye maquetas y documentación gráfica de forma que se produzca un objeto final único.
  3. Objetivos parciales: Se marcan una serie de hitos intermedios, seis entregas parciales, en los que los alumnos deberán alcanzar unos resultados que serán valorados en un acto público que forma parte de la dinámica del juego. Su adecuada consecución permitirá al alumno y al equipo docente completar una etapa del juego y poder así avanzar a la siguiente.
  4. Narrativa: El aula se concibe como un espacio abierto, un lugar de juego en el que los alumnos, organizados en grupos de 10 a 12 personas, transforman el espacio hasta convertirlo en un entorno personalizado.
  5. Aceptación del error: Se anima a los jugadores a que la experimentación, tanto con los materiales como con las soluciones propuestas, sea un camino posible en el desarrollo del juego. Normalizar el error y no identificarlo con el fracaso permitirá obtener resultados inesperados, tanto para los alumnos como para el equipo docente.
  6. Cooperación y competencia: Los grupos actúan como  pequeños talleres de arquitectura en los que sus componentes se responsabilizan de los objetos que producen, siendo conscientes de los cometidos que a cada uno le corresponden. En el proceso del juego se introducirán variaciones, de forma que algunos miembros de cada grupo se intercambien con otros en función de los logros conseguidos previamente.
  7. Control del tiempo: Cada una de las actividades responde a un plazo determinado de tiempo, de forma que alumnos y equipo docente son capaces de completar los hitos intermedios señalados y avanzar de forma segura en el juego.
  8. Sorpresa: Se incluirán elementos capaces de alterar el ritmo de trabajo previsto en los objetivos parciales, ya sea reduciendo o aumentando el volumen de producción requerido, o alterando el orden y contenido del juego. Serán imprevistos semejantes a las situaciones excepcionales que se pueden dar en un encargo real. Dentro de este apartado se incluyen visitas al aula de colaboradores externos, antiguos alumnos y cualquier otro tipo de estímulo inesperado por parte de los alumnos, que obligue a una adaptación rápida a la situación planteada.
  9. Afianzar los logros: Se reconoce a los alumnos su progreso mediante la consecución de los hitos parciales y estimulando su iniciativa. Para ello mantiene un equilibrio entre lo posible y lo irrealizable.

II. TIPOS DE JUGADORES, EQUIPO DOCENTE Y ALUMNOS

    Todos son jugadores. Este principio básico es fundamental para establecer una relación de igualdad entre las partes, reconociendo así la dificultad de desarrollar un proyecto arquitectónico independientemente del nivel de quién a ello se enfrente.

Equipo docente

    Las categorías establecidas se mantendrán durante la duración de la partida y sólo podrán modificarse o intercambiarse si todos los miembros del equipo docente lo estiman oportuno según las circunstancias en las que se desarrolle el juego.

  1. Dinamizadores: Profesores titulares y asociados. Su función principal es asegurar que la dinámica del juego se ajuste a los tiempos planteados inicialmente, reconociendo los hitos intermedios. Deben ser conscientes del desarrollo global del proyecto y al mismo tiempo de cada alumno como jugador individual.
  2. Investigadores: Estudiante de posgrado ayudante. Su perfil indagador servirá en el aula para dotar al alumno de referencias y ejemplos similares a aquello que están produciendo. Tratarán de incitar a la búsqueda de una base teórica que pueda soportar aquello, en primera instancia intuido, que es probable se haya probado con anterioridad por otros. 
  3. Finalizadores: Estudiante de master habilitante ayudante. Tras haber realizado todos los cursos de la asignatura de proyectos en su etapa como estudiante de grado, su conocimiento y destrezas específicos le servirán como base para ayudar a los alumnos a preparar las estrategias necesarias para la resolución de los hitos intermedios planteados en el juego. Se le asignará un grupo de alumnos, con el que participará durante toda la duración del juego.
  4. Consejeros: Estudiante de grado ayudante. Su cercanía con el alumno está basada en su reciente experiencia en la asignatura de proyectos en niveles iniciales. Su labor consiste en aconsejar al alumno en cuestiones prácticas centradas en la producción de planos y maquetas, así como cualquier otro material requerido en el juego. Junto con los finalizadores, su participación en el juego estará relacionada con una de las comunidades de alumnos.
  5. Catalizadores: Arquitecto titulado ayudante. Asignados individualmente a dos o tres comunidades de alumnos, su labor consiste en guiar, orientar e impulsar el trabajo que se produce en los grupos de trabajo que supervisa, como si fuera un pequeño estudio en el que se están desarrollando ese número de proyectos al mismo tiempo. Su experiencia profesional les permitirá desenvolverse en el juego aplicando sus conocimientos prácticos, dirigidos hacia la consecución del objetivo final.

Alumnos

    Se animará a todos los alumnos a ser conscientes de lo que ocurre no sólo en su comunidad de 10 o 12 individuos, sino en el resto del aula, a fin de que cada uno de ellos pueda empoderarse y solicitar al equipo docente alguno de los siguientes roles.

  1. Líderes: La capacidad de movilizar al resto de su comunidad será fundamental para guiar a su equipo en la consecución de hitos intermedios. Su papel será controlar el trabajo realizado por los demás, al tiempo que no descuida el suyo, de manera que se cumplan con éxito los plazos establecidos por los dinamizadores del juego, animando y motivando a que así sea.
  2. Cuestionadores: Su función en la comunidad será clave para estimular el sentido crítico de compañeros. De manera constructiva tratará de poner en crisis el trabajo realizado en la mesa en la que participa, adelantándose a posibles observaciones de otros miembros del equipo docente.
  3. Colaboradores: Atentos al trabajo individual, pero dispuestos a ayudar a todo aquel miembro de su comunidad que lo solicite. Conscientes de la fuerza del grupo, su objetivo es compensar las debilidades individuales, para conseguir mantener equilibrado el nivel de producción de sus compañeros.
  4. Negociadores: Conocedores de las necesidades de su comunidad, serán los encargados de plantear al equipo docente, e incluso a otras comunidades cercanas, aquellas inquietudes que ayuden a alcanzar los objetivos, relacionadas con la gestión del tiempo y coordinación con otras asignaturas del grado.

III. TRAYECTO DEL JUGADOR

    El desarrollo del juego incluye tres ejercicios que se desarrollan en seis hitos. Se presentarán las normas de funcionamiento básicas y se realizará un primer ejercicio, movimiento de apertura del curso, consistente en la creación de un espacio público. Una vez superado este primer objetivo, se añadirán unos condicionantes específicos al objeto inicial producido, de manera que conceptos como la escala y la relación con el ser humano, lo conviertan en un elemento propio de la ciudad final a conseguir.

    El segundo ejercicio consistirá en reflexionar sobre la idea de habitar. Se comenzará con unas estrategias para descubrir un espacio habitable. El alumno ha de ser capaz de comprender este concepto así como iniciar una serie de mecanismos que le permitirán evolucionar su propuesta, mediante la repetición, variación o agrupación de la misma.

    El tercer ejercicio investiga sobre sobre espacios de reunión y trabajo. Se hace un análisis de modelos estructurales a través de maquetas que después se desarrollan como lugares de encuentro y asamblea.

    Todos los objetos creados deberán de incluirse mediante pactos en un gran tablero de juego. Las relaciones geométricas y el equilibrio entre las partes deberán de pactarse con el resto de los equipos hasta encontrar una posición que se acuerde entre todos. El resultado se plasmará en una única maqueta de la que se tendrá que construir una gran base construida por todos los participantes.

OBJETIVOS DEL PROYECTO
  1. Incorporar la parte lúdica del juego en la enseñanza universitaria, de forma que conceptos asociados por los alumnos y el equipo docente a momentos de ocio y diversión, se relacionen con la capacidad de innovación y extrañamientos propios de la disciplina arquitectónica.
  2. Crear una metáfora de la construcción real del entorno urbano. Las etapas planteadas en el juego se asemejan a situaciones frecuentes en las que el arquitecto debe proponer soluciones, respondiendo a requisitos normativos, funcionales y de diseño, hasta alcanzar su objetivo final.
  3. Su desarrollo implica un trabajo colaborativo con diferentes agentes, que será reflejado en el aula a través de actividades y dinámicas grupales que favorezcan la aparición de roles entre cada uno de los miembros de los equipos.
  4. Hacer patentes las herramientas metodológicas propias del proyecto arquitectónico aplicadas a lo largo de las diferentes fases del juego, de forma que tanto alumnos como equipo docente sean conscientes de cuándo y cómo se han implementado.
  5. El aprendizaje como experiencia novedosa, imprevisible, en la que las reglas del juego planteadas puedan dar lugar a opciones inesperadas. Aprendiendo los alumnos y re-aprendiendo el profesorado.
  6. La interrelación con otras asignaturas, incluyendo así las valoraciones de los docentes pertenecientes a dichos grupos para deslocalizar la experiencia lúdica fuera de los límites físicos y temporales del aula de proyectos. Se establecerán relaciones con el Departamento de Ideación Gráfica Arquitectónica y con el Departamento de Estructuras y Física de la Edificación, pertenecientes a la E.T.S. de Arquitectura.
  7. Las jornadas finales del curso servirán para convocar unas reuniones e intercambios con miembros de estudios de arquitectura internacionales, en los que se establecerá un diálogo en torno a los objetos producidos durante el curso, fomentando el uso de la lengua inglesa como vía de comunicación universal dentro del mundo académico universitario y profesional mayoritariamente.
ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:
Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 1203
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S. DE ARQUITECTURA
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    El Juego de la Ciudad se desarrollará en seis Fases.

        Fase 1: Elaboración de las reglas de juego. Se generarán los recursos docentes necesarios que definan las etapas del juego aplicadas a las distintas fases del curso. Se desarrollará entre todos los miembros del equipo que forma parte del proyecto educativo, un calendario del curso, así como las estrategias propias de la actividad a desarrollar durante el semestre.

        Fase 2: El juego. Desarrollo en el aula de las estrategias anteriormente definidas, registrando de forma regular la evolución de los trabajos de los alumnos a través de diferentes formatos que permitan su análisis y posterior difusión. El equipo docente deberá ser capaz de adaptar las reglas del juego definidas inicialmente en función de la deriva que la dinámica grupal

        Fase 3: Final del juego. Una vez alcanzados los objetivos finales del juego, el aula se convierte en una ciudad configurada por los objetos producidos por los alumnos. Entre ellos y el equipo docente se establecerá una jornada de diálogo en la poner en común aquellas experiencias vividas y se valorarán los resultados individuales y comunes del juego realizado.

        Fase 4: Intercambio. Se realizará un viaje de estudios con los alumnos del curso, en esta ocasión a Estocolmo, en el que se prepararán unas jornadas de intercambio con el KTH Royal Institute of Technology, de forma que alumnos y equipo docente expongan los resultados obtenidos. Se buscarán modelos pedagógicos alternativos a esta línea de innovación docente, a fin de enriquecer los conocimientos entre ambas instituciones.

        Fase 5: Evaluación metodológica. El equipo docente debe analizar los resultados obtenidos del curso, a través de los trabajos desarrollados por los alumnos así como por el material de análisis recopilado previamente durante las clases, a fin de redactar un informe en el que se valoren las dinámicas aplicadas comparadas con los resultados producidos en cada una de ellas.

        Fase 6: Difusión de los resultados del juego. Se producirá un documento, en forma de publicación, que recopile el resultado de cada una de las diferentes fases del juego desarrollado en el aula, incidiendo en las figuras propias de la Gamificación de forma que puedan relacionarse con el documento generado, propio de la asignatura de proyectos. Al mismo tiempo se tratará de organizar una exposición pública en la que los objetos producidos en el aula a lo largo del semestre puedan ser visibles más allá de los límites físicos de la misma, acercando lo allí generado a un público más diverso, ya sean alumnos del propio centro, o incluso público ajeno a la enseñanza de la arquitectura.

    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

        El desarrollo del proyecto educativo se realizará en el entorno del aula habitual en la que se imparten las clases de proyectos. En función de las dinámicas de juego planteadas, se aboga por el uso de las instalaciones colectivas de la Escuela de Arquitectura, tales como pasillos, hall, espacios exteriores, campos de deportes, aparcamiento, etc. como lugares potenciales en los que poder desarrollar las actividades de manera puntual. De igual forma será necesaria la utilización del material audiovisual del Departamento de Proyectos, así como un uso frecuente de los recursos propios del centro de reprografía.

        Insistiendo en la necesidad de formar un colectivo se establecen tres sistemas de comunicación entre alumnado y equipo docente, más allá del horario lectivo, ampliando así la experiencia de la asignatura de proyectos más allá de los límites del aula:  

    1. Facebook (www.facebook.com/grupo4etsam). Servirá como plataforma para mostrar avisos referentes al desarrollo del curso, así como tablero en el que mostrar diversas referencias adecuadas para cada etapa del juego, a través de material subido a la red por el profesorado.
    2. Instagram (www.instagram.com/grupo4etsam). Ha de entenderse como un canal en el que los alumnos muestran al exterior la experiencia que supone cursar proyectos en el Grupo4, al subir imágenes o vídeos, editados por ellos mismos, en los que muestran distintos aspectos de su interés durante el curso.
    3. Web (www.entorno4.com). una plataforma en la que el profesorado, y todo aquel alumno, o antiguo alumno, que lo desee, pueden subir textos breves (Ser4´) a modo de reflexión sobre aquello que resulte de su interés según se desarrolle el curso, incidiendo en cuestiones surgidas en el aula.
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

        El seguimiento de la experiencia por parte del equipo del proyecto se realizará a través de reuniones semanales, en las que cada uno de sus miembros expondrá su visión de lo ocurrido en el aula, así como las diferentes propuestas de modificación y ajuste del programa semestral planteado.

        Se plantean una serie de hitos en el desarrollo del juego en el aula, en los que se expondrán de forma conjunta entre los alumnos las evoluciones que cada uno de los grupos y de forma individual, van realizando en sus trabajos de curso. Cada una de estas sesiones se cerrará con unas conclusiones extraídas por parte del equipo del docente, al tiempo que se señalan los aspectos a ser revisados de cara a las siguientes fases del juego.

        La jornada final del curso se entenderá como un evento público al que podrán acceder todos los alumnos del centro, al que se invitarán a diferentes agentes, colaboradores puntuales en el desarrollo del proyecto, o invitados especiales, a fin de hacer una valoración conjunta de los resultados obtenidos.

        Tras esto, los miembros del equipo docente se reunirán con objeto de redactar un informe final del proyecto que recoja las conclusiones obtenidas, así como la relación entre las propuestas iniciales y las desarrolladas durante el curso. De igual manera se organizarán los diferentes grupos que posteriormente producirán el material docente y divulgativo que sirva para hacer visible la experiencia aplicada en el semestre.

        La evaluación de los resultados de los alumnos se realiza al final del proyecto. Es una labor delicada que requiere de mucha claridad para transmitir el estado del alumno en otro tipo de “juego”, su posición momentánea en su trayectoria universitaria. Decir que nuestro grupo ha obtenido sistemáticamente seis matrículas de honor todos los semestres desde hace años. Calificaciones que otorga un tribunal independiente al aula que se nombra por cada convocatoria.

    PRODUCTOS RESULTANTES

        El proyecto pretende desarrollar una serie de documentos, a modo de informes, en los que se recojan las conclusiones obtenidas en las reuniones celebradas entre los miembros del equipo docente una vez concluido el curso. Estos informes estarán disponibles para cualquiera de los centros asociados a la UPM, y en especial para el Departamento de Proyectos Arquitectónicos de la E.T.S. de Arquitectura, de forma que se puedan incorporar las dinámicas generadas a otras unidades docentes de la asignatura. Pasarán a formar parte del Archivo propio de la UPM, Colección Digital Politécnica, así como al Portal de Innovación Educativa.

        Al mismo tiempo, se prevé la divulgación del material generado, en cuantos congresos y jornadas de intercambio se organicen en la UPM y en cualquier otro centro externo que comparta los temas y la línea de investigación planteada en el presente proyecto de innovación educativa. A modo de ejemplo, el proyecto pedagógico de este semestre del Grupo4, bajo el título de “Aula Abierta”, se presentará como ponencia en el próximo Congreso JIDA’17 (V Jornadas de Innovación Docente en Arquitectura, en Sevilla, ETSA US, 16-17 noviembre, 2017).

    MATERIAL DIVULGATIVO

        La unidad docente Grupo4, se concibe como una Comunidad de Inteligencia Colectiva. Su compromiso con la formación continua del alumno incluye la producción constante de material divulgativo en formato digital, a través de redes sociales como Facebook (www.facebook.com/grupo4etsam), Instagram (www.instagram.com/grupo4etsam) y una web (www.entorno4.com).

        Además de la utilización extensa de las redes sociales antes mencionadas, en las que se generará un contenido constante durante la duración del curso, se realizará una publicación impresa en la que se recojan los aspectos más significativos de la experiencia desarrollada en el aula. El grupo ha creado una colección de textos de pensamiento que se relacionan con lo aprendido en el aula. Esta colección está actualmente catalogada como publicación digital bajo el nombre de SER4’ (ISSN 2531-1328) y sirve de soporte teórico que complementa el material gráfico producido por los alumnos.

    COLABORACIONES

        El curso se plantea como un juego abierto en el que pueden participar otros agentes externos más allá de los miembros del equipo docente y de los alumnos. Las colaboraciones con los departamentos de Ideación Gráfica Arquitectónica y de Estructuras y Física de la Edificación de la E.T.S. de Arquitectura, buscan ampliar el enfoque multidisciplinar de la asignatura de proyectos.

        Se busca la intervención de estudios de arquitectura nacionales e internacionales, de manera que los arquitectos invitados intervengan en las clases, a modo de jurado externo que valora el trabajo en desarrollo. Estas colaboraciones se plantean como oportunidades para que los alumnos se desplacen del aula y lleven sus trabajos a los estudios participantes, organizando jornadas de debate en un lugar externo al aula de proyectos. Se han visitado los estudios de RCR Arquitectes en Olot, y el de Alvaro Siza Vieira en Oporto, ambos premios Priztker y Lundgaard & Tranberg Arkitekt en Copenhague.

        Para el semestre de otoño del curso 2017-2018 visitaremos el estudio de Cruz y Ortiz Arquitectos en Sevilla. Para el semestre de primavera del curso 2017-2018 está previsto un encuentro con la KTH Royal Institute of Technology de Estocolmo, acompañados del profesor emérito de la E.T.S. de Arquitectura José Manuel López Peláez.

        Otras instituciones ajenas al mundo de la arquitectura, pero implicadas en el mundo de la innovación docente van a visitarnos:

        - Aprendemos Todos (www.aprendemostodos.com), interesada en los diferentes modelos de enseñanza y aprendizaje basados en la experimentación capaces de generar una educación mejor.

        - Fundación UnLtd Spain (www.unltdspain.org), plataforma de apoyo a iniciativas de emprendimiento social, ampliando así el espectro de innovación educativa al ámbito del Aprendizaje Servicio (E6).