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Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Diseño e implementación de nuevos interfaces basados en las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual 3D para la enseñanza de materias técnicas.

Coordinador(a): ISMAEL GARCIA RIOS
Centro: E.T.S. DE ARQUITECTURA
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE1617.0308
memoria >>
Línea: E3. Recursos basados en Realidad Aumentada y 3D
Palabras clave:
  • Aprendizaje Activo
  • Aprendizaje Adaptativo
  • Aprendizaje Experiencial
  • Aprendizaje Orientado a Proyectos
  • Autoaprendizaje-Aprendizaje Autónomo
  • Big Data
  • Calidad en la enseñanza
  • Competencias específicas
  • Competencias transversales
  • Desarrollo de TIC's
  • Elaboracion material docente
  • Empleabilidad
  • Entornos Personales de Aprendizaje (PLS)
  • Gamificación
  • Interdisciplinariedad/multidisdiplinariedad
  • Investigación educativa
  • Lengua inglesa
  • Makerspaces
  • Máster
  • Material Multimedia
  • Neuroaprendizaje
  • Objetos 3D
  • Psicología del aprendizaje
  • Realidad Aumentada
  • Simuladores/Laboratorios virtuales
  • Sistemas Hipermedia Adaptativos (AHS)
  • Tutoría
  • Uso de TIC
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ISMAEL GARCIA RIOS E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR UNIVERSIDAD
ANA GONZALEZ URIEL E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR E.U.
ATXU AMANN ALCOCER E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PRF.CONTR.DOCT.
daniel bas Otro centro de la UPM OTROS UPM
Erika Sanchez Pascual Otro centro de la UPM OTROS UPM
federico blanco Otro centro de la UPM OTROS UPM
iago romero Otro centro de la UPM OTROS UPM
Laura Migueláñez Parés Otro centro de la UPM OTROS UPM
Luis Mesejo Otro centro de la UPM OTROS UPM
ignacio ontiveros Otro centro de la UPM OTROS UPM
sergio del castillo Otro centro de la UPM OTROS UPM
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Se propone trabajar con los estudiantes del Curso de Especialización en Infografía y Diseño Multimedia para Arquitectura en el diseño e implementación de nuevos interfaces que fomenten el aprendizaje activo a la hora de enfrentarse a asignaturas con una fuerte carga técnica en entornos eminentemente creativos, haciendo para ello uso de las posibilidades que ofrece la realidad aumentada y la realidad virtual 3D, para su posterior traslación a varias asignaturas de grado de la ETS Arquitectura y al Máster en Comunicación Arquitectónica perteneciente al Campus de Excelencia de las Universidades Politénica de Madrid y Complutense, en el que el mismo grupo de trabajo imparte docencia.

Para ello, se propone que en una primera fase sean los propios alumnos del Curso de Especialización (alumnos con una formación principalmente creativa y basada en proyectos) quienes se enfrenten por primera vez a las asignaturas de programación a través de interfaces no convencionales (que trasciendan el ratón y el teclado), con los que puedan desarrollar pequeñas aplicaciones inmersivas. Estas aplicaciones se enmarcarán en varias de las líneas de trabajo que ya manejan los estudiantes para desarrollar su producción personal del proyecto global del curso, a saber:

Research Line 01: City Sciences Labs

RL 04: Data Visualization

RL 09: Interactive Environments

RL 10: Hyperrealism and virtual reality

RL 12: Technology Transfer

RL 15: Smart Networks. Resilient Geometries

RL 19: Digital Prediction

RL 22: Internet of Things: Objects, Subjects

RL 23: Motion design. Bioanimation and biosimulation

Los materiales didácticos que se generen tras esta experiencia piloto se propondrán como un medio para introducir en el Grado en Fundamentos de la Arquitectura y en el Máster en Comunicación Arquitectónica los nuevos aprendizajes instrumentales que está empezando a demandar la formación en arquitectura.

Aunque se encuadra el proyecto dentro de la línea de trabajo E3. RECURSOS BASADOS EN REALIDAD AUMENTADA Y 3D, la realidad aumentada inmersiva como tecnología que ayuda a enriquecer la percepción de la realidad con la recreación y superposición de mundos virtuales podría encuadrarse dentro de las líneas de trabajo E4. APRENDIZAJE ADAPTATIVO y E5. APRENDIZAJE EXPERIENCIAL. En este sentido, el grupo de trabajo tiene experiencia en el desarrollo de talleres de realidad virtual para la formación en arquitectura con instituciones nacionales e internacionales, como una reciente colaboración con la ARCHITECTURAL ASSOCIATION. SCHOOL OF ARCHITECTURE en Londres.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

- Promover las habilidades de comunicación en lengua inglesa de los estudiantes. La mayor parte de la documentación, recursos disponibles y software a utilizar está disponible solamente en lengua inglesa.

- Incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación más avanzadas en los métodos docentes y evaluadores.

- Promover la mejora de la motivación de los estudiantes poniendo a su alcance herramientas de éxito en el mercado profesional y basando el aprendizaje en su experiencia personal.

- Facilitar la evaluación continua, la acción tutorial, la formación integrada de competencias transversales y específicas y el estudio autónomo.

- Introducir a los estudiantes en el uso de lenguajes de programación, competencia no habitual en la formación del arquitecto pero cada vez más necesaria para un uso avanzado del software profesional.

- Promover la utilización con sentido crítico de los recursos tecnológicos.

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

El uso de entornos interactivos supone un fuerte incentivo para que los alumnos se enfrenten a materias que tradicionalmente no se han abordado en los planes de estudio de arquitectura pero que son fundamentales en el entorno académico y profesional actual.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Alumnos del Curso de Especialización en Infografía y Diseño Multimedia para Arquitectura que se imparte en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura.

Alumnos del Máster en Comunicación Arquitectónica perteneciente al Campus de Excelencia de las Universidades Politénica de Madrid y Complutense.

Traslación de la experiencia piloto a varias asignaturas del Grado en Fundamentos de la Arquitectura que se imparte en la ETS de Arquitectura, con un alcance directo de 120 estudiantes e indirecto a través de la elaboración de materiales didácticos.

Apoyo instrumental a los alumnos del Máster Habilitante de la ETS de Arquitectura.

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

Fase 1: Mediante el uso de software libre y visores de realidad virtual de muy bajo coste (cardboards) los alumnos tendrán un primer acercamiento a las asignaturas de programación (nuevas para la mayoría de estudiantes en el ámbito de la arquitectura) activo y adaptativo en el que ellos mismos respondan a retos de complejidad creciente en los que se les plantee el desarrollo de pequeñas aplicaciones inmersivas y/o interactivas. La herramienta de trabajo y aprendizaje deja de ser solamente la pantalla del ordenador y el teclado, para pasar a abarcar todo el aula y los mundos virtuales que ella se puedan recrear.

Fase 2: Los alumnos que lo deseen podrán profundizar en el uso de estas herramientas aplicándolas a los proyectos personales que desde el inicio del curso tienen en marcha y que se encuadran dentro de las líneas de investigación mencionadas en la descripción del PIE, con un seguimiento tutorizado por parte de los docentes y becarios del proyecto.

Fase 3: Elaboración de materiales docentes que permitan trasladar esta experiencia a varias asignaturas del Grado en Fundamentos de la Arquitectura y del Máster en Comunicación Arquitectónica que tienen una fuerte carga técnica e instrumental.

Viabilidad y sostenibilidad de la propuesta: el empleo de software libre, recursos didácticos digitales, librerías de libre acceso y visores de realidad virtual accesibles y de muy bajo coste (cardboards), en línea con la filosofía DO IT YOURSELF, garantiza la viabilidad económica del proyecto. Su sostenibilidad en el tiempo se ve reforzada por el hecho de que todo el material producido irá conformando una base, a modo de catálogo reutilizable y escalable de algoritmos y aplicaciones, sobre la que desarrollar las futuras ediciones.

RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

- Ejemplos de código comentado de complejidad creciente como base a partir de la cual los alumnos puedan desarrollar sus propios programas/aplicaciones.

- Librerías de libre acceso tanto de los lenguajes de programación como de los dispositivos de realidad virtual utilizados.

- Plataformas interactivas web que ofrecen recursos gratuitos para el aprendizaje de la programación.

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

Sesiones quincenales de exposición pública y debate entre los estudiantes y todo el equipo docente de los hitos que cada alumno vaya alcanzando en respuesta a los retos planteados en las asignaturas en las que se implanta esta metodología.

Sesiones quincenales de seguimiento tutorizado del proyecto personal de cada alumno, con correcciones públicas mensuales.

PRODUCTOS RESULTANTES

- Catálogo de aplicaciones y algoritmos desarrollados en el curso, en formato digital y potencialmente transferible que, ante la previsión de que el proyecto tenga continuidad en años sucesivos, irán conformando una biblioteca digital de recursos para consulta interna y externa.

- Guías metodológicas para la implantación de estos aprendizajes instrumentales en las asignaturas de grado.

MATERIAL DIVULGATIVO

- Publicación de todos los proyectos personales de los alumnos en formato físico y digital (matriz de proyectos) para su difusión tanto interna como externa.

- Difusión de la experiencia en congresos y jornadas de innovación educativa.

COLABORACIONES

Universidad Complutense de Madrid a través del Máster en Comunicación Arquitectónica perteneciente al Campus de Excelencia de las Universidades Politénica de Madrid y Complutense.