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Ficha Proyecto I.E. 2016-2017



Pequeño saltamontes. Experiencia de aprendizaje basado en retos para diseño y creación de algoritmos generativos desde su comprensión geométrica

Coordinador(a): ANA GONZALEZ URIEL
Centro: E.T.S. DE ARQUITECTURA
Nivel: Nivel 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM
Código: IE1617.0302
memoria >>
Línea: E2. Actividades de Gamificación
Palabras clave:
  • Aprendizaje Activo
  • Aprendizaje informal
  • Competencias transversales
  • Desarrollo de TIC's
  • Empleabilidad
  • Gamificación
  • Lengua inglesa
  • Material Multimedia
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
ISMAEL GARCIA RIOS E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR UNIVERSIDAD
ANA GONZALEZ URIEL E.T.S. DE ARQUITECTURA TITULAR E.U.
M ISABEL GOMEZ SANCHEZ E.T.S. DE ARQUITECTURA L.D. PROF. ASOCIADO
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Se propone introducir una pequeña dosis de geometría dinámica vinculada a las clases de geometría y dibujo de primer curso de grado en arquitectura, aprovechando un plug-in de software libre que funciona sobre un programa de modelado NURBS habitualmente utilizado en la asignatura (Rhinoceros).

La experiencia se plantea como un micro-proyecto de innovación educativa y grasshopper es el nombre del software a utilizar. A esto alude el título del proyecto, que remite además al conocido apelativo del maestro al discípulo en Kung Fu.

Consiste en plantear una serie de retos en sesiones de duración muy breve, y desembocar en un concurso a la realización más ingeniosa vinculada a contenidos geométricos de la asignatura.

La finalidad fundamental es que los estudiantes enfrenten la necesidad de establecer relaciones lógicas y secuenciar condiciones de diseño, lo que puede permitir enfocar desde otro punto de vista los conceptos estudiados, en ocasiones estudiar un rango mayor de casos y situaciones posibles o relacionar diferentes temas.

Por otro lado el juego con aplicaciones gráficas de diseño paramétrico familiarizará a los estudiantes con el modo de operar de las herramientas BIM, de creciente demanda en la práctica profesional.

El software está en inglés, y la documentación que se utilice y genere en la experiencia será también en esta lengua.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

- Promover las habilidades de comunicación en lengua inglesa de los estudiantes.

- Contribuir a la mejora de resultados de aprendizaje de los estudiantes, dando lugar a reflexiones y preguntas sobre la lógica que subyace en los contenidos de la materia.

- Promover la mejora de la motivación de los estudiantes poniendo a su alcance herramientas de éxito en el mercado profesional y basando el aprendizaje en su experiencia personal.

- Promover la utilización con sentido crítico de los recursos tecnológicos desde el inicio de la formación universitaria.

- Introducir a los estudiantes en el uso de lenguajes de programación, competencia no habitual en la formación del arquitecto pero cada vez más necesaria para un uso avanzado del software profesional. 

CONTRIBUCIÓN A LA MEJORA DE LA CALIDAD

Contribución en línea con los objetivos anteriores:

- Mejora en la calidad del aprendizaje: el estudiante afronta la necesidad de analizar, relacionar, y reflexionar sobre los contenidos de la asignatura. No le sirve aplicar recetas. También el incremento de la motivación conlleva una mayor implicación e interés en los asuntos de la materia, y posiblemente un aprendizaje sostenido más allá de los resultados del examen.

- Mejora en la cantidad del aprendizaje: habilidades de comunicación en inglés o uso de lenguajes de programación son competencias cuyo desarrollo puede verse incrementado notablemente con la acción propuesta.

ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Público:

Se ofrece una experiencia piloto para 250 estudiantes de primer curso, el 50% (4 de 8 grupos) de los alumnos de la asignatura Geometría y Dibujo de Arquitectura 1, del Grado en Fundamentos de la Arquitectura, que se imparte en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura.

Viabilidad y sostenibilidad de la propuesta:

Viabilidad: La experiencia tiene un coste mínimo, se basa en el uso de software libre y recursos didácticos digitales.

Sostenibilidad en el tiempo: Si, como pensamos, los resultados son positivos, en cursos siguientes puede reeditarse la experiencia ofreciéndola al total de los estudiantes, e incluso extender esta estrategia de gamificación a otros ámbitos de la materia.

FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

Fase 1: Microsesiones en que se plantean paulatinamente las reglas lógicas del software de programación visual entendido como juego. Cada sesión lleva aparejado una o varias sugerencias de reto vinculadas a contenidos geométricos del currículo de la asignatura. Play your cards

Fase 2: (simultánea a la 1, con una sesión de desfase) Discusión pública de las diversas respuestas a los retos planteados. Show your cards

Fase 3: Convocatoria de un concurso, a la más ingeniosa realización en respuesta a los retos planteados o a otros que se consideren de interés, dentro de las bases y condiciones que se establezcan en público debate entre estudiantes y profesores. Será requisito la redacción y maquetación de un documento en inglés explicativo de cada idea. Your masterstroke

Fase 4: Resolución del concurso y entrega de premios. Awards

Fase 5: Publicación de las propuestas participantes. Tell it

Fase 6: Evaluación de la experiencia y difusión de resultados. Se detalla en el apartado correspondiente.

Nos parece importante señalar que el planteamiento de cara a los estudiantes es absolutamente potestativo –ellos eligen participar o no-; se trata de una actividad extracurricular absolutamente voluntaria y no evaluable para la calificación de la asignatura.

RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES

- Microdocumentos de referencia (.pdf) con instrucciones y pistas sobre manejo del software.

- Vídeos cortos (.avi, .mp4) sobre conceptos teóricos –microteaching.

- Definiciones –ejemplo  (archivos .gh) que funcionarán como enunciado de los retos que se plantearán.

- Colecciones de comentarios (scribble) anexos a las definiciones anteriores, en lengua inglesa.

- Archivos-base (.3dm) con determinación de elementos estratégicos para prueba o planteamiento de retos.

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

Criterios y metodologías para seguimiento y evaluación:

- Análisis de la participación (al ser la asistencia voluntaria).

- Reuniones de coordinación y seguimiento del proyecto, quincenales en las fases 1 a 3, mensuales en fases posteriores.

- Estudio de los resultados materiales.

- Estudio de los resultados de encuestas entre los alumnos.

Evidencias de logro para evaluar el impacto en la mejora del aprendizaje:

- Comparación de las notas medias obtenidas por los participantes frente a las del grupo de control. El grupo de control estará constituido por los estudiantes que descartaron voluntariamente participar o, si no fuera suficiente, con los de los grupos no involucrados.

- Evaluaciones parciales que se realizarán tanto a los participantes como al grupo de control, incluyendo evaluación de competencias como resolución de problemas o expresión en lengua inglesa.

PRODUCTOS RESULTANTES

- Los recursos y materiales docentes referidos en el apartado correspondiente más arriba (microdocumentos de referencia, vídeos cortos sobre conceptos teóricos,  definiciones ejemplo,  colecciones de comentarios, etc.), todos en formato digital y potencialmente transferibles.

- Catálogo razonado de algoritmos-respuesta, o algoritmos-explotación generados por los estudiantes, también en formato digital y potencialmente transferible.

MATERIAL DIVULGATIVO

Difusión de resultados:

- Comunicación de la experiencia en congreso o jornadas de innovación educativa.

- Publicación web del material generado.

- Publicación impresa recopilatoria, en lengua inglesa.