Back to top

Información MOOC

Diseño, creación y realización de escape rooms educativas

Coordinador(a): ENRIQUE BARRA ARIAS
Centro: E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION
Idioma: Castellano
Convocatoria: 2025
Miembros que lo componen
Nombre Centro / Entidad
ENRIQUE BARRA ARIAS E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION
JAVIER CONDE DÍAZ E.T.S.I. DE TELECOMUNICACION
ALDO GORDILLO MÉNDEZ E.T.S. DE INGENIEROS INDUSTRIALES
Objetivos de la propuesta

El equipo docente cuenta con una sólida y amplia experiencia en la elaboración e impartición de MOOCs, así como en la aplicación de tecnologías educativas innovadoras. En los últimos años, este equipo ha participado en la elaboración e impartición de numerosos MOOCs sobre diversas temáticas, incluyendo la formación del profesorado en TIC. Los miembros del equipo docente pertenecen al GIE CyberAula, premiado por la UPM en los años 2017 y 2024, y están muy involucrados en el desarrollo y la adopción de escape rooms educativas: realizan numerosas actividades de este tipo en las asignaturas que imparten en la UPM, han impartido cursos telepresenciales para enseñar a otros profesores a crear y realizar estas actividades, y han publicado numerosos artículos de investigación sobre escape rooms educativas en revistas JCR. Además, Aldo Gordillo es el investigador principal del proyecto IGLUE, un proyecto Erasmus+ que está promoviendo el uso y adopción de escape rooms educativas en toda Europa, mientras que Enrique Barra es el investigador principal del proyecto ENDGAME, un proyecto europeo que está luchando contra la desinformación utilizando escape rooms educativas.

A continuación, se incluye un breve CV de cada miembro del equipo docente:

  • Enrique Barra es Profesor Contratado Doctor en la ETSIT de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y coordinador del grupo de innovación educativa CyberAula. Imparte asignaturas de bases de datos, ingeniería web y ciberseguridad. Enrique se doctoró en ingeniería telemática por la UPM, con especialización en multimedia y aprendizaje potenciado por la tecnología. Ha participado en numerosos proyectos de innovación educativa, tanto europeos, como nacionales y privados. Actualmente participa en los proyectos IGLUE y ENDGAME que contribuyen a la generación y distribución de contenidos educativos mediante escape rooms educativas. Sus intereses de investigación incluyen la inteligencia artificial aplicada a la educación, videoconferencia y juegos educativos, con especial énfasis en escape rooms educativas. Ha publicado más de 50 artículos de investigación en revistas indexadas y congresos internacionales de reconocido prestigio.
  • Aldo Gordillo es Profesor Contratado Doctor en la ETSISI de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y miembro del grupo de innovación educativa CyberAula, así como del grupo de investigación GING y del centro de investigación IPTC. Aldo obtuvo un doctorado en ingeniería telemática por la UPM en 2017. Sus intereses de investigación incluyen el aprendizaje potenciado por la tecnología, con especial énfasis en la creación, evaluación y distribución de recursos de aprendizaje digitales, la educación en informática, el aprendizaje basado en juegos (incluyendo videojuegos y escape rooms educativos), la gamificación y los sistemas de e?learning. Aldo tiene un índice H de 24 de acuerdo a Google Scholar y ha publicado más de 60 artículos científicos sobre aprendizaje potenciado por la tecnología en prestigiosas revistas y conferencias internacionales. Aldo ha participado en numerosos proyectos de investigación nacionales, europeos y privados relacionados con tecnologías educativas. Además, ha participado y coordinado numerosos proyectos de innovación educativa, muchos de ellos relacionados con escape rooms educativas. En el ámbito docente, Aldo ha impartido clases durante más de 9 años en asignaturas de grado relacionadas con la ingeniería del software, la gestión de proyectos y la ingeniería web.
  • Javier Conde obtuvo un doctorado en ingeniería telemática por la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), donde actualmente trabaja como Profesor Ayudante Doctor, impartiendo clases sobre tecnologías web, big data y redes de radio. Ha publicado numerosos trabajos sobre datos abiertos, inteligencia artificial generativa y educación, incluyendo escape rooms educativas. Su investigación actual abarca el análisis del aprendizaje y el uso de herramientas de inteligencia artificial generativa en educación.
Justificacion del equipo docente

El curso está dirigido principalmente a docentes de todos los niveles educativos y áreas de conocimiento y tiene como objetivo principal capacitar a los participantes en el diseño, creación y realización de escape rooms educativas asistidas por ordenador para entornos presenciales y remotos.

Las escape rooms educativas son actividades de aprendizaje novedosas que han demostrado ser capaces de mejorar las habilidades de los estudiantes y, al mismo tiempo, aumentar su motivación. El curso pretende proporcionar a los participantes la formación y herramientas que necesitan para diseñar, construir y llevar a cabo de forma eficaz estas actividades de aprendizaje. El curso permitirá a los participantes conocer las principales características de las escape rooms educativas, sus posibles aplicaciones docentes y buenas prácticas para diseñar, crear y ejecutar estas actividades. Además, los participantes aprenderán de forma práctica a utilizar herramientas digitales para crear y ejecutar escape rooms educativas. El curso contará con una actividad final en la que los participantes podrán en práctica todos los conocimientos previamente aprendidos desarrollando su propia escape room educativa.

 

Justificacion del mooc

El fomento de prácticas innovadoras de enseñanza y aprendizaje es una prioridad para numerosos organismos públicos, tanto nacionales como internacionales. Un ejemplo de ello es que la Unión Europea ha incorporado este fomento de prácticas innovadoras como una de las prioridades del programa Erasmus+.

Las escape rooms educativas son actividades de aprendizaje innovadoras que han demostrado ser capaces de mejorar el rendimiento y la motivación de los estudiantes. Además, estas actividades pueden ayudar a desarrollar habilidades blandas como el trabajo en equipo, el liderazgo y la resolución de problemas, fundamentales para el futuro profesional. Las escape rooms educativas están emergiendo como una herramienta pedagógica innovadora y altamente demandada en el ámbito docente, especialmente en este momento en que la educación está experimentando una revolución hacia metodologías activas y centradas en el estudiante.

Los docentes, independientemente de la etapa educativa en la que trabajen, enfrentan el desafío de implementar estrategias que motiven a los estudiantes y mejoren su aprendizaje colaborativo. Sin embargo, aplicar gamificación o aprendizaje basado en juegos en contextos educativos no es sencillo, ya que requiere conocimientos específicos sobre diseño de juegos, pedagogía y herramientas tecnológicas. La creación y ejecución de escape rooms educativas es una tarea particularmente compleja. Como consecuencia, resulta necesario ofrecer formación y herramientas específicas a los docentes para fomentar esta innovadora práctica de enseñanza y aprendizaje. Este curso responde a esta necesidad formativa al capacitar a los docentes (de cualquier área de conocimiento y de cualquier etapa educativa) en el diseño, creación y realización de escape rooms educativas, proporcionando tanto fundamentos teóricos como habilidades prácticas en el uso de herramientas digitales. Además de aprender a diseñar escape rooms educativas y a emplear software específico para crear y ejecutar estas actividades, los participantes también recibirán formación sobre cómo utilizar herramientas de inteligencia artificial generativa para crear contenido para escape rooms educativas.

La creciente demanda de prácticas innovadoras para transformar la enseñanza tradicional hace que este curso sea especialmente relevante para aquellos docentes que buscan actualizar sus competencias y adaptarse a las nuevas exigencias del sistema educativo.

 

Objetivos del aprendizaje

Al finalizar el curso, los participantes serán capaces de:

  • Comprender las principales características y aplicaciones educativas de las escape rooms.
  • Diseñar escape rooms educativas pedagógicamente sólidas.
  • Crear escape rooms educativas empleando herramientas digitales.
  • Ejecutar y monitorizar escape rooms educativas empleando herramientas digitales, tanto de forma presencial como remota.
  • Aplicar buenas prácticas en el diseño, creación y ejecución de escape rooms educativas.
  • Realizar experiencias de aprendizaje basado en juegos que favorezcan el aprendizaje activo y colaborativo.
Contenidos y breve descripción de cada capítulo

Módulo 0: Presentación del curso.

Introducción al curso, objetivos y planificación.

Módulo 1: Introducción a las escape rooms educativas.

En este módulo se explicarán los fundamentos y las principales características del aprendizaje basado en juegos y las escape rooms educativas, así como las posibles aplicaciones educativas de las escape rooms.

Módulo 2: Diseño de escape rooms educativas.

En este módulo se explicarán los diferentes elementos que deberían tenerse en cuenta para diseñar una escape room educativa pedagógicamente sólida y se describirán buenas prácticas para diseñar escape rooms educativas.

Módulo 3: Recursos y recomendaciones para crear escape rooms educativas.

En este módulo se presentará una amplia variedad de recursos para crear contenido y retos para escape rooms educativas, así como herramientas para crear escape rooms educativas completas. Además, se describirán una serie de recomendaciones para la creación de escape rooms educativas, incluyendo recomendaciones sobre cómo utilizar herramientas de inteligencia artificial generativa para crear contenido para estas actividades.

Módulo 4: Buenas prácticas para la ejecución de escape rooms educativas.

En este módulo se describirán buenas prácticas para ejecutar escape rooms educativas de forma presencial y remota, así como para realizar experiencias de aprendizaje basado en juegos con escape rooms educativas.

Módulo 5: Creación y ejecución de escape rooms educativas mediante herramientas digitales.

En este módulo los participantes aprenderán de forma detallada como crear y ejecutar escape rooms educativas utilizando una plataforma web gratuita y de código abierto llamada Escapp.

Haciendo uso de esta plataforma web, los participantes del curso podrán especificar el contenido, retos, pistas, instrucciones y configuración de una escape room educativa, así como gestionar su ejecución (establecimiento de turnos, formación e inscripción de equipos, monitorización de la actividad, cálculo de calificaciones, etc.).

Módulo 6: Taller guiado.

En este módulo, los participantes emplearán la plataforma Escapp para crear, paso a paso, una escape room educativa a partir de un diseño y una serie de recursos determinados, los cuales les serán proporcionados al inicio. Los participantes recibirán explicaciones detalladas sobre como realizar cada uno de los pasos necesarios para crear la escape room solicitada.

Módulo 7: Proyecto final.

En este módulo, cada participante diseñará y creará desde cero su propia escape room educativa, de modo que pondrá en práctica todos los conocimientos adquiridos previamente en el curso. Los participantes podrán consultar sus dudas con el equipo docente del curso y con otros compañeros mediante un foro. Todas las escape rooms educativas elaboradas por los participantes serán revisadas y evaluadas por el equipo docente del curso, el cual proporcionará feedback a cada participante sobre su entrega.

Elementos multimeda e innovadores

El curso incluirá vídeos explicativos cortos con ejemplos prácticos, materiales adicionales descargables (incluyendo una guía de buenas prácticas para diseñar, crear y ejecutar escape rooms educativas) y cuestionarios interactivos. Además, se utilizará la plataforma web Escapp (https://escapp.es) para permitir a los participantes la creación y ejecución de escape rooms educativas. Otro aspecto innovador del curso es que los participantes recibirán formación sobre cómo utilizar herramientas de inteligencia artificial generativa (como ChatGPT y DALL·E) para crear contenido para escape rooms educativas.

Destinatarios

Los egresados serán capaces de diseñar, crear y ejecutar escape rooms educativas capaces de mejorar las habilidades y la motivación de los estudiantes, así como de realizar experiencias de aprendizaje basado en juegos mediante escape rooms que favorezcan el aprendizaje activo y colaborativo.

Actividades de evaluación

En los módulos 1 a 5, cada participante deberá completar al final un cuestionario interactivo autocorregible con múltiples intentos.

En el módulo 6, cada participante deberá entregar la escape room educativa solicitada, la cual será evaluada por el equipo docente y calificada como Apto o No apto.

En el módulo 7, cada participante deberá entregar una escape room educativa que será evaluada por el equipo docente mediante una rúbrica y calificada con una nota de 0 a 10. Además, el equipo docente proporcionará a cada participante feedback sobre su entrega.

Actividades de dinamización previstas

El foro será utilizado como herramienta principal para fomentar la interacción entre los participantes. Se organizarán debates sobre diseño, creación y realización de experiencias de aprendizaje basado en juegos. El foro también será empleado para compartir y comentar las escape rooms educativas y los contenidos creados por los participantes durante el curso.

El equipo docente estará disponible para resolver dudas y problemas técnicos con las herramientas digitales presentadas, guiar discusiones y proporcionar retroalimentación activa.