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Creatividad

Descripción de la competencia


Se puede definir esta competencia desde un punto de vista ingenieril como “Resolver de forma nueva y original situaciones o problemas en el ámbito de la ingeniería”.

Otras definiciones son:

Abordar y responder satisfactoriamente a situaciones de forma nueva y original en un contexto dado (Poblete. Deusto).

La creatividad es la capacidad para pensar y actuar de forma original e imaginativa, es tratar de alcanzar lo imposible y conseguir lo improbable (IPMA).

La creatividad consiste en retomar lo que sabemos para encontrar lo que no sabemos

De Haan y Havighurst (1961) indican que la creatividad es cualquier actividad que lleve a la producción de algo nuevo. Goñi (2000) expone que la creatividad es una forma ideal de comportamiento y se centra en la capacidad de las personas talentosas, que pueden contribuir significativamente, tanto en la sociedad como en la vida misma. Trigo y otros (1999), afirman que la creatividad es una capacidad humana que, en mayor o menor medida, todo el mundo posee. Elliot (2001) “Creo que si los ingenieros no son creativos, no son ingenieros”

Por lo tanto esta competencia está muy ligada a

· Resolución de problemas

· Innovación: novedad y adecuación

· Capacidad para el cambio: romper estereotipos

· Patentes…

Existen diferentes autores que han estudiado el proceso creativo. Wallas, 1974 describe las diferentes etapas del proceso creativo  como:

1. Preparación (documentación, toma de datos, información)

2. Incubación: búsqueda de las ideas. Habitualmente el sujeto creativo lo realiza de forma inconsciente.

3. Iluminación o inspiración: primeras ideas. La solución muchas veces viene de forma inesperada.

4. Verificación. Selección de la mejor idea

Para Teresa Amabile, 1983  el proceso creativo comprende 5 etapas:

1. Presentación: conocimiento del problema

2. Preparación: documentación, toma de datos…

3. Generación de respuestas

4. Validación: descartar las que no son factibles

5. Toma de decisiones: decidir cuál es la mejor

En la plataforma Puesta a Punto, dentro del aula denominada Competencias Personales y Participativas, está disponible un curso sobre cómo desarrollar la creatividad.

Resultados de aprendizaje


 

  • Conocer técnicas de creatividad.
  • Conocer las fortalezas y debilidades personales en relación con su propia competencia de creatividad.
  • Conocer comportamientos adecuados y a mejorar en relación con la creatividad.
DIMENSIÓN
DE CONOCIMIENTO
  • Aplicar técnicas, principios y herramientas para el desarrollo de la creatividad tanto a nivel individual como en equipos de trabajo
DIMENSIÓN
DE APLICACIÓN
  • Desarrollar la capacidad de generar nuevas ideas que sean apropiadas y de alta calidad. Aplicación a la resolución de problemas como campo principal
DIMENSIÓN
DE INTEGRACIÓN

Niveles de dominio


Se establecen cuatro niveles de dominio para el desarrollo de la competencia.

Estrategia y Metodología Docente


Para el desarrollo de la competencia de creatividad el profesor debe ayudar y colaborar con los alumnos en la desarrollo de las nuevas ideas.

La metodología de aprendizaje de la competencia puede ser muy variada y puede emplear también el trabajo en equipo.

Las siguientes actividades estimulan el pensamiento creativo:

·  Concursos de ideas

·  Problemas abiertos

·  Búsqueda de alternativas

·  Diseño de juegos

·  Enunciados basados en “imagina que…”, etc.

·  Problemas con cambio de roles

·  Analogías

Otras actividades son

A)     seminarios donde se ofrecen los siguientes temas:

·  Que significa ser creativo

·  El concepto sicológico de Creatividad

·  Factores sicológicos que promueven la creatividad

·  Creatividad y conocimiento

·  Factores nocognitivos e innovación

B)      Taller para desarrollar diseños creativos

a.  Desarrollo de bocetos 2D y al menos uno en 3D

b.  Lista de potenciales usuarios

c.  Generación de posibles usos alternativos de su diseño

d.  Solución del problema de acuerdo a especificaciones

 

Todos los alumnos son creativos en mayor o menor medida y el profesor debe guiar y orientar la creatividad del estudiante.

Metodología de Evaluación e Indicadores de Logro


Existen diversas estrategias que el profesor puede incorporar a sus clases para fomentar la creatividad en el desarrollo de sus actividades. Muchas de ellas intentan que el alumno mire el problema desde otro punto de vista:

Palabras aleatorias:

Se selecciona una palabra aleatoria o una imagen. Se deben buscar conexiones con elproblema. Este ejercicio permite ver el problema desde otro ángulo.

Problemas contrarios:

Consiste en plantearse el problema al revés. Formulando lo positivo en negativo (Definir lo que no es).Indique lo que los demás no están haciendo. Conocidos los “fallos” se puede proponer la respuesta.

Las cinco preguntas

Realice 5 preguntas; una de ellas ¿Por qué está ocurriendo el problema? y cuatro preguntas  ¿Por qué…? adicionales. Por que se paró la máquina? Porque no tenía combustible. ¿Por que no tenía combustible? ….

Lista de chequeo

El profesor  colabora con el estudiante por medio de una serie de preguntas que intentan conducirle a la solución: ¿Cómo…? ¿Cuándo …? ¿Por qué….. ¿ Donde  ¿Puede sustituirse..? ¿Puede combinarse..?

Tormenta de ideas

Esta actividad es muy útil para generar ideas originales. Consiste en que los estudiantes proponen ideas, lo que primero se les ocurra. TODA idea es ACEPTADA y REGISTRADA.  Nadie puede comentar o criticar las ideas en esta primera etapa. El profesor recoge las ideas y las escribe por ejemplo en la pizarra. Cuando las ideas se han agotado se seleccionan las mejores. El profesor debe animar a que se construyan ideas sobre las que van surgiendo y anima a que surjan ideas más originales o “disparatadas”.

MétodoTRIZ (Teoría de Resolución de Problemas Inventivos)

Método que emplea 40 principios que se aplican a la resolución de problemas. Estos puntos de control se identificaron tras el estudio de 2.000.000 de patentes e intentan describir el proceso creativo de forma sistemática.

Evaluación de la competencia

La evaluación de esta competencia se realiza por medio de test psicológicos. Existe una gran cantidad de ellos, aunque ninguno está establecido como un patrón. Destaca el test de Torrance, aunque está enfocado a poblaciones infantiles y adolescentes. Además la corrección de estos test se realiza de forma manual. Sería deseable poder evaluar a los alumnos a su entrada, a la mitad y al final de sus estudios para ver la evaluación en esta competencia.

A pesar de esta dificultad añadida, es posible definir unos indicadores evaluables por los profesores.

Para la evaluación de la competencia se proponen los siguientes indicadores de logro, por ejemplo, de acuerdo a la rúbrica anexa:

1.       Capacidad de generar soluciones. Número de soluciones/respuestas diferentes.

2.       Calidad y novedad de las soluciones. Ideas “diferentes”. Originalidad

3.       Aplicación de métodos diferentes al ámbito del problema

4.       “Realismo” de las ideas. Posibilidad de llevarlas a la práctica o construcción

El indicador 1, número de soluciones, es fácilmente evaluable. El profesor debe exigir un número de soluciones mínimas al alumno para que desarrolle su creatividad.

El indicador 2, originalidad, depende de diversos factores; soluciones originales dentro de un contexto pueden dejar de serlo en otro campo. Por otra parte no todo el mundo tiene el mismo sentido de la originalidad. Para este indicador se recomienda coevaluaciones. Estas pueden ser  realizadas entre varios profesores o por los alumnos

El indicador 3, empleo de métodos fuera del ámbito del problema, requiere un mayor conocimiento y desempeño de esta competencia. La utilización de técnicas más especializadas (TRIZ) puede ser una gran ayuda para realizar diferentes enfoques.

El indicador 4, realismo, requiere un desempeño mas amplio de la competencia ya que debe combinar esas ideas originales con conocimientos de otras áreas y las restricciones del problema. El alumno desecha las ideas no operativas y se centra en las más realizables. El profesor o profesores (coevaluacion) pueden evaluar este indicador.

Plantilla de Evaluación


Indicador

Descriptores

Escala de Valoración

D (0-4)

C (4,1-6)

B (6,1-8)

A (8,1-10)

Capacidad de generar soluciones. Número de soluciones/respuestas diferentes. Variedad de las soluciones

Aporta ideas de resolución a los problemas o situaciones planteados

Es incapaz de plantearse el problema desde ningún punto de vista

Reconoce plantea el problema desde diversos puntos de vista. Aporta al menos 1 solución

Genera un (mínimo) ideas/ soluciones a los problemas planteados

Genera una gran cantidad de ideas/soluciones

 

 

Calidad y novedad de las soluciones. Ideas “diferentes”. Originalidad

Propone diferentes/poco convencionales formas de solucionar o plantear las situaciones

Las ideas no son originales. No es capaz de generar ideas/soluciones.
No concibe otras realidades diferentes a la suya

Las ideas que presentan son conocidas o se basan en ideas anteriores. Genera ideas muy convencionales o poco creativas.
Tiene pocas veces la mente abierta a otras realidades

Propone ideas con cierta originalidad pero que no tienen ninguna repercusión evidente.
Tiene la mente dispuesta a nuevas ideas o planteamientos

Las ideas propuestas son “transgresoras”, muy originales. Propone ideas singulares que destacan en el proceso o resolución del problema .Mejora claramente la situación planteada
No tiene ninguna resistencia a nuevas ideas y es capaz de mostrar/enseñar su mentalidad abierta en sus aportaciones

 

Aplicación de métodos diferentes

Integra métodos procedentes de otros ámbitos para generar las ideas

Sus ideas se basan en conocimientos “habituales” de la materia. Esta limitado por sus convenciones sociales, técnicas, económicas, etc

Le cuesta pensar en otros métodos aunque comprende que la solución puede estar “fuera”

Tiene capacidad de mirar más allá de sus limitaciones. Tiene pocas ideas que permiten a los demás replantearse nuevas soluciones

Comprende los problemas desde múltiples perspectivas y desde “fuera”. No se limita a las soluciones convencionales. Desarrolla ideas en ámbitos complejos y variados

 

 

 

“Realismo” de las ideas. Posibilidad de llevarlas a la práctica o construcción

Emplea métodos específicos para fomentar su creatividad No conoce ningún tipo de técnica para la mejora de la creatividad Conoce las técnicas pero no sabe aplicar un método para buscar soluciones Emplea algún método o técnica para encontrar 1 solución Selecciona una idea creativa como fruto de esta análisis Es capaz de generar varias ideas creativas como consecuencia de aplicar estos métodos.

Es capaz de construir/producir las ideas generadas

Sus ideas son irrealizables o poco viables

Genera ideas viables pero no sabe cómo ponerlas en práctica

Genera ideas viables y propone 1 forma para ponerlas en práctica

Las ideas generadas son producidas y viables : presenta diversas alternativas para su realización

Descargue en PDF la plantilla de evaluación

Experiencias piloto


Puede descargar los documentos explicativos sobre las experiencias piloto.

 

Descargue la plantilla para realizar experiencias piloto

Bibliografía


LIBROS

 

Seis sombreros para pensar.
De Bono, Edward. (1993)
Ed. Granica

 

 

 

 

 

El espíritu creativo
Goleman, Daniel; Kaufman, Paul; Ray, Michael (2009)
ISBN: 9788498721744
Ediciones B.