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Ficha Proyecto I.E. 2017-2018



Aula invertida y gamificación en asignaturas básicas de Matemáticas y Física

Coordinador(a): JESUS MARIA GOMEZ GOÑI
Centro: E.T.S.I. NAVALES
Nivel: Nivel 1. Proyectos promovidos por los Grupos de Innovación Educativa (GIEs)
Código: IE1718.0801
memoria >>
Línea: E1. Aula Invertida
Palabras clave:
  • Alumnos nuevo ingreso
  • Aprendizaje Activo
  • Educación pre-universitaria
  • Gamificación
  • Materias básicas en ingeniería y arquitectura
  • Nivelación
  • Uso de TIC
  • Video educativo
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
LEONARDO FERNANDEZ JAMBRINA E.T.S.I. NAVALES CATEDRÁTICO UNIVERSIDAD
JESUS MARIA GOMEZ GOÑI E.T.S.I. NAVALES TITULAR UNIVERSIDAD
DANIEL DUQUE CAMPAYO E.T.S.I. NAVALES TITULAR UNIVERSIDAD
FABRICIO MACIA LANG E.T.S.I. NAVALES TITULAR UNIVERSIDAD
RAFAEL JOSE HERNANDEZ HEREDERO E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. TITULAR UNIVERSIDAD
ANTONIO RODRIGUEZ GOÑI E.T.S.I. NAVALES L.D. PROF. ASOCIADO
CARLOS GARCIA-GUTIERREZ BAEZ E.T.S.I. NAVALES L.D. PROF. ASOCIADO
MARIA DE LA CRUZ VILELA BENDAÑA E.T.S.I. NAVALES L.D. PRF.CONTR.DOCT.
PABLO ANGULO ARDOY E.T.S.I. NAVALES L.D. PRF.AYUD.DOCTOR
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Con esta propuesta pretendemos continuar con la experiencia que ya tenemos en aula invertida en asignaturas básicas, desarrollando más y mejores contenidos, añadiendo actividades de gamificación en el aula que contribuyan al aprendizaje. Podemos distinguir cuatro ámbitos de actuación:

  • Cursos de nivelación o cursos cero, pretendemos seguir desarrollando materiales audiovisuales, cuestionarios, etc, para poder repasar contenidos de cursos anteriores y que éstos sean reconocidos con créditos ECTS de actividades formativas.
  • Asignaturas de primer curso, aunque la metodología más adecuada para las asignaturas de primer curso es una meotodología que combine clases expositivas y aula invertida, pretendemos seguir desarrollando temas y materiales que se puedan desarrollar con esta metodología, bien por su carácter de repaso, bien por tener un contenido conceptual más escaso o simplemente por adecuarse más a esta metodología, como pueden ser los ejercicios resueltos.
  • Asignaturas básicas de cursos más avanzados, en este caso, la metodología es mucho más adecuada y contamos con una experiencia más dilatada. En este caso, se trataría de desarrollar más materiales de apoyo y algunas actividades de gamificación.
  • Asignaturas optativas, al tratarse de asignaturas que se imparten a grupos menos numerosos, podemos hacer hincapié en las actividades de gamificación.
OBJETIVOS DEL PROYECTO

Se pretende alcanzar los siguientes objetivos:

  • Reforzar los contenidos de cursos anteriores a la Universidad.
  • Reservar el tiempo en el aula para resolver dudas, más que para la exposición del tema.
  • Utilizar actividades de gamificación para el aprendizaje activo, entre las que podemos contar con preguntas conceptuales cortas en clase utilizando Socrative, Kahoot o plantillas escaneables, actividades utilizando servidores o resolución de ejercicios. También queremos evaluar otras posibilidades de gamificación, como numbas, AMC (Auto Multiple Choice) y el uso de Python.
  • Desarrollar materiales que puedan fomentar el aprendizaje autónomo.
ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

Titulación/es Grado:

Titulación/es Máster:
Nº de Asignatura/s: 8
Centro/s de la UPM:
  • E.T.S.I. NAVALES
  • FASES DEL PROYECTO Y ACCIONES QUE SE VAN A DESARROLLAR

    Fases del proyecto:

    1. Evaluación de los materiales ya desarrollados y valoración de su idoneidad.
    2. Mejorar los materiales existentes y desarrollar nuevos materiales en caso de que se considere necesario.
    3. Evaluar posibles actividades de gamificación, especialmente relacionadas con las preguntas conceptuales en el aula.
    4. Desarrollar cuestionarios online para la evaluación de conceptos y contenidos.
    5. Desarrollar encuestas de valoración sobre los materiales y las actividades de clase.
    RECURSOS Y MATERIALES DOCENTES
    • Píldoras educativas en vídeo
    • Apuntes y presentaciones
    • Ejercicios y problemas resueltos
    • Simulaciones
    • Cuestionarios de autoevaluación
    • Ejercicios realizados con la ayuda del ordenador
    • Prácticas de Laboratorio
    • Cuestiones conceptuales para realizar en clase (Socrative, Kahoot, etc)
    SEGUIMIENTO Y EVALUACION

    Las acciones que vamos a seguir para evaluar la incidencia del proyecto serán:

    • Consultas a los alumnos para evaluar los materiales realizados.
    • Comparativa de los resultados académicos en los últimos cursos.
    PRODUCTOS RESULTANTES

    Los productos resulatantes serán:

    • Unidades completas con presentaciones en vídeo, ficheros powerpoint, apuntes, ejercicios resueltos y propuestos, además de cuestionarios online, preguntas conceptuales para clase y encuestas de valoración de cada unidad.
    • Para las actividades de gamificación se quieren valorar algunas opciones como el Space Race de Socrative, que es una especie de concurso en la clase sobre los conceptos explicados en clase.
    • Mejora de los materiales desarrollados para el curso de nivelación, evaluando si puede constituir un MOOC en alguna de lkas plataformas de las que participa la UPM, como OCW, Miriadax o iMOOC (iniciativa conjunta con la Universidad de Zaragoza).