GAMIFICACIÓN EN EL GRADO DE EDIFICACIÓN
memoria >>
- Gamificación
- Grupos numerosos de estudiantes
Nombre y apellidos | Centro | Plaza * |
DAVID CABALLOL BARTOLOME | E.T.S. DE EDIFICACIÓN | TITULAR UNIVERSIDAD |
JORGE PEDRO DIAZ-GUERRA PEREZ | E.T.S. DE EDIFICACIÓN | TITULAR E.U. |
M. PILAR DE LA ROSA GARCIA | E.T.S. DE EDIFICACIÓN | L.D. PROF. ASOCIADO |
MARIA ALEJANDRA VIDALES BARRIGUETE | E.T.S. DE EDIFICACIÓN | L.D. PROF. ASOCIADO |
CAROLINA PIÑA RAMIREZ | E.T.S. DE EDIFICACIÓN | L.D. PROF. ASOCIADO |
PATRICIA AGUILERA BENITO | E.T.S. DE EDIFICACIÓN | L.D. PROF. ASOCIADO |
CESAR PORRAS AMORES | E.T.S. DE EDIFICACIÓN | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
MONICA MORALES SEGURA | E.T.S. DE EDIFICACIÓN | L.D. PRF.AYUD.DOCTOR |
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Se propone preparar una estrategia de apoyo en el aula a través de la Gamificación. La gamificación consiste en potenciar la motivación, el esfuerzo, la concentración y otros valores del alumno a través de la utilización de mecánicas de juegos, de manera que participen de forma activa en actividades que, generalmente, requieren un esfuerzo de voluntad.
La propuesta tiene dos finalidades principales.
1: Se propone proyectar, organizar y preparar todos los materiales necesarios para realizar una Gymkana dentro de la Escuela Técnica Superior de Edificación de Madrid, en la que queden recogidos diversos juegos y/o actividades que engloben conocimientos de las asignaturas de gestión del proceso edificatorio e instalaciones.
Esta propuesta tendría un componente de elaboración de las actividades y su desarrollo sería para la próxima convocatoria.
2: Se propone comparar la motivación, implicación y participación de los alumnos respecto a otras actividades planteadas en las asignaturas de gestión del proceso edificatorio e instalaciones.
Hay sectores que defienden que la gamificación en el área universitario no tiene cabida pero, no se puede obviar que, en la actualidad los alumnos encuentran más motivación en cazar “pokemon” o jugar al “candy crush” que en sentarse a leer un tema. Con la gamificación se intentan acercar las dos posiciones, de tal manera que primero hay que entender el tema para poder obtener recompensas a través de los juegos y/o actividades propuestas.
Con esta comparación se pretende verificar si la hipótesis es cierta y si sería posible ampliar la estrategia de gamificación en otras asignaturas del Grado.
Para llevar a cabo este estudio será necesario un plazo de tiempo mayor al de la actual convocatoria anual, ya que será necesario obtener los datos de, al menos, varios semestres.
Objetivos que se pretenden alcanzar.
Conseguir en las asignaturas de Gestión del Proceso Edificatorio e Instalaciones que los alumnos sean sujetos activos del aprendizaje, estén más motivados e implicados con su aprendizaje. En definitiva, hacer mediante la gamificación, una estrategia de apoyo de aula, con la que conseguir contenidos más atractivos y mejorar los resultados de aprendizaje.
- Obtener conclusiones que verifiquen o contradigan la hipótesis de incompatibilidad o dificultad de aplicación de esta metodología con alumnos de Grado.
- Establecer recomendaciones específicas de utilidad para el docente que quiera incorporarlo en su asignatura y emplear gamificación
La gamificación puede contribuir notablemente a mejorar los siguientes aspectos:
- Contribuye a que los alumnos se impliquen más con su aprendizaje. Los diversos juegos y/o actividades obligan al alumno a venir con la teoría entendida para realizar la Gymkana.
- Se premia el esfuerzo y se advierte la falta de interés. Se obtienen recompensas en forma de puntuación para la asignatura.
- Se puede detectar a los alumnos con mayores dificultades para ofrecerles apoyo.
- Se pueden detectar dificultades en áreas concretas de manera que se puedan reforzar los contenidos explicados en clase.
- Permite aumentar la interacción alumno – profesor. El profesor puede orientar mucho más las actividades que se realizan en clase y potenciar el aprendizaje del alumno.
- Permite aumentar la interacción entre estudiantes a través del aprendizaje colaborativo puesto que algunas de las actividades serán grupales.
- Permite a los profesores conocer mejor a sus alumnos. Permite inspirar, escuchar, animar, motivar y evaluar con mucha más información por parte del profesor.
- Permite evitar distracciones en el alumnado. El aula pasa a ser mucho más interactiva y los alumnos están dispuestos a sumergirse en el aprendizaje.
Inicialmente alumnos de Grado de Ingeniería de la Edificación de la Escuela Técnica Superior de Edificación de Madrid.
- Fases a realizar durante la presente convocatoria:
Fase 1: Selección de becario y puesta en marcha (1 mes)
Fase 2: Realización del material necesario para la realización de los juegos (6 meses)
Fase 3: Organización cronológica del juego, selección de los participantes y de los espacios necesarios.
Diseño de datos a recoger durante la impartición de la asignatura (2 meses)
- Fases a realizar con posterioridad a la actual convocatoria:
Fase 4: Impartición de juegos de gamificación en las asignaturas (varios semestres).
Fase 5: Recogida de datos
Fase 6: Comparación con datos entre diferentes asignaturas.
Fase 7: Conclusiones y divulgación
Describa los recursos y materiales docentes que se van a elaborar/utilizar.
En cada uno de los bloques temáticos se ejecutara una Gymkana, con los siguientes recursos:
- Pruebas de habilidades cognitivas, y de cooperación
- Resolución de problemas, ejercicios, tareas, etc
- Competición mediante app,
Tras la finalización de la Gymkana, tendrán acceso en Moodle, para ver y estudiar la resolución de las distintas fases de las pruebas con videos explicativos, apuntes de apoyo, material didáctico y explicativo del bloque temático.
Finalmente se realizará una prueba de validación de conocimientos del bloque temático que han desarrollado en la Gymkana.
Indique mediante qué procedimiento se va a realizar el seguimiento del proyecto y la medición de resultados, con indicación de las evidencias de logro que se aportaran en la memoria final del proyecto.
- Con la toma de datos de los resultados obtenidos en las diferentes Gymkanas y en las pruebas de validación de conocimientos, se realizar un estudio para poder estimar si ha existido una mejora de resultados académicos.
En este caso las evidencias de logro consistirían en una mejoría de resultados.
- Mediante encuestas al alumnado podremos saber su grado de satisfacción con la metodología aplicada a la asignatura y compararla con otro curso en el que se impartiera la misma asignatura con otra metodología por el mismo profesor.
En este caso las evidencias de logro consistirían en una buena valoración y satisfacción por parte del alumnado.
- Mediante la comparación con datos similares de otras asignaturas de Grado podremos ver si existen diferencias, peculiaridades y proponer modificaciones.
En este caso las evidencias de logro consistirían en poder ofrecer conclusiones y/o recomendaciones útiles.
Los productos tangibles resultantes del proyecto (guías metodológicas, informes, recursos educativos…), con descripción de su potencial de transferencia interna y externa a la UPM.
- Guía de recomendaciones al aplicar la metodología de Gamificación en estudios de Grado en Edificación.
- Juegos educativos de elementos constructivos.
- Juegos educativos de instalaciones en los edificios
- Guía de recomendaciones al aplicar la metodología de Gamificación en estudios de Grado en Edificación.
- Artículo-ponencia que se presentará en congresos de innovación educativa.
-Si las conclusiones obtenidas interesaran a la UPM sería sencillo transformar los artículos en formato noticia para su difusión.
- Vídeo divulgativo del procedimiento.
- Otras asignaturas de Grado en Edificación por concretar.