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Ficha Proyecto I.E. 2014-2015



Coordinador(a): VICTOR JOSE OSMA RUIZ
Centro: E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM.
Nivel:
Código:
... memoria no disponible
Línea:
Palabras clave:
  • Lengua inglesa
Miembros de la comunidad UPM que lo componen
Nombre y apellidos Centro Plaza *
IRINA M ARGUELLES ALVAREZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. TITULAR UNIVERS. INTERINO
Rubén Fraile Muñoz E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. TITULAR UNIVERSIDAD
VICTOR JOSE OSMA RUIZ E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. TITULAR UNIVERSIDAD
JUANA MARIA GUTIERREZ ARRIOLA E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. TITULAR UNIVERSIDAD
NICOLAS SAENZ LECHON E.T.S. DE INGENIERÍA Y SIST. DE TELECOM. PAS
* La plaza que se muestra corresponde a la ocupada en el momento de la convocatoria
(para PDI/PAS de la UPM, en el resto de casos no se especifica).
Lineas de trabajo principales en las que incide
  • ETS Ingeniería y Sistemas de Telecomunicación
    • OBJ4: Crear recursos e implementar iniciativas que apoyen la formación de los estudiantes en la adquisición del nivel B2 en lengua inglesa
      • Actividades extra-académicas para la mejora de las competencias en lengua inglesa.
Descripción del desarrollo y las fases
OBJETIVOS DEL PROYECTO

La idea de utilizar juegos para mejorar los procesos de aprendizaje en cualquier ámbito de la vida es muy antigua [1], sin embargo no ha sido hasta hace poco, con la proliferación de Internet y de los múltiples dispositivos digitales que forman parte de nuestra rutina diaria, cuando esta metodología ha comenzado a incrementarse en el ámbito educativo, convirtiéndose incluso en tema de investigación [2]: ¿realmente los videojuegos son efectivos para mejorar la educación? Muchos autores están convencidos de ello ([3], [4]), de hecho las últimas generaciones de niños nacidas dentro de los últimos 20 o 30 años se han desarrollado en un entorno totalmente computerizado, en el que Internet y todo tipo de herramientas informáticas, videojuegos y dispositivos electrónicos han venido formando parte integral de sus vidas. Este hecho ha llevado a varios autores a acuñar para ellos el término “Net Generation” [5]. Así pues parece bastante evidente que toda una serie de jóvenes acostumbrados a emplear gran parte de su tiempo en navegar por la red, usar dispositivos electrónicos, y jugar a videojuegos verían significativamente ampliada su motivación ante cualquier tema educativo si para su aprendizaje se incluyesen estos recursos digitales [6].

El incremento de la motivación y por lo tanto del nivel de involucración del alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje es ya un elemento que por si solo justificaría la introducción de los videojuegos como herramienta de enseñanza habitual. No obstante, existen muchas otras razones que han sido resaltadas en diferentes trabajos [2]: fácil accesibilidad; fácil actualización de contenidos; alto nivel de personalización; bajo coste por alumno; posibilidad de desarrollo de gráficos muy atractivos que enganchen al estudiante; alto nivel de aceptación por parte del alumno, que verá la herramienta educativa como un medio de entretenimiento atractivo.

Aunque la mayor parte de investigadores parecen convencidos de la utilidad de los videojuegos dentro de la educación, hay que decir que desde muchos sectores se están reclamando trabajos de investigación serios que permitan demostrar científicamente este hecho [2][7]. En [2] se realiza un análisis de 11 trabajos de investigación recientes que abordan estudios serios sobre la efectividad real de los videojuegos en la labor educativa. El trabajo distingue entre “videojuegos” y “juegos serios”, entendiendo estos últimos como videojuegos que ya en su etapa de diseño fueron desarrollados con un propósito útil (en nuestro caso dentro del campo de la educación). En líneas generales, los autores consideran probada la capacidad motivante tanto de los videojuegos como de los juegos serios. Las diferencias aparecen a la hora de estudiar su efectividad dentro del campo de la educación y, aunque los propios autores afirman que de un estudio de sólo 11 trabajos no pueden extraerse conclusiones definitivas, concluyen que los videojuegos no son efectivos para cubrir un objetivo educativo y mantienen la duda sobre los juegos serios, ante la variedad de resultados. No obstante, dado que el incremento en la motivación del alumno parece probado y existen numerosos estudios que relacionan la motivación con una mayor implicación del alumno en el proceso educativo y consecuentemente con un mayor aprendizaje [8][9][10], los autores recomiendan seguir realizando estudios de investigación que permitan probar la eficacia de los videojuegos (o al menos de los juegos serios) en la educación.

Los propios autores de [2] proponen un método para evaluar objetivamente la efectividad de un videojuego o juego serio, habida cuenta de que hasta el momento cada investigador usa el suyo propio, lo que posteriormente hace imposible la comparación de resultados. El método consiste en la realización de un estudio sobre el nivel de conocimientos adquirido por un grupo de alumnos usuarios del juego frente a dos grupos de control: un grupo que no recibe ningún tipo de instrucción y otro grupo sometido a la instrucción normal de la clase. En definitiva se trata de discriminar si mediante el uso del juego los alumnos adquieren más o menos conocimientos que aquellos que siguen la metodología habitual, pero asegurando que dichos conocimientos no son desarrollados por el estudiante de forma implícita. Evidentemente, para realizar la comparación sería necesario someter a los alumnos a dos pruebas: una previa a la realización del entrenamiento y otra posterior al mismo. Para el caso de la educación académica, en el que nosotros nos encontramos, resultaría difícil conseguir el primer grupo de control, pero también parece adecuado suponer que dentro del ámbito académico los alumnos no van a adquirir los conocimientos de forma automática, sin recibir ningún tipo de entrenamiento. Otra recomendación de los autores de [2] a la hora de medir la eficacia del proceso es la realización de una evaluación más a largo plazo que permita determinar y comparar el nivel de retención de los conocimientos por parte de los alumnos en los diferentes grupos.

Por otra parte y aunque parece claro que características como jugabilidad, gráficos avanzados, recompensas atractivas, nivel de los retos adaptado a las habilidades del jugador y diversión contribuyen positivamente a la motivación del jugador y por tanto al nivel de implicación de este en el proceso educativo, es necesario buscar un equilibrio entre ellas para que la función pedagógica del juego no se vea deteriorada [9]. El máximo objetivo sería alcanzar un aprendizaje inconsciente del alumno, es decir, este juega únicamente por diversión pero en el proceso adquiere todas las capacidades educativas programadas sin apenas darse cuenta de ello.

Si nos centramos en el aprendizaje de una lengua extranjera, el uso de videojuegos (o juegos serios) parece estar todavía más justificado.  Un estudio reciente [11] del año 2011 concluye que los profesores de lengua extranjera creen que existe un mayor potencial de aprendizaje a través de los videojuegos para los estudiantes dentro de su asignatura que en el resto de materias del currículo. De hecho el uso de juegos como método de enseñanza ha sido desde muy antiguo una práctica habitual en cualquier clase de lengua extranjera [12][13]. Sin embargo, ya profundamente inmersos en la era digital, el uso de videojuegos como apoyo a la enseñanza de lengua extranjera parece ser todavía una asignatura pendiente de nuestra metodología. En este sentido existen muy pocos trabajos de investigación que aborden el análisis de la eficacia de los videojuegos o de los juegos serios en el aprendizaje de lengua extranjera y, los pocos que lo hacen, se limitan a realizar la evaluación simplemente a través de la opinión de los usuarios [14][15][16][17][18].

Refiriéndonos particularmente a videojuegos orientados a fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés, hay que decir que en la gran mayoría de los casos nos enfrentamos a un conjunto de minijuegos que pueden ser motivadores para niños de corta edad [14][19][20], pero que, a nuestro modo de ver, resultan poco atractivos para adolescentes o incluso niños con edades próximas a la adolescencia. En este sentido sólo se han encontrado dos juegos que propongan objetivos de cierta envergadura, para alcanzar los cuales el alumno debe superar distintas pruebas distribuidas por toda una serie de escenarios con formato de aventura gráfica: [21] (desarrollado para PC) y [22] (desarrollado para Playstation). Sin embargo no se ha localizado ningún trabajo de investigación que analice la eficacia o el nivel de motivación que alcanzan los alumnos con estos videojuegos.

Teniendo en cuenta todo lo expuesto nuestro equipo de trabajo se plantea los siguientes objetivos:

  1. Diseñar un juego serio tipo aventura gráfica que ofrezca unos objetivos globales y atractivos al alumno, de forma que este pueda alcanzarlos mediante la superación de diferentes pruebas repartidas en varios escenarios. El juego mezclará pruebas de inglés con retos propios de una simple aventura gráfica, para que el alumno no vea el videojuego como una herramienta exclusivamente diseñada para aprender. Del mismo modo, las pruebas específicamente ideadas para desarrollar en el alumno alguna capacidad educativa deberán mimetizarse con el entorno para que no sean percibidas por el estudiante como un ejercicio de entrenamiento clásico.
  2. Desarrollar un prototipo del videojuego en entorno PC, dotándolo de todas las características necesarias para que este resulte atractivo y motivador de cara al alumno: buena jugabilidad, gráficos avanzados, recompensas atractivas, nivel de los retos adaptado a las habilidades del jugador y diversión. En este sentido el videojuego deberá permitir cierta libertad de movimientos al usuario, aunque esta deberá ser limitada estratégicamente para que el alumno siga el programa de aprendizaje diseñado por el profesor.
  3. Dotar al videojuego de las herramientas necesarias para que el alumno pueda entrenar todas las capacidades básicas del aprendizaje del inglés, es decir el prototipo deberá incorporar pruebas propias del “writing”, “listening”, “reading” y “speaking”. Este último tipo es considerado especialmente importante ya que no parece ser incorporado por ninguno de los dos juegos referidos anteriormente [21][22], aunque si por algunos de los minijuegos [19].
  4. Proporcionar al videojuego los elementos necesarios para que el alumno reciba un feedback de la realización de las pruebas, que además deberá expresarse en forma de recompensa con el fin de contribuir al incremento de la motivación.      
  5. Incorporar al videojuego diferentes adaptaciones curriculares, de forma que si el alumno no fuese capaz de superar una prueba educativa el nivel de esta sería reducido a fin de evitar un bloqueo del estudiante.
  6. Se proyecta que el videojuego así diseñado contribuya a facilitar la adquisición de un nivel A2 de inglés a los alumnos que no llegan a nuestra escuela con los conocimientos suficientes como para abordar, con posibilidades de éxito, las asignaturas optativas de nivel B1 que le son ofrecidas en la ETS de Ingeniería y Sistemas de Telecomunicación.
  7. El prototipo de videojuego que se desarrolle al amparo de esta convocatoria debe permitir, en un futuro, abordar la evaluación científica de la eficacia real de este tipo de herramientas, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa.    

Referencias

[1] Education by plays and games. George Ellsworth Johnson. The Athenaeum Press. Boston (USA). 1907

[2] Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies. C. Girard, J. Ecalle, A. Magnant. Journal of Computer Assisted Learning vol. 29 pp. 207-219. 2013.

[3] Digital game-based learning: towards an experiential gaming model. K. Kiili. The Internet and Higher Education vol. 8 pp. 13-24. 2005.

[4] How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? S. de Freitas, M. Oliver. Computers & Education vol. 46 pp. 249-264. 2006.

[5] Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation. G. Bekebrede, H.J.G. Warmelink, I.S. Mayer. Computers & Education vol. 57 pp. 1521-1529. 2011.

[6] The effects of video game playing on attention, memory and executive control. W.R. Boot, A.F. Kramer, D.J. Simons, M. Fabiani, G. Gratton. Acta Psychologica vol. 129 pp. 387-398. 2008.

[7] From the research: myths worth dispelling-seriously, the game is up. J. Farrington. Performance Improvement Quarterly vol. 24 pp. 105-110. 2011.

[8] Learning in serious virtual worlds: evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project. M. Wrzesien, M.A. Raya. Computers & Education vol. 55 pp. 178-187. 2010.

[9] Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. L.A. Annetta, J. Minogue, S.Y. Holmes, M.T. Cheng. Computers & Education vol. 53 pp. 74-85. 2009.

[10] A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. T. Sitzmann. Personnel Psychology vol. 64 pp. 489-528. 2011.

[11] “International survey of the experience and perceptions of teachers” in Serious games in education – A global perspective. S. Egenfeldt-Nielsen, B.H. Sorensen, B.Meyer. Aarhus University Press. Aarhus (Dinamarca). 2011.

[12] Games as teaching tools for teaching English to speakers of other languages. H. Gaudart. Simulation & Gaming vol. 30 pp. 283-291. 1999.

[13] Simulation, gaming and language learning. D. Crookall, R.L. Oxford. Newbury House Publishers. New York (USA). 1990.

[14] Serious game motivation in an efl classroom in Chinese primary school. R. Anyaegbu, W. Ting, Y. Li. Turkish Online Journal of Educational Technology vol. 11 pp. 154-164. 2012.

[15] REAP.PT Serious Games for learning Portuguese. A. Silva, C. Marques, J. Baptista, A. Ferreira Jr., N. Mamede. Lecture Notes in Computer Science vol. 7243 pp. 248-259. 2012.

[16] Learning a foreign language in a mixed-reality environment. M.B. Ibáñez, C. Delgado Kloos, D. Leony, J.J. García Rueda, D. Maroto. IEEE Internet Computing vol. 15(6) pp. 44-47. 2011.

[17] Serious use of a serious game for language learning. W.L. Johnson. International Journal of Artificial Intelligence in Education vol. 20 pp. 175-195. 2010.

[18] A serious game for second language acquisition in a virtual environment. M. Amoia, T. Bretaudiere, A. Denis, C. Gardent, L. Pérez-Beltrachini. Systemics, Cybernetics and Informatics vol. 10 pp. 24-34. 2012.

[19] Game-based language learning for pre-school children: a design perspective. B. Meyer. The Electronic Journal of e-Learning vol. 11(1) pp. 39-48. 2013.

[20] Learn English Kids. http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/. British Council. Last access: 28-May-2014.

[21] Pulitzer. Play and learn English. https://macmillan-pulitzer.com/?l=es. MacMillan. Last access: 28-May-2014.

[22] Playenglish. http://es.playstation.com/psp/games/detail/item275177/PlayEnglish. Sony. Last access: 28-May-2014.

FASES DEL PROYECTO

Se establece la siguiente planificación para la ejecución del proyecto:

  1. Selección de becarios para cubrir los siguientes perfiles técnicos: programación en Unity 3D bajo lenguaje C# y conocimientos en procesado digital de señal con orientación al reconocimiento de palabras (mes 1)
  2. Selección de un diseñador de gráficos animados. Este aspecto se considera básico ya que, en un videojuego, la calidad de los gráficos afecta notablemente al nivel de motivación del usuario y por tanto a la implicación del alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje (mes 1)
  3. Diseño de los objetivos y la historia del videojuego, de forma que estos resulten atractivos para el jugador (mes 1)
  4. Diseño de los contenidos y el programa educativo que deberá seguir el alumno para desarrollar las capacidades propias del nivel A2 de inglés (mes 1)
  5. Diseño de las actividades a realizar por el alumno para cumplir con el programa definido en la fase anterior (meses 2 al 10)
  6. Adaptación de las actividades desarrolladas en la fase previa a la historia del videojuego, de manera que estas queden camufladas en forma de retos que el alumno debe ir superando para alcanzar los objetivos del juego (meses 2 al 11)
  7. Desarrollo de un prototipo del videojuego diseñado. Esta fase se irá realizando en paralelo con las anteriores y cubrirá aspectos como: programación de la introducción y la resolución de la historia del juego, programación de los distintos ejercicios determinados en la fase 6, inclusión de elementos gráficos y técnicas de reconocimiento de palabras, etc. (meses 2 al 12)
  8. Ciclo de pruebas piloto con una selección de profesores y alumnos capaces de evaluar el prototipo resultante (mes 12)
  9. Desarrollo de la documentación y del manual de uso de la aplicación (mes 12)
EVALUACION DEL PROYECTO

Se mantendrán de forma periódica reuniones entre todos los miembros del grupo de trabajo (becarios, diseñador gráfico y profesores participantes en el proyecto) a fin de evaluar los resultados que se vayan obteniendo y tomar las medidas de ajuste necesarias para resolver problemas o modificar aspectos de diseño previamente establecidos.

En el último mes de vida del proyecto el videojuego será sometido a la evaluación de un grupo seleccionado de profesores y alumnos, con el fin de determinar aspectos como: el grado de motivación que el videojuego despierta en el alumno, el grado de consecución del programa educativo diseñado, el nivel de aproximación conseguido a un videojuego estándar, etc.

Por último, se abordará la publicación de los resultados obtenidos en revistas o congresos del sector (por ejemplo Computer Science) con lo que se logrará también una evaluación externa del prototipo.