Creatividad
Descripción de la competencia
Se puede definir esta competencia desde un punto de vista ingenieril como “Resolver de forma nueva y original situaciones o problemas en el ámbito de la ingeniería”.
Otras definiciones son:
Abordar y responder satisfactoriamente a situaciones de forma nueva y original en un contexto dado (Poblete. Deusto).
La creatividad es la capacidad para pensar y actuar de forma original e imaginativa, es tratar de alcanzar lo imposible y conseguir lo improbable (IPMA).
La creatividad consiste en retomar lo que sabemos para encontrar lo que no sabemos
De Haan y Havighurst (1961) indican que la creatividad es cualquier actividad que lleve a la producción de algo nuevo. Goñi (2000) expone que la creatividad es una forma ideal de comportamiento y se centra en la capacidad de las personas talentosas, que pueden contribuir significativamente, tanto en la sociedad como en la vida misma. Trigo y otros (1999), afirman que la creatividad es una capacidad humana que, en mayor o menor medida, todo el mundo posee. Elliot (2001) “Creo que si los ingenieros no son creativos, no son ingenieros”
Por lo tanto esta competencia está muy ligada a
· Resolución de problemas
· Innovación: novedad y adecuación
· Capacidad para el cambio: romper estereotipos
· Patentes…
Existen diferentes autores que han estudiado el proceso creativo. Wallas, 1974 describe las diferentes etapas del proceso creativo como:
1. Preparación (documentación, toma de datos, información)
2. Incubación: búsqueda de las ideas. Habitualmente el sujeto creativo lo realiza de forma inconsciente.
3. Iluminación o inspiración: primeras ideas. La solución muchas veces viene de forma inesperada.
4. Verificación. Selección de la mejor idea
Para Teresa Amabile, 1983 el proceso creativo comprende 5 etapas:
1. Presentación: conocimiento del problema
2. Preparación: documentación, toma de datos…
3. Generación de respuestas
4. Validación: descartar las que no son factibles
5. Toma de decisiones: decidir cuál es la mejor
En la plataforma Puesta a Punto, dentro del aula denominada Competencias Personales y Participativas, está disponible un curso sobre cómo desarrollar la creatividad.
Resultados de aprendizaje
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DIMENSIÓN
DE CONOCIMIENTO |
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DIMENSIÓN
DE APLICACIÓN |
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DIMENSIÓN
DE INTEGRACIÓN |
Niveles de dominio
Se establecen cuatro niveles de dominio para el desarrollo de la competencia.
Estrategia y Metodología Docente
Para el desarrollo de la competencia de creatividad el profesor debe ayudar y colaborar con los alumnos en la desarrollo de las nuevas ideas.
La metodología de aprendizaje de la competencia puede ser muy variada y puede emplear también el trabajo en equipo.
Las siguientes actividades estimulan el pensamiento creativo:
· Concursos de ideas
· Problemas abiertos
· Búsqueda de alternativas
· Diseño de juegos
· Enunciados basados en “imagina que…”, etc.
· Problemas con cambio de roles
· Analogías
Otras actividades son
A) seminarios donde se ofrecen los siguientes temas:
· Que significa ser creativo
· El concepto sicológico de Creatividad
· Factores sicológicos que promueven la creatividad
· Creatividad y conocimiento
· Factores nocognitivos e innovación
B) Taller para desarrollar diseños creativos
a. Desarrollo de bocetos 2D y al menos uno en 3D
b. Lista de potenciales usuarios
c. Generación de posibles usos alternativos de su diseño
d. Solución del problema de acuerdo a especificaciones
Todos los alumnos son creativos en mayor o menor medida y el profesor debe guiar y orientar la creatividad del estudiante.
Metodología de Evaluación e Indicadores de Logro
Existen diversas estrategias que el profesor puede incorporar a sus clases para fomentar la creatividad en el desarrollo de sus actividades. Muchas de ellas intentan que el alumno mire el problema desde otro punto de vista:
Palabras aleatorias:
Se selecciona una palabra aleatoria o una imagen. Se deben buscar conexiones con elproblema. Este ejercicio permite ver el problema desde otro ángulo.
Problemas contrarios:
Consiste en plantearse el problema al revés. Formulando lo positivo en negativo (Definir lo que no es).Indique lo que los demás no están haciendo. Conocidos los “fallos” se puede proponer la respuesta.
Las cinco preguntas
Realice 5 preguntas; una de ellas ¿Por qué está ocurriendo el problema? y cuatro preguntas ¿Por qué…? adicionales. Por que se paró la máquina? Porque no tenía combustible. ¿Por que no tenía combustible? ….
Lista de chequeo
El profesor colabora con el estudiante por medio de una serie de preguntas que intentan conducirle a la solución: ¿Cómo…? ¿Cuándo …? ¿Por qué….. ¿ Donde ¿Puede sustituirse..? ¿Puede combinarse..?
Tormenta de ideas
Esta actividad es muy útil para generar ideas originales. Consiste en que los estudiantes proponen ideas, lo que primero se les ocurra. TODA idea es ACEPTADA y REGISTRADA. Nadie puede comentar o criticar las ideas en esta primera etapa. El profesor recoge las ideas y las escribe por ejemplo en la pizarra. Cuando las ideas se han agotado se seleccionan las mejores. El profesor debe animar a que se construyan ideas sobre las que van surgiendo y anima a que surjan ideas más originales o “disparatadas”.
MétodoTRIZ (Teoría de Resolución de Problemas Inventivos)
Método que emplea 40 principios que se aplican a la resolución de problemas. Estos puntos de control se identificaron tras el estudio de 2.000.000 de patentes e intentan describir el proceso creativo de forma sistemática.
Evaluación de la competencia
La evaluación de esta competencia se realiza por medio de test psicológicos. Existe una gran cantidad de ellos, aunque ninguno está establecido como un patrón. Destaca el test de Torrance, aunque está enfocado a poblaciones infantiles y adolescentes. Además la corrección de estos test se realiza de forma manual. Sería deseable poder evaluar a los alumnos a su entrada, a la mitad y al final de sus estudios para ver la evaluación en esta competencia.
A pesar de esta dificultad añadida, es posible definir unos indicadores evaluables por los profesores.
Para la evaluación de la competencia se proponen los siguientes indicadores de logro, por ejemplo, de acuerdo a la rúbrica anexa:
1. Capacidad de generar soluciones. Número de soluciones/respuestas diferentes.
2. Calidad y novedad de las soluciones. Ideas “diferentes”. Originalidad
3. Aplicación de métodos diferentes al ámbito del problema
4. “Realismo” de las ideas. Posibilidad de llevarlas a la práctica o construcción
El indicador 1, número de soluciones, es fácilmente evaluable. El profesor debe exigir un número de soluciones mínimas al alumno para que desarrolle su creatividad.
El indicador 2, originalidad, depende de diversos factores; soluciones originales dentro de un contexto pueden dejar de serlo en otro campo. Por otra parte no todo el mundo tiene el mismo sentido de la originalidad. Para este indicador se recomienda coevaluaciones. Estas pueden ser realizadas entre varios profesores o por los alumnos
El indicador 3, empleo de métodos fuera del ámbito del problema, requiere un mayor conocimiento y desempeño de esta competencia. La utilización de técnicas más especializadas (TRIZ) puede ser una gran ayuda para realizar diferentes enfoques.
El indicador 4, realismo, requiere un desempeño mas amplio de la competencia ya que debe combinar esas ideas originales con conocimientos de otras áreas y las restricciones del problema. El alumno desecha las ideas no operativas y se centra en las más realizables. El profesor o profesores (coevaluacion) pueden evaluar este indicador.
Plantilla de Evaluación
Indicador
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Descriptores |
Escala de Valoración
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D (0-4) |
C (4,1-6) |
B (6,1-8) |
A (8,1-10) |
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Capacidad de generar soluciones. Número de soluciones/respuestas diferentes. Variedad de las soluciones |
Aporta ideas de resolución a los problemas o situaciones planteados |
Es incapaz de plantearse el problema desde ningún punto de vista |
Reconoce plantea el problema desde diversos puntos de vista. Aporta al menos 1 solución |
Genera un (mínimo) ideas/ soluciones a los problemas planteados |
Genera una gran cantidad de ideas/soluciones |
Calidad y novedad de las soluciones. Ideas “diferentes”. Originalidad |
Propone diferentes/poco convencionales formas de solucionar o plantear las situaciones |
Las ideas no son originales. No es capaz de generar ideas/soluciones. |
Las ideas que presentan son conocidas o se basan en ideas anteriores. Genera ideas muy convencionales o poco creativas. |
Propone ideas con cierta originalidad pero que no tienen ninguna repercusión evidente. |
Las ideas propuestas son “transgresoras”, muy originales. Propone ideas singulares que destacan en el proceso o resolución del problema .Mejora claramente la situación planteada |
Aplicación de métodos diferentes |
Integra métodos procedentes de otros ámbitos para generar las ideas |
Sus ideas se basan en conocimientos “habituales” de la materia. Esta limitado por sus convenciones sociales, técnicas, económicas, etc |
Le cuesta pensar en otros métodos aunque comprende que la solución puede estar “fuera” |
Tiene capacidad de mirar más allá de sus limitaciones. Tiene pocas ideas que permiten a los demás replantearse nuevas soluciones |
Comprende los problemas desde múltiples perspectivas y desde “fuera”. No se limita a las soluciones convencionales. Desarrolla ideas en ámbitos complejos y variados |
“Realismo” de las ideas. Posibilidad de llevarlas a la práctica o construcción |
Emplea métodos específicos para fomentar su creatividad | No conoce ningún tipo de técnica para la mejora de la creatividad | Conoce las técnicas pero no sabe aplicar un método para buscar soluciones | Emplea algún método o técnica para encontrar 1 solución Selecciona una idea creativa como fruto de esta análisis | Es capaz de generar varias ideas creativas como consecuencia de aplicar estos métodos. |
Es capaz de construir/producir las ideas generadas |
Sus ideas son irrealizables o poco viables |
Genera ideas viables pero no sabe cómo ponerlas en práctica |
Genera ideas viables y propone 1 forma para ponerlas en práctica |
Las ideas generadas son producidas y viables : presenta diversas alternativas para su realización |
Descargue en PDF la plantilla de evaluación
Experiencias piloto
Puede descargar los documentos explicativos sobre las experiencias piloto.
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Informe de la asignatura "Diseño y fabricación con plásticos" - Ingeniería Industrial Esps. (corresponde al nivel 2 de los niveles de dominio de la competencia) 2010-2011
- Informe de la asignatura "Sistemas de producción integrados" - Ingeniería Industrial (corresponde al nivel 2 de los niveles de dominio de la competencia) 2010-2011
- Informe de la asignatura "Dibujo Industrial II" - Ingeniería en Tecnologías Industriales (corresponde al nivel 1 de los niveles de dominio de la competencia) 2010-2011
- Informe de la asignatura "Introducción a las Telecomunicaciones" - Ingeniería Electrónica de Comunicaciones (corresponde al nivel 2 de los niveles de dominio de la competencia) 2011-2012
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Informe de la asignatura "Dibujo Industrial II" - Ingeniería en Tecnologías Industriales (corresponde al nivel 2 de los niveles de dominio de la competencia) 2011-2012
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Informe de la asignatura "Robótica" - Ingeniero Industrial (plan 2000) (corresponde al nivel 2 de los niveles de dominio de la competencia) 2012-2013
- Informe de la asignatura "Química I" - Ingeniería en Tecnologías Industriales (corresponde al nivel 1 de los niveles de dominio de la competencia) 2012-2013
- Informe de la asignatura "Experimentación en Ingeniería Química II" - Ingeniería Química (corresponde al nivel 2 de los niveles de dominio de la competencia) 2012-2013
- Informe de la asignatura "Seminarios de Libre Configuración" - Master en Ingeniería Química (corresponde al nivel 3 de los niveles de dominio de la competencia) 2012-2013
Descargue la plantilla para realizar experiencias piloto
Bibliografía
LIBROS
Seis sombreros para pensar.
De Bono, Edward. (1993)
Ed. Granica
El espíritu creativo
Goleman, Daniel; Kaufman, Paul; Ray, Michael (2009)
ISBN: 9788498721744
Ediciones B.
Enlaces de Interés
Recurso: "Desarrollar la creatividad"
El aprendizaje de la Creatividad
Enrique Martínez-Salanova Sánchez (Universidad de Huelva)
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0082creatividad.htm
La universidad que queremos. Estrategias creativas en el aula universitaria
Saturnino de la Torre
http://www.neuronilla.com/index.php?option=com_content&view=article&id=552/86